검색 전체 메뉴
PDF
맨 위로
OA 학술지
A Study on the Expanding Possibility of Experimental Film Aesthetics through Use and Variation of Stereoscopic Image Technology 입체영상기술의 활용과 변주를 통한 실험영화미학의 확장 가능성 고찰*
  • 비영리 CC BY-NC
ABSTRACT
A Study on the Expanding Possibility of Experimental Film Aesthetics through Use and Variation of Stereoscopic Image Technology
KEYWORD
Stereoscopic technology , Experimental cinema , Moving image aesthetics , S3D , Holography , Z-axis , Human Factor
  • 1. 들어가며

    새로운 영상콘텐츠를 위한 예술적 상상력이 영상기술발전을 이끌던 시대가 종말을 고했다. 3D TV와 3D 영화1)로 상징되는 입체영상기술의 급속한 발달로 기술하드웨어가 콘텐츠 공급을 앞선 지 이미 오래다. 기술우위의 시대에 많은 작가들이 기술에 압도돼 자리를 찾지 못하고 있으며 새로운 입체영상기술의 습득과 활용에 가장 앞장서야할 실험영화 작가들마저 비용의 한계와 교육의 부재 그리고 새로운 붓에 걸맞은 입체영상미학을 찾아내는 데 어려움을 겪고 있는 것이 사실이다. 또한 영상 환경에 지대한 변화를 주며 파고들고 있는 입체영상기술이 실험영화 작가들에게 무시할 수 없는 실천적 도전으로 등장하고 있는 것도 주지할 만한 사실이다. 기존의 2D 무빙이미지(Moving Image)에 소위 Z축2)으로 표현되는 깊이감, 거리감 그리고 부피감이 더해지는 S3D기술3)은 영상미학적 측면에서도 새롭게 바라보아야함이 자명할 것이다. 평면적 무빙이미지와 중첩된 시간으로서의 운동이 주된 기존 실험영화의 미학적 기저였다면 거리감와 부피감으로 대변되는 새로운 입체적 시각경험은 이전과 판이하게 다를 수밖에 없기 때문이다. 또한 S3D 입체영상에서 필연적인 유령성의 증대, 다중입체 뷰포인트(View Point), 360도 관람이 가능한 홀로그래피(Holography) 영상 그리고 그 변두리의 붕괴, 전통적 스크린(Screen) 관념의 확장 그리고 개인마다 차이가 있는 입체에 관한 인지와 인식으로서의 휴먼팩터4)(Human Factor)에 관한 부분 등이 실험영화 측면에서 입체영상기술의 미학을 이야기하는 데 빼놓을 수 없는 변수이다. 이렇듯 새로이 더해지는 기술적 토대들이 현대 실험영화의 창작과 감상에 어떠한 영향을 미칠 것인가가 실험영화 미학을 S3D 영상기술발달 측면에서 연구할 때 핵심적인 요소들이라고 할 수 있다. 아울러 시간예술의 첨병 역할을 해왔던 실험영화가 깊이, 거리 그리고 부피로 대변되는 공간예술적 요소들과 만났을 때 어떠한 변화와 아노미(Anomie)를 경험할 것인가에 관한 부분도 새로운 S3D 입체영상 실험영화의 미학 설계를 위한 전 작업이 될 수 있을 것이다. 본 연구에서는 최근 학계에서 <아바타>와 <제 7광구> 등 주로 상업영화를 그 연구대상으로 하였지만 입체영상의 신 미학 적립을 위해 내화면과 외화면에 관한 연구, Z축으로 탄생되는 3D공간에 관한 논의, 쇼트의 지속시간 문제 그리고 휴먼팩터 실험 등과 같이 내용과 형식 그리고 기술적 측면에서 다양하게 논의가 진행되고 있다는 점을 먼저 밝힌다.5) 이러한 논의 위에 실험영화를 새로운 입체영상 실험의 질료로 파악하여 S3D 입체영상과 관련된 미학적 키워드를 통해 실험 영화적 활용과 변주의 가능성을 살펴보고 기존 2D 영상과의 차별적 영상미학을 구별해내어 영상 작가들에게 그 미학적 확장 가능성과 신 아방가르드(Avant Garde) 영상질료로서의 S3D 입체영상의 가능성에 관해 고찰해보는 기회를 제공하고자 한다.

    1)3차원 영화(three dimension film)라는 뜻으로 흔히 입체영화라 부르며 스테레오식과 시네라마식으로 크게 나눌 수 있다. 스테레오식은 시차를 이용, 두 개의 화상을 융합하며 입체감을 내고, 시네라마식은 시야각도에 가까운 화상을 볼 때의 3차원적인 착각을 이용한 것이다. http://en.wikipedia.org/wiki/3D_film  2)2차원에서 각 점은 x축(보통은 가로축)과 y축(보통은 세로축)의 두 축과의 관계로 위치가 표시된다. 3차원에서는 x축과 y축에 깊이감을 표현하는 제3의 축인 z축이 추가되는데 이것을 X-Y-Z 좌표라고 한다.  3)S3D기술은 스테레오스코픽 3D영상기술(Stereoscopic three dimensional technology)의 약자이다.  4)입체영상을 관람하거나 시청할 때 인간이 어떠한 조건에서 어떻게 반응하는 지를 인지적으로 연구하는 분야, 최양현 외, 『3D입체영상제작워크북』, 한국콘텐츠진흥원, 2011, 287쪽.  5)심은진, 3D영화에서 프레임과 외화면의 개념, 『문학과 영상』, 제 12권 4호, 2011. 고호빈, 스테레오스코피 3D 공간에 대한 고찰, 『현대영화연구』, 제 13호, 2012. 김태훈, 3D 영화에서 클로즈업의 미학적, 기술적 변화, 『현대영화연구』, 제13호, 2012. 김병철, 3D입체영화 관객성의 제 요소들, 『현대영화연구』, 제12호, 2011.

