청소년의 스마트폰 중독에 관한 심리적 요인의 이해와 중독 예방을 위한 설득 메시지 전략의 모색

Understanding Psychological Factors Regarding Adolescents' Addiction to Smart Phones and Developing Persuasive Message Strategies for Prevention

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  • ABSTRACT

    최근 몇 년간 국내 청소년 스마트폰 중독률의 증가 추세에도 불구하고 커뮤니케이션학 관점에서 살펴본 예방 프로그램이나 커뮤니케이션 캠페인 관련 연구는 여전히 부족한 실정이다. 본 연구는 최근 청소년 스마트폰 중독이 사회적인 문제로 부각되고 있는 상황에서 건강‧보건 이슈로서의 청소년의 스마트폰 중독문제와 관련된 심리적 변인을 탐색하고, 향후 스마트폰 중독 예방 설득 메시지 개발 전략을 위한 함의를 제공하고자 하였다. 즉, 개인의 자기효능감과 감각추구성향의 수준에 따라 공포소구 메시지와 유머소구 메시지에 대한 호의적 태도와 스마트폰 중독 예방행동의도의 설득 정도가 어떻게 다르게 나타날 수 있는지에 초점을 두었다. 이를 위하여 인천광역시 소재 2개 고등학교 청소년들 500명(N=463)을 편의표집 하여 실험연구를 실시하였다. 결과로는, 자기효능감과 감각추구성향 수준에 따른 스마트폰 중독의 유의미한 차이는 없었다. 그러나 감각추구성향의 수준에 따라 유머소구 예방 메시지 태도에 대한 유의미한 영향력이 발견되었고 공포소구 메시지는 유의미한 차이를 보이지 않았다. 또한 공포소구 및 유머소구 예방 메시지는 감각추구 수준에 따른 예방 행위의도에 아무런 영향을 미치지 못했다. 마지막으로, 자기효능감이 강한 집단일수록 유머소구 예방메시지가 개인의 태도와 행위의도에 유의미한 영향을 미치는 결과를 발견하였다. 이러한 실증분석을 토대로 본 연구는 청소년들의 스마트폰 중독에 관한 이론적‧실무적 시사점을 제시할 수 있다 하겠다.


    Over the recent years the rate of addiction to smart phones of Korean adolescents has increased. However, little research to date has explored interventions or prevention campaigns for this public health and social problem from the communication perspective. Given this serious situation, this study aimed to examine critical psychological factors regarding addiction to smart phones and suggest implications for developing persuasive message strategies for preventing smart phone addiction. That is, the study focused on the effects of fear- and humor-oriented prevention messages on adolescents' attitude and intention based on levels of self-efficacy and sensation seeking. An experimental study has been performed by recruiting a convenience sample of 500 students (N=463) enrolled in two different high schools in Incheon city, Korea. The results revealed no significant differences of smart phones addiction between high vs. low groups of self-efficacy and sensation seeking. However, it was found that there is a significant effect of humor-oriented prevention messages on attitude, depending on the level of sensation seeking, but no significant effect of fear-oriented messages. Moreover, there was no significant effect of both fear and humor appeal on behavioral intention. Finally, the results also found that those with a high level of self-efficacy are more likely to be affected by humor-oriented messages in terms of their attitude and intention. These findings suggest theoretical and practical implications for preventing addition to smart phones among adolescents.

  • KEYWORD

    스마트폰 중독 , 감각추구성향 , 자기효능감 , 공포소구 , 유머소구

  • 1. 서론

    인간 커뮤니케이션 과정에 있어 미디어의 역할은 필수적이며, 인터넷과 이동전화와 같은 온라인 커뮤니케이션 미디어의 등장으로 인간 사회의 커뮤니케이션 과정은 보다 역동적이며 즉시적인 특성을 보이게 되었다. 특히 이동전화의 탄생과 기술적으로 더욱 진보된 스마트폰은 인간 커뮤니케이션의 기능을 다각화 시키고 있다. 즉, 스마트폰은 무선 인터넷과 스토어에 접속할 수 있는 최적의 단말기로 통화기능 외에 OS를 탑재해 무선 인터넷을 기본으로 엔터테인먼트, 컴퓨팅, 카메라, 텔레메틱스, 방송 등 다양한 기능을 수행함으로써 멀티미디어 기기로써의 커뮤니케이션 역할을 담당하고 있다(이옥기‧백선기, 2011). 또한 애플리케이션 설치를 통해 지속적으로 기능을 확장해나갈 수 있다는 장점을 가지고 있다. 이러한 특징은 각종 애플리케이션을 통해 실시간으로 온라인 채팅, 소셜 네트워크 서비스를 사용할 수 있어 PC에 비해 의사소통 및 사회화의 도구로 더욱 유용하게 사용될 수 있다는 특징과도 연결된다(서창민 외, 2012).

    하지만 스마트폰이 도입된 이 후, 혁신적인 기술만큼 세상의 중심으로서 개인생활과 직장생활의 커뮤니케이션 과정까지 영향을 미치고 있어 그에 따른 부작용도 적잖게 나타나고 있는 실정이다(송혜진, 2011). 한국인터넷진흥원(2014)에 따르면, 2011년 스마트폰 중독률이 8.4%인 것에 비해 2012년 11.1%, 2013년 11.8%로 매년 증가하고 있는 것으로 나타났다. 특히 청소년의 스마트폰 중독률은 2011년 11.4%에서 2013년 25.5%로 지속적으로 상승하고 있다. 또한 2013년 스마트폰 중독위험군 비율이 성인에 비해 약 2.9배 높은 것으로 나타나 청소년 스마트폰 중독의 문제점이 심각함을 알 수 있다.

    스마트폰 중독률에 대한 사회적 관심이 높아진 만큼 스마트폰 중독의 원인을 규명하기 위한 연구들이 진행되고 되어 왔다. 그러나 그 원인을 탐색하는 과정에서 아직까지 스마트폰을 단순히 휴대폰의 진화된 형태로 보고 기존 휴대폰 중독에 대한 선행연구를 통해 스마트폰 중독의 개념과 원인을 규명하고 있다(한국정보화진흥원, 2011). 또한 스마트폰 중독 및 의존에 관한 연구는 주로 대학생 이상의 성인을 대상으로 진행되어 왔으며(김병년‧최홍일, 2013; 김형지‧김정환‧정세훈, 2012; 김혜영‧유승호, 2013; 권귀영‧이동건, 2012; 신호경‧이민석‧김흥국, 2011; 황하성‧손승혜‧최윤정, 2011), 청소년을 대상으로 한 연구는 아직 미흡한 실정이다. 이는 스마트폰이 비교적 고가의 디지털 기기로서 성인에 비해 청소년의 보유율이 초창기에는 상대적으로 저조하였기 때문으로 보인다. 그러나 현재에는 대부분의 청소년들이 스마트폰을 보유하고 있는 실정이다. 이와 더불어 성인의 스마트폰 중독률이 청소년의 스마트폰 중독률이 높다는 점에서 사회적으로 시급히 해결해야 할 과제가 되었다.

    김동일 외(2012)의 연구에 따르면 청소년은 성인에 비해 신규 매체를 더 적극적으로 받아들이며, 기존 매체를 대체하는 경향성이 높기 때문에 새로운 매체를 접했을 때 집중적으로 몰두하여 문제적 사용을 보일 수 있다. 또한 성인에 비해 청소년이 스마트폰 중독에 취약할 수 있다고 언급한 바 있다. 청소년의 스마트폰 주이용 용도에 있어서도 게임이나 음악 감상과 같은 엔터테인먼트 기능을 선호하고 있어 PC를 통한 인터넷의 오락적 기능을 스마트폰으로 대체하여 사용하고 있다는 것으로 해석할 수 있다. 인터넷 중독이 청소년들의 정서와 행동 양상, 정신 사회적 발달 등에 부정적 영향을 끼친다는 점을 고려했을 때, 무선 인터넷 기능과 컴퓨터 기능이 보강된 고급형 휴대전화로 정의할 수 있는 스마트폰의 과도한 사용 역시 청소년들의 정서 및 사회 심리학적 발달에 영향을 미칠 수 있다(김동일 외, 2012; 서창민 외, 2012).

    청소년의 스마트폰 중독이 사회적 문제로 부각된 지금, 뉴미디어로서의 스마트폰 사용 중독을 심리학적 관점에서 고찰해 보고 이러한 문제점을 해결하기 위해 설득 커뮤니케이션 전략을 통한 예방 효과를 고려할 필요가 있다 하겠다. 먼저, 스마트폰 사용자를 심리적 변인에 따라 분류하여 그 대상의 특성을 분석하고자 하였다. 본 연구에서는 심리적 변인으로서 감각추구성향과 자기효능감을 주요 변인으로 고려하였다. 감각추구성향과 자기효능감은 미디어 중독과 메시지 소구 유형의 선호 여부를 결정하는 주요 변인으로서 다양한 연구에서 메시지 설득에 영향을 미치는 결정요인으로 활용되어 왔다. 이러한 변인들을 기준으로 사용자들을 분류하고 특성을 세부적으로 파악함으로써 보다 효과적인 공중 분석을 실시할 수 있을 것이며 이를 통해 효과적인 예방 커뮤니케이션 캠페인을 설계할 수 있을 것이다. 특히, 국내외를 통틀어 스마트폰 중독 예방를 위해 실시된 공익광고 및 관련 커뮤니케이션 캠페인이 거의 전무한 상황이다. 따라서 본 연구에서는 청소년의 스마트폰 중독 예방을 목적으로 하는 공공 커뮤니케이션 캠페인에 필요한 이론적 토대를 제공하는 것을 목적으로, 청소년 스마트폰 중독에 영향을 미치는 미시적인 심리적 변인을 선행연구를 통해 탐색하였다. 이와 더불어 스마트폰 중독 성향에 따라 청소년을 세분화 시켜 각 공중에 보다 설득력이 높은 메시지의 유형이 무엇인지를 파악하고자 한다. 이러한 시도를 통하여 본 연구는 청소년 스마트폰 중독이라는 시의적인 건강‧보건 이슈를 설득 커뮤니케이션 이론 관점에서 이해하고, 실제 활용될 수 있는 실무적 커뮤니케이션 전략을 제시할 수 있다는 점에서 그 의의가 있다 하겠다.