    2. 몸말

       1) 입체영상기술의 현재와 미래

    S3D영화(Stereoscopic 3D Cinema)로 대표되는 입체영상은 무빙이미지의 시작과 그 출발을 거의 같이 한다. 1903년 프랑스의 Lumiere형제가 최초로 짧은 3차원 영화를 보여주었으며 1922년 최초의 전편 3D 영화, 6)가 LA에서 상영되기도 했다. 최고의 황금기였던 1950년대에는 미국 할리우드에서 65편이상의 3D영화가 만들어지기도 했지만 그 영상품질의 열악함에 관객들의 관심을 잃고 곧 사라졌다. 이후 2010년 <아바타> 열풍으로 재등장하며 영화관의 디지털 시네마 전환과 함께 입체영상의 새로운 전기가 마련되며 입체영화 제작에 대한 관심과 이해가 높아졌다. 줄줄이 이어지는 3D 상업영화의 창작과 소비 그리고 정부주도의 3D콘텐츠 육성 지원책들과 이에 호응하는 한국영화진흥위원회와 지상파 방송국들의 3D콘텐츠 제작투자 등은 입체영상기술의 판로를 고민하는 기업들의 자본과 맞물려 거역할 수 없는 새로운 영상문화의 물결로 파도치고 있다. 아래 표에서 볼 수 있듯이 현재 입체영상기술은 일반 3D 기술을 넘어 UD 3D, 멀티뷰(Multiview)7) 3D 그리고 홀로그래피 3D 등 다양한 모습으로 계속 진화하고 있다. 가장 빠르게 진화하는 TV용 모니터의 경우 UDTV는 Ultra-Definition 입체영상 TV로 기존 3DTV와 비교해 화질이 한층 개선되고 깊이감에 더욱 치중한 전통적 양안식 입체영상의 발전 모델이다.

    멀티뷰 3DTV는 다안식 입체영상TV로 여러 각도에서 입체영상 관람이 가능하며 관객의 의도에 맞게 각기 다른 입체값8)을 가질 수도 혹은 서로 같은 입체값을 가질 수도 있으며 기존 3DTV의 깊이감에 스몰 모션 패럴랙스9)(Small Motion Parallax)가 가능한 점이 다르다. 마지막으로 홀로그래피 3DTV는 풀 패럴랙스(Full Parallax)에 거의 실재 이미지와 동일한 거리와 깊이 그리고 부피감 그대로 무빙이미지와 시간으로 함께 재현해 낼 수 있다.

    실감나는 영상을 위한 입체영상기술의 발전을 폄하할 수는 없지만 한 가지 우려스러운 점은 입체영상에 대한 기본적인 미학 적립의 작업도 제대로 시행되고 있지 않은데 기술이 너무 앞서 발전해 나가며 입체영상미학 성립을 압도하고 있다는 점이다. 입체감의 변화상만으로도 실험영화 미학에서 이를 어떻게 수용할 것인가에 대한 의논의 장이 열리기도 전에 멀티뷰와 홀로그래피 방식이 등장하며 새로운 입체 영상미학의 도출을 요구하고 있는 것이다. 혹자는 2D 영상미학과 3D 영상미학이 동일하다고 이야기하고 단순히 돌출된 이미지 다시 말해 관객의 시각적 쾌감을 위한 오락적 입체 이미지만이 다를 뿐이라고 이야기 하지만 단순히 동일하다고 받아들이기엔 입체 무빙이미지 자체의 변화와 그 주변 오브제들과의 상관성에 관한 역학관계의 변모 그리고 관객들이 입체영화를 관람하는 영상경험의 변화상이 너무도 많이 달라 새로운 영상미학의 도출이 반드시 필요하다고 판단된다.

       2) 입체영상미학 논의의 시작

    실험영화적 입체영상미학의 논의를 미국 아방가르드 영화의 선구자인 실험영화 작가 켄 제이콥스(Ken Jacobs)와 전설이 된 영화 <대부(The Godfather(1972)>의 감독인 프랜시스 포드 코폴라(Francis Ford Coppola)로부터 시작하려한다. 먼저 켄 제이콥스는 1950년대 말의 첫 영화부터 디지털 비디오를 이용한 현재의 작업까지 혁신적인 창작 활동과 연구로 많은 후대 실험영화 작가들에게 영향을 주었다. 그중에서도 , , , 와 같은 작품들은 매우 독특하게도 특별한 안경 없이 또는 입체영상 감상의 기본조건인 양안에 의존하지 않고 한눈에 의해서도 볼 수 있는 입체영화작품들이다. 스스로 발명해낸 켄 제이콥스 적인 입체영화 제작 방식으로 ‘이터널리즘(Eternalism)’10)이라고 특허를 낸 이 방식은 입체영상기술의 발전을 이야기하며 실험 영화적 미학의 확장 가능성을 논하는 시점에 아주 적절한 실험 영화 거장의 대답이라 할 수 있다.