    2. 이론적 배경

       1) 스마트폰 중독 연구

    스마트폰 중독은 미디어 중독의 일환으로 특정 행동에 의존하는 행위 중독의 일환으로 볼 수 있다(강희양‧박창호, 2012; 김수아‧김세은, 2012). 행위 중독은 충동성 물질이 없는 상태에서도 미디어를 과도하게 이용함으로서 상대적으로 의존적인 성향이 강해지고 이용하지 않았을 때 불안과 초조함과 같은 강박적 심리가 작용하는 등 금단 현상이 나타날 수 있다(김수아‧김세은, 2012; 김형지‧김정환‧정세훈, 2012; Sandra, 2000).

    스마트폰 중독이라는 현상이 비교적 최근에 대두된 현상이기 때문에 이와 관련된 연구는 아직 다양하지 못한 측면이 있다. 또한 스마트폰의 기능이 현재까지도 계속해서 진화하고 있으며, 이와 더불어 이용 가능한 서비스 및 기능 또한 발전하고 있기 때문에 스마트폰 중독의 다양한 원인이 도출되고 있다(이옥기‧백선기, 2011; 한국정보화진흥원, 2011). 그렇기 때문에 초기 스마트폰 중독 연구에서는 기존 휴대폰 중독 연구와 인터넷 중독 연구에서 중독 개념을 차용하여 설명하려는 시도가 계속되었다. 그러나 최근에는 휴대폰 및 인터넷 중독에서 차용한 성, 연령과 같은 개인적 속성 및 미디어 속성, 심리적 속성과 더불어 미디어 속성과 주변 환경적 요인 등의 영역으로까지 그 범위가 확대되고, 스마트폰 중독을 객관적으로 측정하기 위한 척도를 개발하는 단계로까지 그 연구 범위가 확대되었다.

    스마트폰 중독을 개인적 속성으로 탐색한 연구들에서는 스마트폰 중독이 남성에 비해 여성의 중독 현상이 더 강하며 청소년 집단에 비해 40대 이상의 중년층에서 스마트폰 중독 현상이 두드러지는 것으로 나타나 성별, 연령대별 중독의 차이가 있음을 보고하였다(황하성‧손승혜‧최윤정, 2011). 이와 비슷한 연구결과로 대학생을 대상으로 한 황경혜‧유양숙‧조옥희(2012)의 연구에서도 여성이 남성보다 중독사용 정도가 더 높게 나타났다. 반면 연령별 스마트폰 중독의 차이를 검증한 김동일 외(2012)의 연구는 황하성‧손승혜‧최윤정(2011)의 결과와는 반대로 스마트폰 중독 양상이 성인에 비해 청소년이 더 높게 나타났다. 또한 스마트폰 중독이 개인적 속성뿐만 아니라 미디어 자체의 독특한 기능적 또는 매체적 속성에 기인하여 모바일 서비스, 멀티미디어, 멀티태스킹, 독특한 인터페이스 같은 요인이 스마트폰 중독에 영향을 미칠 수 있음을 시사하였다(황하성‧손승혜‧최윤정, 2011).

    스마트폰 중독과 인구사회적 속성, 감각추구성향과 자기효능감 등의 개인의 심리 성향, 스마트폰 이용기능과 이용행동 간의 관계를 규명한 김형지‧김정환‧정세훈(2012)의 연구에서도 앞선 연구와 같이 멀티태스킹 기능이 중독과 관련이 있는 것으로 나타났다. 이 외에도 심리 성향인 감각추구성향과 자기효능감 역시 스마트폰 중독을 예측하는 요인으로 나타났다. 하지만 성별이나 연령, 소득 수준과 같은 인구사회적 속성은 중독 수준에 영향을 미치지 않는 것으로 나타나 황하성‧손승혜‧최윤정(2011)황경혜‧유양숙‧조옥희(2012)의 연구의 결과와는 반대로 인구사회적 속성과 관계없이 스마트폰에 중독될 가능성이 있음을 시사하기도 하였다.

    스마트폰 중독에 영향을 미치는 심리적 요인에 대한 탐색에서는 스마트폰 사용자의 자기 감시, 외로움이 스마트폰 중독에 정적인 영향을 미친 것으로 나타났다(신호경‧이민석‧김흥국, 2011). 신호경‧이민석‧김흥국(2011)에 따르면 스마트폰 사용자의 자기 감시 정도가 높을수록 스마트폰 사용에 많은 시간을 할애하고 사회적 이슈 등에 대한 다른 사람들의 입장이나 태도를 확인하는 것으로 나타났다. 이와 더불어 스마트폰을 갖고 있지 않거나 일정 시간을 사용하지 못할 경우, 다른 사람들의 생각이나 입장을 알지 못해 불안해하는 형태로 이어지는 것으로 해석하고 있다. 이러한 결과는 스마트폰 중독에 대인관계가 영향을 미치고 있음을 확인할 수 있다. 또한 사회적으로 소외감을 느껴 우울하거나 외로움이 클수록 휴대전화와 같은 매체를 과다 사용하거나 중독된다는 기존 연구 결과와 일치하는 연구결과를 보임으로써 휴대전화와 같은 기존연구 결과를 지지하기도 하였다. 이 외에도 스마트폰 중독에 있어 사용자의 통제력과는 부적 상관, 충동성, 불안, 우울과는 정적 상관을 보여 스마트폰 중독을 DSM-Ⅳ에서 제안한 충동 조절의 장애로 볼 수 있음이 확인되었다(강희양‧박창호, 2012). 황경혜‧유양숙‧조옥희(2012)의 연구에서도 상태불안, 특성불안 및 우울과 같은 부정적인 정서가 스마트폰의 중독사용 경향성을 증가시키는 요인으로 작용하였음이 밝혀졌다.

    환경적 요인 역시 스마트폰 중독에 영향을 미치는 유의미한 변수로 확인되었다. 대학생의 중독위험군에 따른 스마트폰 중독 요인을 탐색한 김병년‧고은정‧최홍일(2013)의 연구에서는 전반적으로 자기통제력 및 우울이 스마트폰 중독에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 중독수준 집단별로는 고위험 및 잠재적 위험군 집단에서 자기통제 및 우울과 같은 개인적 요인보다 부모양육태도 및 대인관계지지와 같은 환경적 요인이, 일반사용자군에서는 개인적 요인이 스마트폰 중독적 사용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 스마트폰 예방 프로그램에 자기통제력 및 우울, 중독위험군에 따른 차별적인 전략이 필요함을 언급하였다. 이러한 맥락에서 김병년‧최홍일(2013)의 연구 또한 자기통제력의 매개효과를 통해 과보호적 부모양육태도의 증가가 대학생의 자기통제력을 낮춰 스마트폰의 중독적 사용 가능성을 높이는 것으로 나타났다.

    그러나 지금까지의 스마트폰 중독 연구는 대학생 이상의 성인을 대상으로 진행된 연구가 대부분이었으며, 중독 수준이 성인에 비해 상대적으로 높은 청소년을 대상으로 한 연구는 아직 미흡한 편이다. 몇몇의 연구들에서는 최근 실시된 설문조사와 같이 청소년의 중독 수준이 성인에 비해 높으며, 이에 따른 심신에 미칠 악영향에 대해 우려하고 있다.

    청소년을 대상으로 한 스마트폰 중독 연구 초기에는 스마트폰 중독의 문제보다 스마트폰을 이용한 인터넷 사용이 야기할 문제점을 지적하였으나(김동일 외, 2012), 청소년의 스마트폰 중독률이 지속적으로 높아짐에 따라 스마트폰 중독이 청소년의 정신건강에 악영향을 미친다는 결과가 보고되기 시작하였다. 서창민 외(2012)의 연구는 스마트폰 중독이 전반적인 정서 및 행동 상의 문제 모두와 관련이 있음을 밝혀냈다. 구체적으로 스마트폰 중독의 정도가 높은 군에서 낮은 군에 비하여 신체 증상, 우울/불안, 사고의 문제, 주의 집중 문제, 비행, 공격성, 내재화, 외연화, 총 문제 행동 등 9개의 척도에서 통계적으로 유의미하게 높게 나타났다. 또한 스마트폰을 자기 전 또는 화장실에서 사용하거나 소셜네트워크서비스를 많이 사용하는 경우에 그렇지 않은 경우보다 스마트폰 중독척도 상위권에 해당될 위험이 유의미하게 높게 나타났다. 김병년(2013)장여옥‧조남억(2014)의 연구에서도 스마트폰 중독이 청소년의 일상생활장애 및 공격성과 비행에 정적인 영향을 미치며, 사회성 발달 저하에도 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

    다수의 선행 연구들에서는 스마트폰 중독을 유발하는 변인을 탐색하기 위해 다양한 접근을 시도하고 있으나, 각 연구들마다의 통일된 견해를 보이고 있지 않고 있다. 특히 청소년을 대상으로 한 연구는 현재까지 많이 진행되지 않았으나, 최근 청소년 스마트폰 보급률이 2011년 40.0%에서 2012년 80.7%로 급증하면서 청소년의 스마트폰 중독이 사회적 문제로 대두되기 시작하였고(통계청, 2013), 이와 관련한 연구가 필요한 실정이다. 또한 청소년을 대상으로 한 스마트폰 중독 연구는 중독 수준에 따라 청소년의 신체 및 정신에 미치는 영향을 주로 탐색할 뿐, 그 원인을 규명하는 연구는 다소 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 기존 연구에서 스마트폰 중독을 유발하는 변인들 중 비교적 일관적인 결과를 보인 성별 변인과 스마트폰 사용시간, 애플리케이션 이용 정도 변인을 중심으로 청소년 스마트폰 중독과의 상관관계를 검증하기 위해 다음과 같은 연구문제를 제시한다.

       2) 청소년 스마트폰 중독에 영향을 미치는 심리적 변인 : 자기효능감과 감각추구성향

    청소년기는 개인의 삶과 사회생활의 바탕을 마련하는 중요한 시기로 개인적으로는 이 시기에 정상적인 성숙과정을 통해 성인의 성격구조를 구성할 수 있는 성격특성과 특질을 형성하고 구체화하게 된다. 그러나 한 편으로는 각종 환경에 예민하게 반응하여 사물에 대한 판단관점이 단순하게 되고 인식 능력이 부족하여 정서적 혼란과 심리적 문제를 안게 되는 격동기를 경험하게 된다(김경희‧권혜진‧최미혜, 2004).

    스마트폰이 PC에서의 기능과 휴대폰에서의 기능을 모두 포함한 멀티미디어 기기라는 점을 고려했을 때, 청소년의 스마트폰 중독에서는 PC를 이용한 인터넷 중독과 휴대폰 중독의 심리학적 변인을 함께 고려해야 한다. 인터넷 중독이 청소년들의 정서와 행동 양상, 정신 사회학적 발달 등에 부정적 영향을 끼친다는 점을 고려한다면, 컴퓨터의 기능을 대부분 수행할 수 있는 스마트폰의 과도한 사용 역시 청소년들의 정서 및 사회 심리학적 발발에 상당한 영향을 미칠 수 있기 때문이다(서창민 외, 2012).

    스마트폰 중독의 예측 요인을 탐색한 김형지‧김정환‧정세훈(2012)의 연구는 스마트폰 중독에 대해 ‘스마트폰을 내성적 차원에서 과이용하며, 병리적으로 의존하는 동시에, 일상생활에 지장을 초래할 정도의 습관성 이용과 강박적이고 충동적 차원에서 이용에 빠져 스스로 조절하지 못하는 상태’로 정의하였다. 위의 정의에서 언급한 바와 같이 스마트폰 중독은 ‘과 이용’이라는 이용행위와 더불어 의존, 습관, 강박, 충동 등의 심리적 변인을 함께 고려하고 있다. 따라서 본 연구에도 심리적 변인인 자기효능감(self-efficacy)과 감각추구성향(sensation seeking)을 주요 변인으로 고려하고자 한다.

    자기효능감은 어려움과 장애가 예상되는 일에 대해서 개인이 대처할 수 있는 능력에 관한 자기 믿음을 말하는 것으로(Bandura, 1997), 행동변화에 대한 결정요인이자 목표를 달성하기 위해 과업을 성공적으로 수행하도록 도와주는 개인의 신념을 말한다(Bandura & Cervone, 1986). 즉, 특정 상황에서의 많은 어려움에도 불구하고 자신이 이루고자 하는 행위를 실행할 수 있다는 강한 신념이 존재한다면, 그 행위를 실제로 할 자신의 의도는 커질 것이다. 이 구성 개념은 지난 수 십년 간 사회 심리학 뿐만 아니라 건강 커뮤니케이션학에서 집중 연구되어 온 사회인지이론(social cognitive theory)의 핵심 변인이다. 특히 자기효능감은 개인의 건강 예방 및 증진 행위와 관련 커뮤니케이션 행위를 예측하는 핵심적 선행 요인의 역할을 담당하기도 한다. 예를 들어, 약물 사용, 음주 및 흡연과 같은 중독성 행위를 예방하고 해결하는데 있어 자기효능감의 이론적 이해는 상당히 중요하다(Conner & Norman, 1995).

    최근 들어 자기효능감은 텔레비전, 인터넷, 휴대폰 등과 같은 다양한 미디어 중독을 설명하는 주요한 변인으로 설명되어 왔다. 김형지‧김정환‧정세훈(2012)의 연구에서도 자아효능감이 낮을수록 스마트폰 중독 성향이 높게 나타났다. 이와 더불어 스마트폰 중독과 관련성이 있는 인터넷 중독에 대해 영과 로저스(Young & Rodgers, 1997)는 인터넷을 지나치게 이용하는 사람들은 정서적으로 안정되지 못하며 자기 노출을 꺼리기 때문에 자신을 고립시키려는 성향의 집단은 인터넷 중독 성향이 높다고 언급한 바 있다. 또한 휴대폰 이용자의 자아효능감이 휴대폰 중독 요인에 미치는 영향을 연구한 우형진(2007)도 휴대폰에 과도하게 집중하는 행위가 결과적으로 불안, 내성, 강박, 금단 등을 나타내는 병적인 이용(pathological use)으로 간주된다면, 자기효능감은 휴대폰과 관련된 불안, 강박, 병적 몰입 등을 통해 발생하는 이용자의 스트레스를 조절하는 심리적 기제로 제 기능을 발휘할 것이라고 보았다. 그의 연구에서도 이러한 부분이 지지되어 자기효능감이 낮을수록 중독 성향이 높은 것으로 나타났다.

    감각추구성향은 개인의 ‘진기하고 복잡한 자극이나 경험을 추구하려는 욕구’이자 그러한 경험을 위해 사회적 또는 신체적 위험을 감수하려는 개인적 성향을 말하며, 문제 행위에 대한 잠재적 예측변인으로 다양하게 차용되어 왔다(Zuckerman, 1979; 1994). 주커만(Zuckerman, 1994)은 감각추구성향을 측정하기 위해 개인의 자극 추구 성향을 네 가지 항목으로 나눈 후 자극 성향을 측정할 수 있는 40개 문항의 스케일(Sensation Seeking Scale Form V, SSS-V)을 개발했다. 각 항목은 모험 추구(seeking of adventure) 경험 추구(experience seeking), 억제 상실(disinhibition), 지루함에 대한 민감성(boredom susceptibility)로 구성된다. 그러나 이 문항들은 캠페인을 평가하는 데 비효율적이라는 평가 때문에 잘 사용되지 않으며, 주로 호일과 그의 동료들(Hoyle, Stephenson, Palmgreen, Lorch & Donohew, 2002)이 구성한 BSSS(Brief Sensation Seeking Scale)를 주로 사용한다. 이 스케일은 미국에서 7,000 여명의 청소년을 대상으로 측정하여 그 신뢰도가 입증되었으며, 자극추구성향의 예측성과 변인으로서의 효용성이 인정되어 현재 미 전역의 청소년을 상대로 매년 혹은 격년으로 조사되는 건강 행동 조사에서도 일부 문항이 사용되고 있다(백혜진‧이혜규, 2013).

    개인의 감각추구성향은 건강과 안전문제에 반하는 위험 행동을 일으킬 수 있는 선행 요인으로 밝혀졌는데, 예를 들어 고위험 스포츠(Jack & Ronan, 1998), 마약 사용(Palmgreen, Donohew, Lorch, & Hoyle, 2002), 음주(Greene, Kremar, Rubin, Walters, & Hale, 2002) 및 흡연(Greene, Kremar, Rubin, Walters, & Hale, 2002)과 같은 사례가 그것이다. 더 나아가, 미디어 이용 측면에서 감각추구성향은 미디어 사용 중독의 예측변인으로 설명되어 왔으며, 이와 더불어 청소년의 위험행동에 대한 예측변인으로도 설명되어 왔다(김경희‧권혜진‧최미혜, 2004; 오미경, 2000; Jeon, 2002). 일반적으로 감각추구성향이 높은 사람은 외향적‧충동적이며(Zuckerman & Link, 1968), 연령이 증가함에 따라 감각추구성향은 낮아지고 여성이 남성에 비해 감각추구성향이 낮은 것으로 알려져 있다(Zuckerman, 1979). 미디어 이용에 있어서는 감각추구성향이 높을수록 인터넷을 더 많이 이용하고(Armstrong, Phillips & Saling, 2000), 스마트폰 중독 성향이 높은 것으로 나타났다(김형지‧김정환‧정세훈, 2012). 청소년의 위험 행동에 있어서 감각추구성향은 정적인 영향을 미치는 변인이며(오미경, 2000; Jeon, 2002), 성인과 마찬가지로 감각추구성향이 높을수록 인터넷 중독 경향이 높은 것으로 알려져있다.

    그러나 김형지‧김정환‧정세훈(2012)의 연구에서는 청소년을 대상으로는 연구가 진행되지 않았기 때문에, 10대에 스마트폰 중독률이 높아지고 있는 상황에서, 중독성이 성인에 비해 더 높은 비율을 보이고 있는 청소년을 대상으로 검증된 변인을 통한 재확인이 필요하다고 판단하였다. 이에 여러 선행연구에서 스마트폰 중독의 예측 변수로 이용되었던 자기효능감, 감각추구성향의 심리적 변인들을 대상으로 청소년의 스마트폰 중독에 미치는 영향을 알아보기 위해 다음과 같은 연구문제를 제시하였다.

       3) 심리적 변인과 설득 메시지 소구

    (1) 감각추구성향과 메시지 소구

    감각추구성향은 미국에서 마약 금지 캠페인의 효과를 예측하고 캠페인 메시지나 채널을 선택하는 데 중요한 변인으로 차용되어 왔다. 여러 경험 연구에 의하면 감각추구성향은 청소년이나 젊은 성인의 유해한 건강 행동을 결정하는 중요한 개인 성향의 하나로 간주하여 개인의 성향에 맞는 메시지 개발은 물론, 특정 미디어 채널이나 프로그램의 선택에도 실제적인 함의를 제공하고 있다(백혜진‧이혜규, 2013).