    에서 백인 감독관의 빈틈없는 시선 아래 노예들이 면화를 따는 자료 사진을 사용한 켄 제이콥스는 디지털 조작의 힘을 빌려 이미지를 변용, 재생, 반복해 사용하며 깊이와 움직임을 창출해 새로운 무빙이미지 입체 환영으로서의 환각을 만들어낸다. 평면이었던 이미지에 생기를 불어넣어 다시 입체로 부활시키는 천지창조의 순간과도 같은 작품이다. 아날로그 기술의 실험영화적 재해석을 통한 새로운 입체영화의 발명이라고 할 수 있으며 실험영화 거장 나름의 입체영화에 대한 색다른 시도다. 이렇듯 확장된 입체영상미학은 현란한 기술적 진보에 경도되고 있는 현재의 입체영화 창작의 노정에 새로운 아방가르드적 전기를 마련했다고 평가할 수 있다. 한편 2011년 9월 토론토영화제에서는 프랜시스 포드 코폴라의 첫 3D영화 <트윅스트(Twixt), 2011>가 월드 프리미어로 공개되었다. 거장의 귀환 그것도 그의 첫 3D영화라는 사전 보도에 많은 이들이 기대와 호기심을 가졌으나 이내 그 기대가 조용히 깨어진 사건이 발생했다. 말 그대로 코폴라가 3D 테크놀로지를 활용해 만든 첫 영화라고 선전했으나 영화가 상영되기 전 토론토 집행위원장 카메론 베일리(Cameron Bailey)의 소개로 무대에 오른 코폴라는 관객에게 다음과 같은 경고를 하는 것으로 인사를 마치고 관객들의 기대에 답례했다고 한다. “영화 중반까지는 3D안경은 호주머니에 넣어두세요. 어디서 안경을 써야 할지는 보다 보면 알게 됩니다.” 코폴라의 말대로 전체 영화에서 3D가 활용된 곳은 단 두 장면에 불과했으며 각각의 장면이 시작되고 끝날 때면 화면 하단에 안경이 슬쩍 올라오거나 내려가는 식으로 안내가 주어졌다고 한다. <트윅스트>는 최근 3D 붐이 일기 전에 만들어진 애너글리프(Anaglyph)방식11) 일명 구식 입체영상기술을 활용한 방식으로 최근 입체영화 열풍에 대한 코폴라식의 응대였다. 결국 거장은 입체영상기술의 호기심 어린 탐구가 아닌 원래 영화기술의 하위부류였던 입체영상기술을 제 위치에 돌려놓으며 아주 간단히 최근 들불처럼 퍼져가는 입체영상기술을 잠재웠다.12)

    앞의 두 사례는 입체영상의 미학적 확장 가능성에 관한 논의를 하며 그 시사한 바가 매우 크다. 입체영상의 등장에 대한 두 거장의 서로 다른 대응이기 때문이다. 켄 제이콥스는 입체영화 제작 기술을 그만의 독특한 방식으로 재해석해 실험영화적인 창작 면에서 그 미학의 확장을 가져왔으며 후대 작가들의 입체영상에 관한 실험의욕에 불을 붙였다. 반면에 코폴라는 입체영상기술의 기대와 발전을 조용히 무시하는 방식, 더 정확히 표현하자면 무분별한 입체 만들기의 남용을 오히려 경계하며 꼭 필요한 순간 필요한 씬만 입체효과를 사용하면 된다는 기존 2D 무빙이미지 중심의 영상미학을 고수했다. 물론 코폴라가 켄 제이콥스와 같은 전문 실험영화 작가라고 할 수는 없겠지만 한 세기의 거장으로서 새롭게 등장한 영상기술에 대한 호기심과 그 미학적 팽창가능성을 논의할 때는 조금 아쉬운 감이 있다. 두 거장의 사례를 보고 있자면 과거 비디오가 처음 등장했을 때 백남준과 울프 보스텔(Wolf Vostell)이 비디오를 대했던 시선의 차이를 그대로 느낄 수 있다. 후대에 벌어진 비디오아트의 시조논쟁을 목도하는 듯한 유사한 점을 발견할 수 있다는 말이다. 백남준이 비디오와 TV를 활용해 새로운 미학적 가치를 발견해 내어 후대 작가들이 비디오를 활용해 작품을 창작하는데 물꼬를 터줬다면 울프 보스텔은 같은 비디오, TV 미디엄을 무덤으로 끌고 가 묻어버리는 퍼포먼스13)를 통해 후대 작가들의 새로운 붓에 대한 창작욕을 꺾어버리는 다시 말해 비디오와 TV라는 대중매체를 활용한 새로운 미학적 실험을 막아버린 예와 같은 새로운 기술에 대한 작가의 미학적 해석 차이를 발견할 수 있다. 이러한 지향의 차이는 실험영화적 질료로서 입체영상의 미학을 논하는 시점에서 시사하는 바가 매우 크다.

       3) Z축, 새로운 공간의 탄생

    기존 실험영화는 무빙이미지와 여러 층위로 중첩된 시간성들만을 고려하면 되었지만 입체영화에서는 Z축으로 표현되는 거리, 깊이 그리고 부피로서의 공간과 맞닥뜨린다. 한마디로 2D영상과 S3D영상의 가장 큰 미학적 차이는 2D영상의 관념 속 Z축의 실제적 확장이라 할 수 있다. 구도와 렌즈 등으로 표현되어 착시 속에서만 존재하던 Z축이 S3D기술에서는 네거티브(Negative)영역과 포지티브(Positive)영역을 오가며 관객들에게 실지하는 원근감으로서의 Z축을 확실히 보여준다.14) 그리고 이러한 입체감은 기존 2D영상에서 느껴지지 않았던 새로운 시각 경험을 가능하게 한다. 소위 말해 화면이 앞으로 튀어나오는 듯한 네거티브 이미지의 경우 2D 영상에서 실제 보이지는 않았지만 머릿속으로 느꼈던 공간감과 입체감이 실제 시각으로 인지되는 경험을 할 수 있는데 이 경우 이전에는 존재하지 않았던 새로운 공간이 인지에 형성됨을 주목할 필요가 있다. 다시 말해 튀어나온 네거티브 입체 이미지와 스크린 사이의 거리가 우리 시지각으로 그대로 느껴져 이 두 물질 사이의 거리, 곧 공간이 형성된다는 말이다. 포지티브한 이미지의 경우도 마찬가지이다. 소위 미장센으로서의 레이어(Layer)라고 말해지는 원경 층위에 따라서 포지티브한 이미지들이 배열돼 있는데 2D영상에서는 동일 스크린 면에 존재했으나 우리의 뇌가 원근의 차이가 있다고 느꼈을 뿐이었지만 입체 영상에서는 포지티브 영역에서도 이미지와 이미지 사이의 거리 다시 말해 두 오브제 사이의 공간이 시지각으로 실제 느껴진다. 이 두 공간은 착시 현상이 한층 발달된 입체영상만의 보물과도 같은 공간이라고 할 수 있다. 머릿속에서 존재한다고 믿던 착시가 아니라 분명하게 우리 시지각으로 받아들일 수 있는 존재하는 공간의 탄생, 이미지와 이미지 사이의 Between으로서의 공간, 그리고 이미지의 부피와 거리를 드러내는 이 공간이 곧 주목받아야할 그리고 실험영화 작가들이 해결해야할 입체영상기술의 핵심으로서 Z축의 영상미학적 확장이며 영상 실험적 질료로서의 공간이라 할 수 있다. 이 창조된 공간을 어떻게 명명하고 활용할 것인가 그리고 오디언스 영역(관객들이 입체영상을 관람하는 영역)의 시공간을 관객이 어떻게 받아들이고 또한 작가는 그 공간을 어떤 형태로 실험적으로 사용할 수 있을까의 문제가 생성된다.

    스탠 브랙케이지(Stan Brakhage)의 스크래치 영화들, 필름에 그림그리기 같은 종류의 실험영화나 칼 브라운(Carl E. Brown)의 케미컬 작품 등을 입체영상으로 제작하려는 경우 이 새로 탄생된 공간에 관한 해석에 관한 문제는 매우 중요한 논쟁거리가 될 소지가 있다. 내러티브(Narrative) 중심이 아닌 이미지 중심의 위의 예와 같은 작품의 경우 한 씬안에 특정한 주인공 이미지 없이 다양한 이미지들이 퍼져있는데 이를 서로 다른 입체값 혹은 레이어로 Z축 선상에서 위치시킨다면 2D 실험영화에서 볼 수 있는 한 씬 내부에서의 이미지들의 반복, 확산, 충돌을 통한 의미의 창조는 새로운 양상으로 변모될 것이기 때문이다. 다시 말해 한 프레임 안에, 프레임과 프레임 혹은 씬과 씬으로 이미지들이 서로 충돌해 의미를 파생시키는 전통적 몽타주에서 탈피해 서로 다른 입체값을 갖는 이미지의 원근감 충돌이 의미를 생성시키는 주요 요인으로 대체될 수 있기 때문이다. 물론 스탠 브랙케이지나 칼 브라운의 작품들은 입체표현이 아닌 이미지의 운동과 시간성 표현에 주 창작 목적이 있는 작품들이지만 켄 제이콥스의 예에서 볼 수 있듯이 회화적으로 창작된 동일 영상의 이미지를 복제해 좌우영상으로 만들어 현란한 입체효과를 내는 류의 실험영화들이 창작될 여지가 있다. 다시 말해 회화적 실험영화의 이미지들이 이미지 그 자체의 충돌이 아니라 원근에 따른 충돌이 일어나 이미지가 관객의 시각에서 멀고 가까움이 교차하는 혹은 씬과 씬마다 원근이 교차해 관객의 시각과 시간을 교란하는 작품이 된다면 위와 같은 실험영화 작품들은 입체표현의 관점에서 볼 때 그 다양성을 풍성히 확산시킬 것이다. 스탠 브랙케이지의 와 같은 작품의 경우를 예를 든다면 한 프레임 혹은 한 씬 안의 이미지 중 어느 부분을 돌출 시키고 혹은 어느 부분을 후퇴시킬 것인가에 따라서 작품의 성격과 느낌이 완전히 달라질 것이다. 또한 각 프레임별 혹은 일정 시간별로 원근감이 달라진다면 그 달라지는 원근이 프레임 내부 또는 프레임간의 이미지 충돌보다 더욱 강력한 시각적 효과가 있을 것이 자명하다. 스크린 표면이라는 같은 면상에서 충돌하는 이미지가 아닌 서로 다른 입체값의 Z축으로 충돌하는 이미지 다시 말해 입체값의 경중이 가장 중요한 충돌로서 몽타주의 핵심으로 이행할 수 있기 때문이다. 이렇듯 Z축의 존재는 거리, 부피, 입체감만이 아닌 실험영화 창작의 기본 틀 마저 바꾸어 놓을 수 있는 강력한 미학적 매개 변수가 될 것이다. 현재까지는 미학적으로 별반 주목받지 못했던 이 새로운 공간의 올바른 가치평가가 S3D 미학 정립의 첫 단추가 될 것이며 연극연출가의 주된 미학적 화두였던 공간 연출이 입체영상 실험영화 창작의 핵심 키워드로 떠오를 것으로 예상된다.