    감각추구성향은 앞서 언급한 위험행동 뿐 아니라 정보추구행위와도 밀접한 연관이 있는 것으로 알려져 있다. 주커만(Zuckerman, 1996)은 감각추구성향이 높은 개인들은 강렬한 자극과 경험이 보상으로 작용하게 되는 생물학적인 특성을 가지고 있다고 언급하였다. 대체로 감각추구성향이 높은 집단은 자극성이 강한 메시지를 선호하기 때문에 극적이거나 복잡 또는 빠르게 전개되는 등의 자극이 강한 미디어 메시지를 선호하는 것으로 나타났다(Palmgreen, et al., 1991), 또한 감각추구성향이 높은 대학생은 자극성이 강한 공익광고를 더 많이 기억하고 약물남용 예방을 위한 자극적인 공익광고를 더 선호하는 것으로 알려져 있다(Everett & Palmgreen, 1995; Lang, Chung, Lee, Schwartz, & Shin, 2005). 국내의 연구에서는 감각추구성향의 탈억제 추구성향은 양방향 광고에 대한 평가 및 태도와 유의미한 관련이 있는 것으로 나타났으며, 감각추구성향의 스릴과 모험 추구성향은 양방향 광고의 검색 수와 관련이 있는 것으로 나타났다. 이를 통해 감각추구성향이 하나의 단일 요인으로 작용하는 것이 아니라 하위범주에 따라 태도 형성과 상호작용 행동에 차별적인 영향을 미친다는 연구결과가 있었다(김무곤‧강재원‧정용국, 2009). 임소혜‧김은미‧함선혜(2008)의 연구에서는 감각추구성향이 높은 사람일수록 상호작용적 메시지를 통해 제품을 접하였을 때 긍정적인 반응이 나타난 것으로 보고되었다.

    감각추구성향에 대한 선행연구를 통해 일반적으로 감각추구성향이 높은 집단은 자극적인 메시지에 더 우호적인 반응을 보인다는 점이 확인되었다. 이때 자극적인 메시지(백혜진‧이혜규, 2013; 태보라 외, 2012; Witte, Meyer, & Martell, 2001)는 긍정적 또는 부정적 메시지로 구분할 수 있다.

    긍정적 메시지는 공익광고의 메시지를 채택할 경우 얻게 될 물리적, 심리적 혜택이나 긍정적 결과를 강조하는 것을 말하며, 대표적으로 긍정적 유머를 바탕으로 한 소구 메시지가 이에 해당된다. 특히, 유머소구 메시지는 금연 광고에 관한 연구들에서 금연 행위에 대해 긍정적 반응 및 금연 광고에 대한 회상에 있어 유의미한 효과를 가진 것으로 나타난 바 있다(Beaudoin, 2002; Biener et al., 2004). 반면, 부정적인 메시지는 광고메시지를 채택하지 않을 경우 입게 될 물리적, 심리적 손실 및 부정적 결과를 강조하는 것으로 공포소구 메시지가 이에 해당된다. 부정적 메시지는 특정 행동을 하지 않을 경우 발생하는 부정적인 피해와 결과를 제시하여 수용자들로 하여금 즉각적인 공포를 유발시키고 인식 및 태도 변화와 실질적인 행동으로 이어지도록 동기를 부여한다. 대체로 사람들은 부정적인 결과가 발생하는 것을 원하지 않고 그 경험 자체를 두려워하기 때문에 메시지가 권고하는 방향대로 행동할 가능성이 큰 것으로 알려져 있다.

    부정적 메시지의 대표적인 예인 공포소구 메시지는 헬스 캠페인에서 가장 널리 이용되는 소구 중 하나이다. 미국에서 진행된 공익광고의 4분의 1가량이 공포소구를 이용한 것으로 조사됐으며, 우리나라에서도 금연 캠페인을 비롯해 다양한 헬스 캠페인에서 공포소구 메시지가 자주 사용되고 있다. 국내의 연구를 통해서도 공포소구는 공익광고의 설득력을 높이는 기재로 활용될 수 있음이 검증되었으며(백혜진‧이혜규, 2013; 이민진‧양윤, 2007), 담뱃갑의 경고메시지는 공포감을 통해 흡연태도에도 영향을 줄 수 있음을 확인하기도 하였다(최유진, 2014).

    감각추구성향에 따른 메시지 소구 유형에 대한 선호의 차이는 여러 선행연구에서 일관적인 결과가 나타나지 않고 있다. 일반적으로 감각추구성향이 높은 사람의 경우 자극적인 소재나 강렬한 공포물을 선호하지만(Zuckerman, 1994), 일각에서는 자극추구성향에는 부정적인 메시지 보다 긍정적 메시지가 더 효과적일 수 있다는 주장도 제기한다. 기존 연구(Lee & Ferguson, 2002)에 따르면 공포소구는 유머소구에 비해 수용자들의 높은 주목도를 기대할 수 있으나, 메시지에 대한 강한 거부반응이 나타나 오히려 금연의도에 강한 부적인 관계를 보이는 점에 주목하였다. 그렇기 때문에 공포소구 보다 주목 수준은 낮지만 최소한 강한 거부반응을 유발하지 않는다는 점에서 유머소구를 주목할 필요가 있다고 언급한 바 있다. 이와 더불어 백혜진‧이혜규(2013)는 안정을 추구하는 성인에 비해 모험과 위험을 즐기는 청소년들은 두려움과 공포에 덜 민감할 수 있고, 일반적으로 공포소구 메시지는 연령이 높아질수록 효과가 높다는 점을 들어 청소년에게는 청소년이 두려워하는 것들로 구성된 위협 메시지 전달의 필요성을 언급하였다. 또한 청소년을 설득하기 위해서는 공포소구보다는 유머소구나 그들이 열광하는 유명인을 사용하는 전략이 더 효과적일 수 있다고 하였는데, 이는 감각추구성향에서 적극적이며, 쾌락을 추구하고, 외향적인 사람일수록 유머를 선호한다는 연구결과와 일치하는 부분이기도 하다(Hassett & Houlihan, 1979).

    따라서 본 연구에서는 청소년의 감각추구성향에 따라 공포소구 메시지와 유머소구 메시지 중 우호적인 태도와 메시지 설득 효과를 보이는 소구 유형을 탐색하기 위해 다음과 같은 연구문제를 제시한다.

    (2) 자기효능감과 메시지 소구

    자기효능감과 메시지 소구에 대한 연구는 많지 않으나, 폭음 예방 공익 광고를 대상으로 수용자의 감각추구성향, 자기효능감과 소구유형이 메시지의 태도와 행동의도에 미치는 영향에 대해 연구한 이유빈‧김영욱(2012)의 연구를 통해 자기효능감과 메시지 소구 유형에 따른 차이를 탐색해 볼 수 있다. 이 연구에서도 중요 변인으로 차용한 감각추구성향과 자기효능감이 캠페인 메시지 태도에 미치는 영향으로 두 변인 간의 상호작용성이 유머소구 유형에서 발견되었다. 또한 유머소구 유형에서는 자기효능감이 높을수록 오히려 캠페인 메시지 태도와 행동의도에는 부적인 영향을 미치는 것을 나타났다. 반면, 공포소구에서는 감각추구성향이 낮은 집단에서 그 수치가 높게 나타나긴 했으나, 고효능감 집단이 저효능감 집단에 비해 일괄적으로 메시지 태도와 캠페인 행동의도 효과가 높게 나타난 반면, 유머소구에서는 자기효능감이 높고 감각추구성향이 높은 집단일수록 오히려 메시지 태도와 행동의도 효과는 반감되는 것으로 나타났다. 이렇듯, 유머소구 유형에서 자기효능감이 높을수록 캠페인 메시지 효과가 부정적으로 나타난 것에 대해 공포소구에 비하여 메시지의 진정성(authenticity)이 떨어지기 때문이다. 이러한 진정성의 부족은 초기의 각성이 메시지 태도를 넘어선 행동 변화 의도로까지 지속되기 힘들기 때문에 소구 유형의 감각적 각성에만 비중을 둘 것이 아니라 캠페인 메시지의 내용에 관한 연구도 함께 병행할 것을 언급하였다. 이와 같은 맥락에서 반두라(Bandura, 1997) 역시 지나친 각성(arousal)은 오히려 자기효능감을 반감시킬 수 있다고 지적한 바 있다.

    하지만 블록과 켈러(Block & Keller, 1995)의 연구에서는 앞선 연구와 상반된 결과를 보였다. 피부암 검진과 예방광고에서의 행동결과에 대해서 높은 자기효능감의 상황에서는 긍정적 프레이밍의 메시지가, 낮은 자기효능감의 상황에서는 부정적 프레이밍 메시지가 행위의도에 효과가 있는 것으로 나타났다. 또한 차동필(2007)의 연구에서도 메시지의 공포 수준과 효능감 수준이 모두 낮은 경우를 제외한 나머지 메시지 간의 설득효과에는 차이가 없었으며, 메시지의 공포 수준과 관계없이 효능감 수준이 높은 메시지가 가장 높은 설득 효과를 갖는 것으로 나타났다.

    이에 자기효능감에 따라 공포소구 메시지와 유머소구 메시지 중 우호적인 태도와 메시지 설득 효과를 보이는 소구 유형을 알아보기 위해 다음과 같은 연구문제를 제시한다.