       4) 부유하는 이미지, 유령성의 강화

    S3D 용어 중 고스트효과15)라는 표현은 입체값이 일정하게 표현되지 않아 관람시 이미지가 명쾌하지 않고 이미지 라인이 뿌옇게 겹쳐지고 흐려 보이는 현상을 일컫는다. 이러한 고스트 현상은 아직까지 완벽하지 않은 입체영상기술의 단면을 보여 주는 하나의 예이며 현재 제작되는 입체영화들 대다수가 그 경중에 따라 차이가 있지만 고스트 효과의 문제를 가지고 있다. 또한 최근 입체영화의 경우 오락성과 시각적 쾌락의 극대화를 위한 입체값 과다로 땅과 하늘 혹은 스크린 아래와 위 사이를 둥둥 떠다니는 듯한 유령 같은 부유하는 느낌의 입체 이미지들이 많이 등장한다. 엄밀히 말해 2D 영화의 스크린에 등장하는 모든 이미지는 환영인 동시에 실체가 없는 유령이다. 스크린에 반사된 유령을 보며 관객들은 실제인양 상상하는 것일 뿐이다. 이러한 이미지의 유령성은 실험적 작가들의 무빙이미지 탐구방식의 하나로 종종 실험 예술영화들에 나타나곤 했었는데 대표적으로는 2010년 칸 영화제에서 황금종려상을 받은 작품 아피찻퐁 위라세타쿤의 <엉클 분미(2010)>를 들 수 있다. 엉클 분미에서는 실제 죽은 사람의 유령이 등장하지만 아피찻퐁의 다른 작품인 <징후와 세기(Intimacy And Turbulence, 2006)>에서는 영상의 데칼코마니 기법 활용을 통해 등장인물들이 마치 유령처럼 비슷한 시간과 공간 그리고 비슷한 구도에 겹쳐 등장하곤 한다.16) 또한 비디오 작가인 피터 캠퍼스(Peter Campus)17)나 실험영화 작가인 마이클 스노우(Michael Snow)는 이중노출을 통해 여러 이미지를 중첩시켜 고착되고 정형화된 이미지가 아닌 유령성 넘치는 부유하는 이미지를 즐겨 사용하기도 했다. 특히 애덤스 시트니에 의해 구조영화의 백미로 거론되는 마이클 스노우의 <파장(Wavelength), 1967>은 45분이라는 시간동안 모든 물질적 오브제가 거세되고 오직 시간의 흐름과 프레임으로서의 공간만이 남아있는 영화다.18) 아무런 내러티브도 없이 단지 여인 둘이 머물다 지나감, 한 남자가 들어와 쓰러짐 그리고 전화 받는 여인과 사라짐이라는 거의 연관성 없는 3가지 파편적인 사건들19)로 이뤄졌는데 의도된 것인지 아닌지 모를 유령과 같은 이미지로 남녀가 등장하고 사라진다. 이렇듯 이미 실험영화와 아주 친근한 ‘이미지의 유령성’ 미학이 입체영상에서 기술적 문제로 더욱 두드러지고 있는 것이다. 입체영상에서 고스트효과는 기술적 결함이기에 2D 영화에서의 다중인화나 소프트 포커스 등과는 엄연히 별개의 문제며 또한 야기되는 대단한 시각적 피로도도 간과할 수 없는 분명한 문제로 관람자체가 불가능할지도 모른다. 하지만 이 또한 창작의 한 과정과 방법으로 이용할 수 있는 포용력을 피터 쿠벨카(Peter Kubelka)로 대표되는 플리커 영화(Flicker Film)20)의 영화의 경우에서 보듯 실험영화는 가지고 있다고 판단된다. 또한 모호하고 정돈되지 않은 이미지들을 즐겨 사용하는 실험영화 창작에서 S3D 기술의 결함으로 나타나는 유령성 문제가 새로운 이미지적 실험과 창작의 소재로 떠오르기를 기대해 본다. 결론적으로 현실과 더욱 근접한 실감나는 영상을 위해 등장한 입체영상이 거꾸로 현실과는 아주 동떨어진 모호하고 부유하는 ‘스크린 이미지의 유령성’을 증대시킬 수 있다는 위와 같은 사실에 실험영상 미학이 주목할 만하다. 새롭게 창조된 공간 속을 유령처럼 떠도는 입체이미지들은 작가에 의해 창조된 유령도 아닌 그렇다고 기존 2D 스크린에서 보이는 환영으로서의 유령과는 또 다른 모습의 새로운 “제 3의 유령”이다.

       5) 멀티 뷰포인트와 멀티 입체스크린, 입체파 회화와 입체영상의 상관성

    입체영상관람에서 관객은 입체영상과 마주하는 거리와 각도 등에 따라서 이미지의 입체 값을 다르게 느낄 수 있다. 현재 3D극장에서는 모든 좌석에서 똑같은 정도의 입체감을 느끼게 하기 위해 입체영상창작부터 입체 콘티뉴이티를 만들어 조절하고 있지만 소형 3D기기들인 3D 노트북, 3D 모바일폰 등에서는 관객이 자신의 구미에 맞게 입체영상의 입체값을 조절해서 보는 기능을 가지고 있다. 이점은 영상을 보는 뷰포인트와 입체값을 더 이상 영상을 만드는 이들이 결정하지 않는다는 것을 지적한다. 관객이 자신의 기대와 입체영상에 대한 익숙함 등에 맞춰 영상의 입체값을 조절해가며 다양한 입체값의 영상을 관람할 수 있다는 말로 이러한 입체 뷰포인트의 가변성은 입체영상을 창작하고 또 관람하는 문법에 지대한 변화를 요구한다. 다시 말해 입체 영상을 창작하는 감독들은 관객이 보는 입체의 경중을 모두 통제할 수 없다는 것으로 더 이상 영상이 이미지의 일방적 전달 도구가 아님을 반증한다. 이러한 다양한 입체값의 적용은 낯선 것이 아니어서 20세기 초 피카소와 브라크 등의 입체파 회화에서 그 예를 찾을 수 있다. 피카소의 대표작 중 <아비뇽의 처녀들(1907)>의 경우 다양한 뷰포인트에서 처녀들의 얼굴과 몸 등의 오브제가 다양한 각도와 입체값으로 표현되어 한 작품을 구성하고 있음을 볼 수 있다. 또한 멀티뷰 입체영상의 경우 관객이 이동하며 스크린을 볼 수 있다면 그 입체값 변화의 추이를 그대로 느낄 수 있는 경우도 있으며 실제 멀티뷰 입체영상의 상업적 모니터와 스크린 개발에 있어서는 그 시점별 차이를 상쇄하는 것에 초점을 맞추어 개발이 진행이 되고 있으나 이러한 점을 역으로 이용해 시선과 시점 그리고 입체값 변화의 추이를 담을 수 있는 새로운 멀티 뷰포인트에 맞는 실험영화가 제안될 수도 있을 것이다. 또한 멀티뷰 방식의 영상 관람의 경우 네거티브 영역의 입체 이미지를 볼 때 같이 관람하고 있는 관람객들까지 오브제로서 한 시야에 들어와 관객들이 인지하게 되는데 Z축에 의해 새로 생성된 공간을 동일하게 점유하는 오브제와 관람객, 이 둘의 이물감은 실험영화 작가들이 해결책을 내놓아야할 새로운 차원의 무빙이미지와 오브제 그리고 관객의 인터액션이라 할 수 있다. 실험영화와 영상설치 작품들에서는 이미 일반적인 멀티스크린 활용, 멀티뷰 입체영상과 입체파 회화와 같은 다양한 입체값의 결합 게다가 그 입체 값의 추이와 경중을 조절할 수 있는 입체 마스터로서 관객의 등장은 향후 전혀 새로운 실험적 입체영상이 탄생할 수 있는 조건이 될 것이다. 3D 영화를 보며 관객들이 가장 즐거움을 느끼는 입체값 높은 네거티브 이미지의 경우 상업영화에서는 오락성과 관객만 극대화를 위해 인위적으로 또 주기적으로 입체영화의 전반적인 입체 콘티와 상관없이 불쑥 등장하기도 하지만 이미지 위주의 실험영화에서는 입체값이 중요한지 아니면 이미지 혹은 오브제가 중요한지 그도 아니라면 그 사이의 새로 발견된 시공간이 더욱 중요한지 등 다양한 변수를 실험할 여지가 있어 그 활용과 입체실험영화의 변주 가능성이 아주 높다고 할 수 있다.