    3. 연구방법

       1) 측정방법 및 연구절차

    (1) 애플리케이션 이용행태

    청소년의 스마트폰 애플리케이션의 이용행태를 알아보기 위해 2011년 인터넷이용실태조사(한국인터넷진흥원, 2011)에서 이용되었던 스마트폰 이용 서비스와 이용정도 확인 문항을 차용하였다. 각 문항은 5점 리커트 척도로 측정되었으며, 측정 항목은 뉴스검색, 쇼핑정보, 웹서핑, 게임, 동영상 감상, 음악(노래), 채팅‧메신저(카카오톡, 마이피플), SNS(트위터, 페이스북), 커뮤니티(트위터, 페이스북), 커뮤니티(카페, 클럽 등), 상품이나 서비스 구매(예약, 예매 포함), 금융(인터넷 뱅킹), 교육‧학습, 일정관리 등 총 13개의 문항으로 구성되었다.

    (2) 스마트폰 중독

    스마트폰 중독을 측정하기 위한 척도로는 한국정보화진흥원(2011)이 선행연구를 통해 정립한 청소년 스마트폰 자가진단 척도를 사용하였다. 이 척도는 선행연구에서 공통적으로 지적된 바 있는 중독 요인인 의존, 초조와 불안, 병적인 몰입, 생활 장애, 강박 성향, 금단 등의 요인을 반영하여 만들어졌으며, 하위 척도로는 일상생활 장애, 가상세계 지향성, 금단, 내성으로 구성되어 있다. 자가진단 척도를 통해 각 질문문항의 점수를 모두 합산하여 44점 이상을 고위험 사용자군, 40~43점은 잠재적 위험 사용자군, 39점 이하는 일반 사용자군으로 분류할 수 있다. 청소년 스마트폰 자가진단 척도는 4점 리커트 척도(1=전혀 그렇지 않다, 4=매우 그렇다)로 구성되어 있으며, 자가진단 척도의 결점을 보완하고 편향된 반응으로 일관된 대답을 한 피험자의 반응왜곡을 예방하기 위해 역문항이 삽입되어 있다. 척도를 구성하는 문항은 총 15문항으로 구성되어 있다.

    (3) 감각추구성향

    감각추구성향은 호일과 그의 동료들(Hoyle, Stephenson, Palmgreen, Lorch & Donohew, 2002)이 구성한 BSSS(Brief Sensation Seeking Scale)를 이용하였다. 감각추구성향의 주요 하위 차원으로는 스릴과 모험 추구성향(thrill and adventure seeking), 경험 추구성향(experience seeking), 탈 제지 추구성향(disinhibition), 권태에 대한 민감성(susceptibility to boredom)이 있으며, 각 하위 차원에는 각각 2문항씩 포함되어 총 8개의 문항으로 구성되어 있다. 문항의 척도는 5점 척도로 구성되어 있다. 하지만 본 연구에서는 4개의 집단 구분별 중독 수준을 검토하는 대신, 8개 문항의 평균을 계산하였다. 자극추구성향이 높은 집단과 낮은 집단의 명확한 결과 비교를 위하여 중앙값 10%를 제외한 상위 45%를 감각추구성향이 높은 집단, 하위 45%를 감각추구성향이 낮은 집단으로 구분하였다. 일반적으로 고/저 집단의 구분은 평균값을 기준으로 집단별 차이를 설정하나, 평균값을 기준으로 할 경우, 평균값과 동일한 응답값을 보인 사례는 집단별 차이를 설정하는 데 한계가 있다. 또한 평균값에 근접한 응답값은 통계적으로 집단별 차이를 구분하기 어렵기 때문에 중앙값을 기준으로 좌우 5%씩 총 10%에 분포된 응답을 제외하였다. 8개 문항의 신뢰도 계수(Cronbach's α)는 .76로 비교적 신뢰할 만한 수치를 보였다.

    (4) 자기효능감

    자기효능감의 경우 우형진(2007)김형지‧김정환‧정세훈(2012)에서 사용되었던 측정문항을 이용하였다. ‘어려운 일도 내가 노력하면 해결할 수 있다.’, ‘예상치 못한 상황이라도 어떻게 대처해야 할지 잘 알고 있다.’, ‘어떤 어려움이 발생하더라도 대체로 잘 해결해 내는 편이다.’로 측정되었다. 문항의 척도는 선행연구에서 7점 척도로 사용되었지만, 척도 문항의 통일을 위해 5점 척도로 변환하여 사용하였다. 자기효능감의 높은 집단과 낮은 집단의 명확한 결과 비교를 위하여 감각추구성향의 집단별 구분 방식과 동일하게 중앙값 10%를 제외한 상위 45%를 자기효능감이 높은 집단, 하위 45%를 자기효능감이 낮은 집단으로 구분하였다. 3개 문항의 신뢰도 계수(Cronbach's α)는 .67으로 약간 낮은 수치를 보였다.

    (5) 메시지 태도

    본 연구에서 측정하고 하는 메시지 태도는 ‘피실험자가 평가하는 메시지의 호의적/비호의적 평가’를 말한다. 메시지에 대한 태도는 이유빈‧김영욱(2012)의 연구에서 사용되었던 6개의 문항 중 본 연구의 성격과 일치하는 3개의 문항을 차용하였다. 각 문항은 ‘메시지는 눈길을 끈다.’, ‘메시지가 바람직하다는 생각이 들었다.’ ‘메시지는 공감이 간다.’로 구성되었으며 각 척도는 5점 척도로 측정되었다. 3개 문항의 신뢰도 계수(Cronbach's α)는 .783으로 비교적 신뢰할 만한 수치를 보였다. 감각추구성향 변인과 마찬가지로 중앙값 10%를 제외한 상위 45%와 하위 45%의 두 집단으로 구분하였다. 3개 문항의 신뢰도 계수(Cronbach's α)는 .67으로 약간 낮은 수치를 보였다.

    (6) 메시지의 설득

    메시지 설득은 ‘스마트폰 중독예방을 위한 행위의도’로서 감각추구성향과 자기효능감에 따라 선택된 메시지의 설득 효과를 측정하기 위해 이민진‧양윤(2007), 태보라 외(2012)의 연구에서 사용되었던 설득효과의 행동의도 척도를 본 연구에 맞게 재구성하였다. 각 문항은 ‘나는 메시지를 본 후에 스마트폰 사용을 줄이겠다고 마음먹었다’, ‘나는 메시지를 본 후에 스마트폰 중독이 나에게 큰 위험이 될 것이라고 생각했다’, ‘나는 메시지를 본 후에 스마트폰 중독에 빠지면 안 되겠다고 생각했다’로 구성되었다. 3개 문항의 신뢰도 계수 (Cronbach's α)는 .882로 높은 신뢰 수준을 보였다.

       2) 실험 자극물

    본 연구는 긍정적 메시지와 부정적 메시지 중 중독수준 및 감각추구성향에 따라 선호하는 메시지 소구 유형을 알아보기 위한 것으로 이를 위해 긍정적 메시지의 소구로는 유머소구, 부정적 메시지의 소구로는 공포소구를 이용하였다(<부록> 참고).

    흡연이나 약물 중독과 같은 공익광고 포스터에는 신체적으로 손상된 이미지를 활용한 경우가 많다는 점을 활용하여 본 연구의 공포소구 자극물에도 잘려진 손을 삽입하고 ‘이러면 놓으시겠습니까?’라는 표어를 함께 노출하여 스마트폰을 중독에 빠지게 되면 쉽게 놓을 수 없다는 의미를 전달하고자 하였다. 이와 함께 직접적으로 과도한 사용은 중독이라는 메시지를 함께 노출하였으며, 행동의 직접적인 전환을 유도하기 위해 ‘그만두십시오. 지금이 그 기회입니다.’라는 메시지를 삽입하였다.

    유머소구 자극물은 ‘이런 경험 다 있지?’ 라는 표어와 함께 스마트폰 중독으로 나타날 수 있는 행동들을 4컷 사진으로 배치하였다. 각 사진을 게임에 빠져 과하게 집중한 모습, 누워서 메시지를 보내는 모습, 배터리 충전을 위해 전기콘센트 주위를 벗어나지 못하는 모습, 화장실 좌변기에 앉아서 스마트폰을 하게 되어 허벅지에 팔꿈치 자국이 남은 모습이 활용되었다. 이러한 모습에 공감을 이끌어 내기 위해 ‘스마트폰에 빠져 사는 당신’, ‘당신의 모습입니다.’라는 메시지를 삽입하였다. 각각의 자극물에 대한 공신력을 높이기 위해 각 자극물 상단과 하단에 한국방송광고공사 로고를 삽입하여 실제로 존재하는 포스터임을 인지할 수 있도록 하였다.

    본 연구는 공포소구 메시지와 유머소구 메시지의 인식 차이를 연구자가 의도한 대로 받아 들였는지 확인하기 위하여 조작 검증을 실시하였다. 이를 위하여 실험자들은 해당 포스터를 보고 느낀 감정을 5점 척도의 단독 문항에 (1) 무섭다-(5) 재미있다로 응답하도록 하였다.

       3) 분석 방법

    수집된 자료를 분석하기 위해 통계 프로그램 SPSS 18.0을 사용하였다. 각 측정 변인들의 내적 신뢰도를 알아보기 위해 신뢰도 계수(Cronbach's α)를 측정하였으며, 각 연구문제를 검증하기 위하여 다중 상관분석(multiple correlation), 위계적 다중회귀분석, 이원배치 공분산 분석(Two-way ANCOVA)이 사용되었다.