       6) 변두리의 붕괴, 홀로그래피

    빛의 간섭효과를 이용해 입체이미지를 구현하는 홀로그래피(Holography) 그리스어로 ‘완전하다’는 의미의 ‘Holo’와 그림이라는 뜻의 ‘Graphy’의 합성어다.21) 즉 완전한 그림을 찍고 재현할 수 있는 기술이라는 뜻이다. 의미 그대로 이미지의 한쪽 면이 아닌 전체의 모습을 완전하게 표현해 낼 수 있는 것이 바로 홀로그래피 영상이다. 홀로그래피 영상이 S3D영상의 최종 진화라는 데에 많은 이들이 동의한다. 2022년경 홀로그래피 영상 시장규모는 콘텐츠, CAD시스템, TV 등 까지 포함해 약 40억 달러 이상의 규모로 성장할 것으로 전망되며22) 일본은 홀로그램 영상시장 선점을 위해 오는 2022년 자국에서 월드컵 경기가 열린다면 3D 홀로그래피 영상으로 전 세계 FIFA 회원국의 400개 경기장으로 실시간 전송하겠다는 공약23)을 전달하기도 했다. 실제로 현재 일본의 IT 기업 크립톤 퓨처 미디어는 홀로그래피로 16살 귀여운 외모와 스타일리시한 패션의 여가수 ‘하츠네 미쿠(初音ミク)’를 제작, 이미지와 캐릭터, 노래 등을 온ㆍ오프라인에서 판매해 수익을 창출하고 있기도 하다.24)

    홀로그래피는 1870년대 영국에서 거울과 투명한 막을 교묘하게 설치하면 빛이 반사되며 빈 공간에 이미지가 떠있는 듯 보인다는 사실을 발견한데서 비롯됐다. 이 마법 같은 기술은 극장에서 유령놀이를 하는데 활용되며 화제를 모았는데 ‘페퍼스 고스트(Pepper’s Ghost)’25)라는 별칭으로 불리기도 했다. 이후 1948년 헝가리 출신의 물리학자 데니스 가보르(Dennis Gabor)가 홀로그래피의 핵심 원리를 규명했으며 1960년대 레이저가 개발됨에 따라 홀로그래피 응용기술이 점차 발전하기 시작해 1986년 프랑스 셍 루이에서는 <미녀와 야수(La Belle et La Best>라는 최초의 홀로그래피 영화가 제작되었다.26) 홀로그래피 영상의 기본 원리는 레이저에서 나온 광선을 2개로 나눠 하나의 빛은 직접 스크린을 비추게 하고, 다른 하나의 빛은 우리가 보려고 하는 오브제에 비추는 것이다. 이때 직접 스크린을 비추는 빛을 기준광(reference beamㆍ참조광)이라고 하고, 물체를 비추는 빛을 물체광(object beam)이라고 한다. 물체광은 물체의 각 표면에서 반사돼 나오는 빛이므로 물체 표면에 따라 위상차(물체 표면에서부터 스크린까지의 거리)가 각각 다르게 나타나는데 이때 변형되지 않은 기준광이 물체광과 간섭을 일으키며 그 무늬가 필름에 저장된다. 이 빛의 간섭무늬에는 오브제의 모양, 부피, 위치나 명암까지 모든 정보가 저장되는데, 이 무늬를 기록한 필름을 ‘홀로그램(Hologram)’이라 부른다. 여기에 다시 빛을 비추면 입체영상을 재현할 수 있는 것이다.27) S3D 입체 영상은 Z축의 이동으로 입체적인 모습을 보여 주기는 하지만 여전히 관객의 착시 현상을 기반으로 할 뿐 엄정한 의미의 360도 입체영상은 아니다. 반면 홀로그래피 영상은 관객의 뷰포인트에 따라 입체값의 차이만이 아닌 실제로 오브제가 보이는 이미지가 위치에 따라 차이 난다. 즉 어떤 위치에서는 오브제의 얼굴이 보이고 뒤로 돌아가면 엉덩이가 보이는 것과 같이 말 그대로의 3차원 360도 입체 이미지가 온통 담겨 있는 것이다. 또 하나의 큰 차이는 입체안경을 써야하는 S3D이지만 홀로그래피 영상은 입체 안경이 없어도 입체 영상 관람이 가능하다는 점이다.