       4) 연구 절차

    본 연구는 스마트폰을 사용하는 청소년을 대상으로 자기기입식 설문조사 방식으로 자료를 수집하였으며, 인천광역시 소재의 남고 9개 반과 여고 8개 반에 각각 300부와 285부의 설문을 배포하였다. 각 학교의 협조를 통해 학년별로 동일한 시간에 설문에 응답할 수 있도록 실시하였으며, 사전에 각 교실 담당교사들에게 본 연구의 의의와 실험과정에 대한 설명을 하였다. 설문 유형은 공포소구와 유머소구의 총 두 가지 메시지 유형을 사용하였다. 각 메시지 유형은 학년에 상관없이 각 반별로 각기 다른 유형의 설문지를 무작위로 배포하였으며, 한 반에 소속된 학생들은 모두 동일한 한 가지 유형의 설문지만 응답하였다. 설문 작성 시 학생들끼리의 의견 교환을 방지하기 위하여 학생들의 좌석은 모두 떨어져 앉도록 조치하였다. 배포된 설문지는 먼저 애플리케이션 이용행태, 스마트폰 중독, 감각추구성향, 자기효능감과 관련된 설문문항에 먼저 응답하도록 한 후 각 교실에 배치된 스크린을 통해 각 유형별 포스터를 약 5분 가량 노출하도록 하였다. 포스터를 충분히 감상한 피험자들은 메시지 태도와 메시지 설득 관련 문항에 응답하였다.

    설문기간은 2013년 5월 1일부터 8일까지 총 8일간 진행되었으며, 두 학교에 배포한 설문지 585부 중 총 500부가 회수되었다. 이 중 불성실 응답을 제외한 463부(N=463)가 최종 분석에 활용되었다.

       5) 자료 수집

    응답자의 인구통계학적 결과는 <표 1>과 같이 성별로는 남성이 55.9%로 여성 44.1%로 나타났다. 스마트폰 사용기간으로는 24개월 이상 사용한 응답자가 31.1%로 가장 많았으며, 그 다음으로 12개월 이상 18개월 미만 25.5%, 18개월 이상 24개월 미만 17.3%, 6개월 이상 12개월 미만 14.3%, 6개월 미만 11.9%순으로 나타났다. 하루 평균 스마트폰 사용시간은 30분 이상 60분 미만이 33.7%로 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로 60분 이상 90분 미만 30.9%, 120분 이상 14.3%, 90분 이상 120분 미만 14.0%, 30분 미만 7.1% 순으로 나타났다.

    5. 연구결과

       1) 조작 검증 결과

    피실험자들이 연구자의 의도대로 실험물의 조작을 이해했는지 확인하기 위하여 독립표본 t-test를 실시하였다. 그 결과 공포 소구 메시지와 유머 소구 메시지는 실험 집단에 따라 유의한 차이가 존재하여 조작이 성공적이었음을 알 수 있었다(t=-23.28, p<.001). 즉, 평균 점수가 높을수록 피실험자에게 주어진 메시지가 덜 공포스럽고 더욱 재미있다고 느껴짐을 의미한다. 역으로 평균 점수가 낮을수록 그 메시지는 더욱 공포스럽고 덜 재미있다는 것을 의미한다. 유머 소구 메시지를 접한 집단의 평균값(M=3.71, SD= .74)은 공포 소구 메시지를 접한 집단의 평균값(M=2.05, SD= .80)에 비해 높았다.

       2) 주요 변인에 따른 피실험자 분포

    주요 측정 변인에 따른 피실험자들의 분포를 살펴보면, 공포소구와 유머소구의 피실험자의 수는 전반적으로 비슷한 수준으로 분포되어 있다. 이 중 감각추구성향과 자기효능감 집단은 전체 응답자 중 중앙값 10%를 기준으로 상/하위 45%의 2개의 집단으로 구분하였기 때문에 응답값의 분포에 따라 각 변인의 고/저 집단에 전체 피실험자 분포가 다소 다를 수 있다.

    메시지 소구 유형에 따른 스마트폰 중독 수준, 감각추구성향, 자기효능감변인의 집단별 분포 차이는 스마트폰 중독 수준에서 각 유형별 집단 분포에 차이가 있는 것으로 나타났다(χ²=7.61, p=.022). 따라서 향후 연구문제 검증에서 스마트폰 중독 수준을 통제한 공분산 분석을 실시하였다.

       3) 연구문제의 검증

    (1) 연구문제 1의 검증

    <연구문제 1>은 청소년의 스마트폰 중독이 성별, 스마트폰 사용시간, 애플리케이션 이용행태와 어떠한 상관관계를 보이는지 알아보는 것으로 이를 검증하기 위해 다중 상관분석(multiple correlation)을 실시하였다. <표 3>과 같이 청소년의 스마트폰 중독은 유의수준 .01 범위 내에서 성별, 사용시간, 쇼핑정보, 채팅, SNS, 상품과 서비스 구매, 금융에서 유의미한 양의 상관관계, 유의수준 .05 범위 내에서 동영상, 커뮤니티가 유의미한 양의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 즉, 성별로는 남성에 비해 여성이, 스마트폰 이용시간이 높을수록, 쇼핑정보, 동영상, 채팅, SNS, 커뮤니티, 상품과 서비스 구매, 금융 관련 애플리케이션의 이용 정도가 높을수록 스마트폰 중독 성향을 보이는 것으로 나타났다.

    (2) 연구문제 2의 검증

    <연구문제 2>는 청소년의 감각추구성향, 자기효능감이 스마트폰 중독에 미치는 영향을 검증하는 것이다. 본 연구문제를 검증하기 위해 감각추구성향과 자기효능감은 집단별 차이를 검증하지 않고 중앙값 10%를 제외한 후, 연속형 변수를 투입한 회귀분석을 실시하였다. 또한 앞선 <연구문제 1>의 검증을 통해 성별과 스마트폰 사용시간이 스마트폰과 정적인 상관관계를 보였으므로, 본 연구문제의 검증에서는 성별과 스마트폰 사용시간 변인을 통제한 위계적 회귀분석을 실시하였다. 분석결과, <표 4>와 같이 청소년의 감각추구성향(β= .07, p= .183)과 자기효능감(β= -.01, p= .837)은 스마트폰 중독에 유의미한 영향을 미치지 못하였다.

    (3) 연구문제 3의 검증

    <연구문제 3>은 메시지 소구 유형에 대한 태도가 감각추구성향에 따라 차이를 보이는지 검증하는 것으로 이를 분석하기 위해 스마트폰 중독수준을 통제한 후, 메시지 소구 유형과 감각추구성향이 메시지 태도에 미치는 영향에 대해 이원배치 공분산 분석을 실시하였다(<표 5> 참고). 분석결과, 메시지 소구 유형과 감각추구성향의 상호작용 효과[F(1, 424)=.73, p=.392, ηp2=.002]는 유의미하지 않은 것으로 나타났다. 각 변인의 주효과에서는 메시지 태도에 대한 감각추구성향의 주효과[F(1, 424)=4.08, p=.044, ηp2=.010]가 발견되었다. 감각추구성향의 주효과를 구체적으로 살펴보기 위해 메시지 소구 유형별로 메시지 태도에 대한 감각추구성향의 다중비교를 실시한 결과, 공포소구 유형(F=.80, p=.374)에서는 감각추구성향의 수준에 따른 메시지 태도의 차이가 나타나지 않았으나, 유머소구 유형(F=4.22, p=.041)에서 감각추구성향이 높은 집단(M=3.34, SD=.74)이 낮은 집단(M=3.11, SD=.79)에 비해 우호적인 태도를 보이는 것으로 나타났다(<표 6> 참고).

       5) 연구문제 4의 검증

    <연구문제 4>는 메시지 소구 유형에 대한 메시지 설득이 감각추구성향에 따라 차이를 보이는지 검증하는 것으로 이를 분석하기 위해 스마트폰 중독수준을 통제한 후, 메시지 소구 유형과 감각추구성향이 메시지 설득에 미치는 영향에 대해 이원배치 공분산 분석을 실시하였다(<표 7> 참고). 메시지 소구유형과 감각추구성향의 상호작용 효과[F(1, 424)=.30, p=.582, ηp2=.001]는 유의미하지 않은 것으로 나타났다. 또한 메시지 소구 유형과 감각추구성향의 주효과도 발견되지 않았다.

       6) 연구문제 5의 검증

    <연구문제 5>는 메시지 소구 유형에 대한 태도가 자기효능감에 따라 차이를 보이는지 검증하는 것으로 이를 분석하기 위해 스마트폰 중독수준을 통제한 후, 메시지 소구 유형과 자기효능감이 메시지 태도에 미치는 영향에 대해 이원배치 공분산 분석을 실시하였다(<표 8> 참고). 분석결과, 메시지 소구 유형과 자기효능감의 상호작용 효과[F(1, 384)=.78, p=.377, ηp2=.002]는 유의미하지 않은 것으로 나타났다. 각 변인의 주효과에서는 메시지 태도에 대한 자기효능감의 주효과[F(1, 384)=6.29, p=.013, ηp2=.016]가 발견되었다. 자기효능감의 주효과를 구체적으로 살펴보기 위해 메시지 소구 유형별로 메시지 태도에 대한 자기효능감의 다중비교를 실시한 결과, 공포소구 유형(F=1.50, p=.223)에서는 자기효능감의 수준에 따른 메시지 태도의 차이가 나타나지 않았으나, 유머소구 유형(F=5.74, p=.018)에서 자기효능감이 높은 집단(M=3.39, SD=.80)이 낮은 집단(M=3.10, SD=.79)에 비해 우호적인 태도를 보이는 것으로 나타났다(<표 9> 참고).