    입체영상의 완결로서 홀로그래피 영상은 S3D영상과 또 다른 미학적 가치를 지니는데 바로 오브제의 독점성 강화와 변두리 이미지의 붕괴다. 프레임의 주변으로서 변두리, 탈 프레임 중심의 미학을 중시했던 실험영화는 홀로그래피라는 입체 기술로 인해 프레임의 주변이 파괴되고 그 어느 때보다 프레임 중앙 집중적인 환경에 처하게 된다. 아래 홀로그래피 화면의 예를 본다면 과거 영화적 공간으로서의 배경과 미장센들이 다 파괴된 것을 볼 수 있다. 오로지 중앙 오브제만이 화면수직으로 드러나며 주변의 배경과 환경은 보이지가 않는다. 물론 더욱 홀로그래피 기술이 발달한다면 영화 <인셉션(2010)>에서와 같이 완벽한 배경 입체영상이미지 구현이 가능하겠지만 당분간은 오브제 중심의 중앙집권적 홀로그래피 영상이 주류라 할 수 있어 탈 중앙집권적, 탈 오브제 중심적인 실험영화의 경우 창작에 거센 도전에 직면할 수 있다. 아울러 일반적인 S3D 영상의 경우 아무리 입체값 높은 영상을 보여준다 해도 네모난 스크린의 한계를 벗어나기 힘들지만 홀로그래피 영상은 스크린이 아닌 관객이 보고 있는 시야의 한 가운데에 이미지가 투영되는, 스크린이 필요 없는 이미지 재생장치이므로 S3D와는 비교할 수 없는 관람형태의 변화가 예상된다. 결론적으로 홀로그래피 영상은 탈 오브제 중심적인 실험영화의 창작 기류에는 큰 걸림돌일 수 있겠으나 프레임 중심 그리고 오브제 자체를 중시하는 실험영화 작가들에게는 새로운 기회가 될 것으로 판단된다. 또한 스크린과 나와의 일대일 대응관계로 한정되던 영상 관람의 문법이 새로운 확장을 필요로 하게 될 것이다.

       7) 탈 4각, 스크린의 확장

    S3D 영상과 홀로그래피의 경우 필연적으로 스크린의 확장을 가져온다. Z축의 확장으로 인해 스크린 안팎을 넘나들며 영상과 스크린 그리고 무대와 관객이 결합된 총체적 확장공간이 전부 실험 대상이 된 것이다. 얼마 전 손바닥 안에서 3D 영상을 즐길 수 있도록 고안된 아이디어 장치가 있어 화제가 되었었는데 아이폰 및 아이팟 터치, 아이패드 화면에서 재생되는 2D 화면을 3D로 전환시켜주는 i3DG가 바로 그것이다. 일본 아티스트 지츠로 마세(Jitsuro Mase)가 고안하고 미디어 개발업체 <디렉션스(Directions, Inc)>가 제작한 이 장치는 세계 최고의 일렉트로닉 멀티미디어 페스티벌 중의 하나인 ‘아르스 엘렉트로니카(Ars Electronica 2010)’을 통해 일반에 공개되며 화제를 모았다.28) 기존 화면에 탈 부착하여 손쉽게 사용할 수 있는 i3DG는 특수 안경이나 최첨단 기술이 아닌 지극히 아날로그적인 방식으로 입체 영상을 만들어낸다는 것이 특징으로 화면의 앞, 중간, 뒤를 각각 세 단계로 비추도록 되어 있는 45도 각도의 삼중거울이 화면 속 이미지를 반사하여 착시 현상을 일으키는 원리다. 전술한 바와 같은 현대적 홀로그래피 기술은 아니지만 전통적 4각의 면으로 상징되는 이미지 재생창으로서의 스크린이 새로운 변화의 시대를 맞은 것이다. 비근한 예로 건물을 3D스캔해 외벽에 입체영상을 선보이는 미디어 파사드(Media-Facade)와 같은 작품들부터 현재 최고인기를 끌며 유행처럼 번지는 홀로그래피 상품시연 그리고 얼마 전 개관한 우리나라 해군의 역사박물관, 여수엑스포의 롯데관 등에 설치된 S3D 360도 서클비전까지 전통적 스크린의 관념이 입체영상에서 붕괴되고 확장되고 있음을 감지할 수 있다. 또한 관람형태의 문제도 많이 변할 것으로 예견된다. 전통적인 블랙박스로서의 영화관 구조에서 입체영상 그리고 홀로그래피 영상의 경우 새로운 상영구조가 요구된다. 일예로 홀로그래피 입체의 경우 가운데 공간이 비어있는 원형극장의 상태로 극장이 형성될 것으로 예상되는데 홀로그래피의 경우 4면, 360도에서 모두 관람이 가능하기 때문에 기존의 스크린과 관객이 마주보는 구조는 덜 효과적이기 때문이다. 홀로그래피가 가정으로까지 보급될 경우 집의 구조와 가구의 디자인까지도 변형될 수 있어 라이프스타일 자체의 변화가 일어날 수 도 있다. 이러한 관람 구조 자체의 변화는 실험영화 작가들에게 커다란 도전이자 새로운 영상미학을 실험할 수 있는 아주 좋은 습작의 장으로서 의미를 부여할 수 있을 것이다. 홀로그래피 입체 영상과 그 뒤에 존재하는 관객의 이미지가 교차되어 작품과 섞여 보이는, 이 두 레이어 위에 작품 내부의 입체 레이어가 또 존재해 다양한 층의 아주 많은 레이어가 관객에게 다가올 것이다. 이렇게 창조되는 레어어와 레이어 사이의 공간 그리고 그 레이어들이 교차하는 서로 다른 시간에 대한 문제 역시 실험영화작가들에게 도전적 과제가 아닐 수 없다.