       7) 연구문제 6의 검증

    <연구문제 6>은 메시지 소구 유형에 대한 메시지 설득이 자기효능감에 따라 차이를 보이는지 검증하는 것으로 이를 분석하기 위해 스마트폰 중독수준을 통제한 후, 메시지 소구 유형과 자기효능감이 메시지 설득에 미치는 영향에 대해 이원배치 공분산 분석을 실시하였다(<표 10> 참고). 분석결과, 메시지 소구 유형과 자기효능감의 상호작용 효과[F(1, 384)=.46, p=.500, ηp2=.001]는 유의미하지 않은 것으로 나타났다. 각 변인의 주효과에서는 메시지 설득에 대한 자기효능감의 주효과[F(1, 384)=4.79, p=.020, ηp2=.014]가 발견되었다. 자기효능감의 주효과를 구체적으로 살펴보기 위해 메시지 소구 유형별로 메시지 설득에 대한 자기효능감의 다중비교를 실시한 결과, 공포소구 유형(F=1.48, p=.225)에서는 자기효능감의 수준에 따른 메시지 설득의 차이가 나타나지 않았으나, 유머소구 유형(F=4.75, p=.031)에서 자기효능감이 높은 집단(M=3.40, SD=.90)이 낮은 집단(M=3.12, SD=.86)에 비해 우호적인 태도를 보이는 것으로 나타났다(<표 11> 참고).

    6. 논의 및 결론

    본 연구는 최근 청소년 스마트폰 중독이 사회적인 문제로 부각되고 있는 상황에서 건강‧보건 이슈로서의 청소년의 스마트폰 중독과 관련된 변인을 탐색하고 향후 스마트폰 중독 예방 메시지 개발 전략을 위한 공포소구 메시지와 유머소구 메시지에 대한 태도와 메시지 설득에 따른 중독 예방 행위의도를 알아보고자 하였다. 이를 위하여 그동안 성인을 대상으로 진행되었던 여러 선행연구에서 비교적 일관적인 결과를 보이고 있는 성별, 스마트폰 이용시간, 애플리케이션 이용행태 변인과 심리적 변인으로써 감각추구성향과 자기효능감 변인을 중심으로 청소년 스마트폰 중독과의 관련성을 탐색하였다. 이와 더불어 청소년의 감각추구성향과 자기효능감이 공포소구 메시지와 유머소구 메시지에 대한 태도와 향후 스마트폰 중독 예방 행동의도에 미치는 영향을 파악하여 효과적인 설득 메시지 개발 전략에 이론적 토대를 제공하는 데 목적이 있었다. 연구 결과에 대한 논의는 다음과 같다.

    첫째, 청소년의 성별, 스마트폰 이용시간, 애플리케이션 이용행태를 중심으로 스마트폰 중독과의 상관성을 검증해본 결과, 성별로는 남성 보다 여성에서, 스마트폰 사용시간이 많을수록 스마트폰 중독과의 상관성이 높은 것으로 나타났다. 이는 여학생의 중독률이 남학생의 중독률에 비해 높다는 결과와 일치한다(연합뉴스, 2013.03.26). 사실 여성의 스마트폰 중독률이 남성에 비해 높은 것은 10대 청소년에만 국한된 결과는 아니다. 기존의 휴대전화 중독 관련 연구나 스마트폰 중독과 관련된 여러 선행연구에서 이미 여성의 중독률이 남성에 비해 높은 것으로 알려져 있다. 이는 여성일수록 휴대전화를 대인 커뮤니케이션 매체로 인식하고 있으며 여성들은 남성에 비해 재미나 긴장을 풀기 위해 더 긴 시간 휴대전화를 사용하며 이로 인한 중독성이 다소 높게 나타날 수 있다고 보고된 바 있다(한주리‧허경호, 2004). 또한 스마트폰 의존에 있어서도 스마트폰을 통한 게임과 동영상 등의 유희적 요소에 대한 만족이 스마트폰 사용의존도에 영향을 미치기 때문에(박인곤‧신동희, 2010), 여성들의 스마트폰 중독 현상은 스마트폰 이용 동기나 사용하는 콘텐츠적 만족에서 비롯될 수 있다(황하성‧손승혜‧최윤정, 2011). 본 연구에서도 애플리케이션과 스마트폰 중독의 상관성을 살펴본 결과, 전반적으로 쇼핑정보, 웹서핑, 동영상, 카카오톡과 마이피플과 같은 채팅과 메신저 관련, 트위터나 페이스북과 같은 SNS, 커뮤니티, 예약이나 예매와 관련된 상품이나 서비스 구매 관련, 모바일 뱅킹과 같은 금융 관련 애플리케이션의 이용과 스마트폰 중독 간의 상관관계가 유의미한 것으로 나타났다. 또한 성별로 애플리케이션 이용행태와 스마트폰 중독과의 상관성을 추가로 검증해 본 결과, 여학생들은 남학생에 비해 더 많은 애플리케이션이 중독과의 유의미한 상관관계를 보였다. 성별을 불문하고 유의미한 상관관계를 보인 애플리케이션 중 여학생은 SNS를 제외한 모든 애플리케이션에서 유의미한 상관관계가 나타난 반면, 남학생은 웹서핑, 동영상, 커뮤니티를 제외한 나머지 애플리케이션에서 유의미한 상관관계가 나타났다. 또한 본 연구를 통해 쇼핑정보, 상품과 서비스 구매, 금융 관련 애플리케이션 이용 정도가 높을수록 스마트폰 중독에 영향을 미친다는 점이 새롭게 탐색되었으며, 상관계수도 타 애플리케이션에 비해 상대적으로 높게 나타났다. 이는 청소년의 스마트폰 보급률이 점차 증대되면서 청소년의 스마트폰 이용 범위가 확대된 것으로 해석할 수 있다. 청소년은 스마트폰 이용 용도를 인터넷과 스마트폰이 서로 대체되어 사용되는 경향성이 있다는 점에서(김동일 외, 2012) 10대의 온라인 쇼핑 및 소셜커머스 이용률의 증가가 스마트폰 사용에도 전이된 것으로 보인다. 10대의 온라인 쇼핑몰 이용률이 2010년 70.5%에서 2011년 71.4%로 소폭 상승했으며, 소셜커머스의 이용률도 점차 증가하고 있기 때문에(DMC REPORT, 2012), 이러한 영향이 스마트폰으로 전이된 것으로 해석할 수 있다. 향후 청소년 스마트폰 중독과 관련된 후속 연구를 통해 그 관련성에 대한 연구가 좀 더 심도 있게 진행되어야 할 것으로 보인다.

    둘째, 성별, 스마트폰 사용시간 등을 통제한 후 감각추구성향과 자기효능감이 스마트폰 중독에 미치는 영향을 위계적 회귀분석으로 검증한 결과, 청소년의 감각추구성향과 자기효능감 등의 심리적 변인은 스마트폰 중독에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이는 스마트폰 중독에 예측요인으로써 감각추구성향과 자기효능감이 유의미한 영향을 미친다는 김형지‧김정환‧정세훈(2012)의 연구 결과와 상반된 결과이다. 본 연구의 이와 같은 결과는 김형지‧김정환‧정세훈(2012)의 연구가 20대 이상의 성인을 대상으로 진행된 것과 다르게 청소년을 대상으로 진행된 연구이기 때문에 응답자 속성에 의한 차이로 볼 수 있겠으나, 청소년을 대상으로 한 여러 중독 연구에서 자기효능감과 감각추구성향이 유의미한 예측변인으로써 보고된 결과와 비교하였을 때 전혀 의외의 결과였다(오미경, 2000; Jeon, 2002). 이러한 결과는 청소년의 스마트폰 중독에 영향을 미치는 요인으로 개인의 심리적 요인 보다 구체적인 행위 중독에 좀 더 집중할 필요가 있음을 시사하는 결과이기도 하다. 앞서 언급한 바와 같이 스마트폰 중독은 미디어 중독의 일종으로 행위 중독에 해당된다고 볼 수 있다. 행위 중독은 반복적 사용으로 인한 통제력 상실이 가장 큰 원인이며 스마트폰 중독 수준이 높을수록 사용을 자제하려는 통제력이 낮다는 연구결과도 보고된 바 있다(송민호‧김은이, 2014). 최근의 스마트폰 중독에 관한 실태조사에서도 스마트폰 중독 요인인 내성, 일상생활장애, 금단, 가상세계지향 중 청소년과 성인 모두 내성을 가장 많이 경험한다는 조사 결과가 보고되었다(한국인터넷진흥원, 2014). 이는 스마트폰 사용을 더 많이 해야 만족감을 느끼며, 사용조절을 실패한 경험이 많다는 것을 의미하는 것이다. 그렇기 때문에 스마트폰 중독을 예방하기 위해서는 스스로가 사용량을 조절하지 못할 만큼 사용자를 몰입하게 만드는 요인이 무엇인지 규명하는 것이 가장 중요하다.

    스마트폰은 다양한 애플리케이션을 통해 인터넷 접속 및 프로그램을 이용하는 디바이스임에도 불구하고 최근 대개의 연구들이 스마트폰 중독 현상에 영향을 미치는 요인으로 모바일 서비스, 멀티미디어, 인터페이스, 멀티태스킹등의 기능적 특성을 강조하였으며, 스마트폰 애플리케이션이 이용자 중독에 미치는 영향력을 고려하지 않았다. 스마트폰의 과도한 사용은 스마트폰이라는 기기 자체보다 스마트폰 내에 설치된 애플리케이션을 이용하는 것이다. 그러나 지금까지의 스마트폰 중독 관련 연구들은 디바이스 그 자체로써 이용자 중독과의 관계를 관찰했을 뿐, 상대적으로 애플리케이션에 의한 중독은 간과하였다(김형지‧김정환‧정세훈, 2012; 박인곤‧신동희, 2010; 이국용, 2012; 황하성‧손승혜‧최윤정, 2011). 후속 연구에서는 스마트폰의 기능적 중독과 애플리케이션 중독에 대한 차이를 고려한 연구가 필요할 것으로 보인다.

    셋째, 메시지 소구유형과 감각추구성향의 메시지 태도의 차이를 알아본 결과, 공포소구 메시지에 대해서는 감각추구 저/고 집단 간의 차이가 나타나지 않았으나, 유머소구 메시지 수 있었다. 이는 감각추구성향이 강한 사람일수록 유머소구 메시지를 선호한다는 연구 결과와 일치하는 결과였다(Hassett et al., 1979). 하지만 감각추구성향에 따른 공포소구 메시지와 유머소구 메시지 설득 정도는 두 메시지 소구에서 모두 저/고 집단 간의 차이가 나타나지 않았다. 자기효능감은 유머소구에 있어서 자기효능감이 높은 집단이 낮은 집단에 비해 상대적으로 호의적인 태도를 보였으며, 메시지 설득 정도 또한 자기효능감이 높은 집단이 낮은 집단에 비해 상대적으로 높은 것으로 나타났다. 다만, 메시지 소구 유형별 감각추구성향과 자기효능감의 메시지 태도와 메시지 설득의 상호작용 효과는 발견되지 않았다.

    청소년을 대상으로 한 본 연구의 결과는 스마트폰 중독 예방 메시지 개발 시, 공포소구 메시지 보다 유머소구 메시지가 청소년 수용자의 메시지 태도 및 예방 행동에 더 효과적임을 지지하는 것으로 볼 수 있을 것이다. 이는 안정을 추구하는 성인에 비해 청소년은 두려움과 공포에 덜 민감하며, 일반적으로 공포소구 메시지는 연령이 높아질수록 효과가 있다는 부분과 맥을 같이 한다(백혜진‧이혜규, 2013). 또한 자기효능감이 높을수록 캠페인 메시지 태도와 행동의도는 긍정적으로 나타난다는 연구 결과와도 일치한다(이유빈‧김영욱, 2012).

    지금까지의 논의를 통해 청소년의 스마트폰 중독 예방과 관련하여 설득 메시지 제작 및 캠페인 전략 수립 시 공포소구 메시지 보다 유머소구 메시지가 상대적으로 더 효과적일 수 있음을 확인하였다. 유머는 오늘날과 같이 포화상태에 이른 설득 메시지 경쟁에서 메시지를 차별화시키고 수용자의 주목을 끄는 요소로 그 중요성이 더욱 강조될 수 있다. 또한 유머는 진지한 설득 메시지에 비해서 혐오감을 주지 않고 좋은 인상을 주므로 진지한 설득 메시지에 비해서 오랫동안 진부화 되지 않는다. 하지만 설득 메시지 내의 유머가 효익을 제대로 전달하지 못하면, 수용자들의 주목을 집중시키는 효과가 있더라도 효율적인 설득 커뮤니케이션이 될 수 없다는 단점도 가지고 있다(Sternthal & Craig, 1973). 따라서 효율적인 유머 메시지가 되기 위해서는 유머가 메시지 전달의 주안점에 기여해야 할 것이다.

    이러한 점에서 청소년을 대상으로 한 유머소구 메시지는 자신에 대한 주변의 평판과 이미지 관리를 중시하는 청소년기의 일반적 특성을 감안했을 때, 신체적인 폐해의 강조보다 긍정적인 심리 요소를 강조하는 것이 더 효과적일 것이다(김병희, 2002). 이와 더불어 단순히 스마트폰 과다 사용에 집중한 메시지 보다 과다 사용 및 중독과 상관성이 깊은 애플리케이션 이용에 초점을 맞추는 것이 효과를 높이는 방법이 될 것이다. 중독을 야기할 수 있는 애플리케이션 이용을 근본적으로 관리할 수 있도록 권고해야 할 것이며 또한 향후 스마트폰 중독성 연구는 애플리케이션 이용에 초점을 두고 각 연구가 진행되어야 할 것이다.

    청소년의 스마트폰 중독에 영향을 미칠 수 있는 중요 변인을 통해 중독과의 관련성을 규명하고, 심리적 변인들이 중독과 소구유형별 메시지에 대한 태도와 행동의도를 파악하고자 하였던 본 연구는 후속 연구를 위해 다음과 같은 개선점을 제안한다.

    첫째, 설문지를 통해 데이터를 수집한 본 연구는 인천광역시 소재에 2개의 고등학교를 대상으로 진행되었기 때문에 케이스에 따른 결과의 가능성을 내포하고 있으며, 이에 따라 일반화에는 한계가 따른다. 또한 각 학교별로 스마트폰 사용 규제가 있기 때문에, 절대적인 중독률의 수치는 상대적으로 미비할 수 있다. 때문에 이러한 상황을 통제한 결과가 필요할 것으로 보인다.

    둘째, 실험설계에 있어 학생들의 사전태도를 검증하기 어려웠으며, 이에 따른 내적타당도의 문제가 다소 내포되어 있다. 비교적 많은 수의 학생들을 대상으로 진행된 실험이기 때문에 반복된 실험을 진행하기 어려운 점이 있었다. 또한 각 학교와 사전에 논의된 것과는 별개로 담당 교사의 비협조에 따른 계획 변경 등, 통제할 수 없었던 상황이 발생하였기 때문에 계획대로 실험을 진행하기 어려운 점도 있었다.

    셋째, 공포소구 메시지와 유머소구 메시지 개발 시, 뚜렷한 가이드를 찾기 어려웠으며, 흡연이나 음주와 관련된 메시지와 같이 신체적 위험을 직접적으로 언급할 수 없다는 점을 고려하였을 때, 스마트폰 중독에 따른 위협 수준에 대한 다양한 연구가 수반되어야 한다. 또한 유머소구 메시지의 경우, 청소년의 사회문화적 측면에서 통용되는 유머수준을 가늠하기 어려웠다는 점에서 다양한 케이스를 통한 실험이 필요할 것으로 보인다. 아울러 공익광고 포스터의 완성도를 검증할 수 있는 기준이 없었기 때문에, 실제 공익광고 포스터에 비해 완성도가 다소 떨어질 수 있다.

    넷째, 각 애플리케이션을 이용하는 응답자의 수가 동일하지 않았기 때문에, 동일한 집단의 수를 놓고 비교했을 때 결과가 달라질 수도 있다는 점을 간과해서는 안 되며, 향후 후속 연구에서는 응답자의 동일 비율을 고려한 개별 어플리케이션과 중독의 상관성을 고려해봐야 할 것이다. 또한 감각추구성향과 자기효능감의 경우 결과값 차이가 크게 나타나지 않아 선행 연구를 바탕으로 중간값 10%를 제외한 고/저 집단의 차이를 관찰했으며, 분할 기준이 달라질 경우 결과 또한 달라질 수 있다는 가능성을 가지고 있다.

    마지막으로, 본 연구에서 살펴 본 메시지 설득은 장기적 효과(Long-term effect)가 아닌 단기적 차원의 효과로 살펴 보았다. 비록 스마트폰 중독 예방메시지가 얼마나 효과가 있는지를 단기적으로 검증하였다할지라도 이것은 계속된 중독현상을 예방할 수 있음을 보장하지 않을 수 있다. 오히려 장기적 연구를 통해서 특정 소구의 메시지 효과가 얼마나 있는지를 검증하는 것이 장기적 중독 예방 액션 플랜에 더욱 도움이 될 것이라 본다.

    그럼에도 본 연구는 위의 한계점에도 불구하고 청소년의 스마트폰 중독이 공중 보건 문제로 대두되고 있는 상황에서, 청소년의 스마트폰 중독 예방 설득 메시지 개발에 이론적‧실무적 함의점을 제공했다는 점에서 연구의 의의가 있다고 하겠다.

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  • [<표 1>] 응답자의 인구통계학적 속성
    응답자의 인구통계학적 속성
  • [<표 2>] 주요 측정변인에 따른 피실험자 분포
    주요 측정변인에 따른 피실험자 분포
  • [<표 3>] 청소년 성별, 스마트폰 사용시간, 애플리케이션 이용행태와 중독 간의 상관관계
    청소년 성별, 스마트폰 사용시간, 애플리케이션 이용행태와 중독 간의 상관관계
  • [<표 4>] 감각추구성향과 자기효능감이 스마트폰 중독에 미치는 영향
    감각추구성향과 자기효능감이 스마트폰 중독에 미치는 영향
  • [<표 5>] 메시지 소구유형과 감각추구성향의 메시지 태도에 대한 ANCOVA 분석 결과
    메시지 소구유형과 감각추구성향의 메시지 태도에 대한 ANCOVA 분석 결과
  • [<표 6>] 메시지 태도에 대한 소구 유형별 감각추구성향의 Bonferroni 다중 비교 결과
    메시지 태도에 대한 소구 유형별 감각추구성향의 Bonferroni 다중 비교 결과
  • [<표 7>] 메시지 소구유형과 감각추구성향의 메시지 설득에 대한 ANCOVA 분석 결과
    메시지 소구유형과 감각추구성향의 메시지 설득에 대한 ANCOVA 분석 결과
  • [<표 8>] 메시지 소구유형과 자기효능감의 메시지 태도에 대한 ANCOVA 분석 결과
    메시지 소구유형과 자기효능감의 메시지 태도에 대한 ANCOVA 분석 결과
  • [<표 9>] 메시지 태도에 대한 소구 유형별 자기효능감의 Bonferroni 다중 비교 결과
    메시지 태도에 대한 소구 유형별 자기효능감의 Bonferroni 다중 비교 결과
  • [<표 10>] 메시지 소구유형과 자기효능감의 메시지 설득에 대한 ANCOVA 분석 결과
    메시지 소구유형과 자기효능감의 메시지 설득에 대한 ANCOVA 분석 결과
  • [<표 11>] 메시지 설득에 대한 소구 유형별 감각추구성향의 Bonferroni 다중 비교 결과
    메시지 설득에 대한 소구 유형별 감각추구성향의 Bonferroni 다중 비교 결과