       8) 실험영화의 반복 시간성과 휴먼팩터의 변주

    올해 전주영화제에서 상영되기도 한 마틴 아놀드(Martin Arnold) 의 작품과 같은 경우 2D로 볼 때에도 느껴지지는 시각적 피로도가 상당하다. 이 외에도 앞부분 잠시 언급한 피터 쿠벨카(Peter Kubelka)와 같은 플리커 영화(Flicker Film)을 만들어낸 작가들의 작품 감상에 있어서 시각적, 정신적 피로도는 과거부터 중요한 실험영화의 미학적 쟁점 중의 하나였다. 입체영상에서는 이러한 시각 피로도가 더욱 심화된다. S3D 휴먼팩터는 한마디로 영상멀미다. 입체영상의 흔들림, 회전 등에 의해 나타나며 불쾌감, 구토, 식은땀 등을 동반하기도 하는데 급격한 감각불일치로 인해 신체 평형상태가 깨어지는 것을 뜻한다. 입체영상 관람에서 돌출되고 후퇴된 이미지 때문에 눈의 초점이 수렴되지 못해 수정체에 과부하가 걸려 일어나며 개인차도 심하고 지속적인 입체영상 관람을 방해하는 요소다. 따라서 영상의 입체 값을 상업영화의 경우 보통 사람들이 평균적으로 수용 가능한 값으로 설정하고 있다. 하지만 실험 영화적 측면에서는 이러한 강제적 휴먼팩터의 조정이 양날의 칼이 될 수 있으며 입체 다양성 실험을 위한 입체감의 경중조절은 실험영화 작가들에게는 커다란 도전과제 중의 하나가 될 것이다. 일예로 토니 콘래드(Tony Conrad)의 <더 플리커(The Flicker, 1966)>의 경우 작가가 의도한 대단한 시각적 피로도로 인해 육체적, 정신적 충격을 줄 수 있으니 주의하라는 경고자막까지 서두에 붙여 놓기도 하였다.29) 물론 이러한 예술적이고 실험적인 시도가 관람 자체를 거부하게 만들고 관람객에게 해를 끼칠 정도라면 이야기가 달라질 것이다. 이런 의미에서 아직도 명쾌하게 규명되지 않은 3D 휴먼팩터의 경우 실험영화 작가들에게 그 미학적 실험에 중대한 걸림돌이라 할 수 있다. 또한 플리커 작품들 외의 여타 실험영화들 일예로 영국의 렌 라이(Len Lye)나 미국의 스탠 브랙케이지의 필름에 그림을 직접 그리는 작품과 같은 경우 이미지 가변성이 상당하기 때문에 이러한 이미지들의 어떤 부분에 어느 정도의 입체감을 부여할 지를 결정하는 것도 휴먼팩터를 고려하는 입장에서 대단히 어려운 작업이라고 할 수 있으며 인물과 오브제 중심이 아닌 이미지와 이미지의 결합에서 의미를 생성시키는 실험영화의 경우 이러한 입체감 교차와 결합에 따른 시각피로도의 고려는 실험영화 창작의 근간을 다시 생각하게 만들 수 있는 심각한 사안이다. 이렇듯 입체영상 실험의 변경이 광범위하며 그 미학적 영역탐구는 아직 전인미답지역이다.

    6)‘The power of love’(Nat G. Deverich 감독)는 무성 영화이자 세계 최초의 3D 장편 영화다. 1922년 9월 27일에 로스앤젤레스 앰버서더 호텔 극장에서 최초 상영됐다. 현재는 3D버전의 필름은 소실된 것으로 추정 된다. http://en.wikipedia.org/wiki/The_Power_of_Love_(1922_film)  7)1대 이상의 카메라로 촬영된 영상들을 기하학적인 교정과 공간적인 합성 등을 통하여 다양한 시점의 영상을 사용자에게 제공하는 3차원 영상 처리기술로 파노라믹 영상이 하나의 예이며 다양한 분야에서 응용되고 있다.  8)입체영상의 촬영시 특정 쇼트 혹은 영화 전체에 내재된 입체의 양 정도를 일컫는 말로 보통 뎁스(Depth)값이라는 표현으로도 불릴 수 있다, 최양현 외, 『3D입체영상제작워크북』, 한국콘텐츠진흥원, 2011, 284쪽.  9)패럴랙스(Parallax)란 왼쪽과 오른쪽으로 습득되는 두 이미지 간의 시차를 의미하며 여러 가지 다양한 요인을 통해 패럴랙스가 발생하게 된다, “앞의 책” 287쪽.  10)켄 제이콥스는 자신의 프레임 반복, 교차 창작방식을 이터널리즘으로 명명하고 특허로 등록했다. http://www.google.com.tw/patents/US7218339 특허 번호: 7218339 B2  11)서로 보색관계에 있는 두 색깔을 왼쪽과 오른쪽 필터에 씌우고 두색의 색차를 이용해 입체감을 만드는 입체이미지 표현방식, “앞의 책” 282쪽.  12)<씨네21>, 유운성 기고문 참조, 2011.09.30.  13)이용우, 『비디오예술론』, 문예마당, 2000, 31-33쪽 참조.  14)Depth값을 결정하는 Z축에서 관객방향의 영역을 Negative영역 스크린 안쪽방향을 Positive영역이라고하며 일반적으로 Negative 영상은 돌출, Positive 영상은 후퇴되어 보이는 입체감을 표현한다.  15)Ghost Effect 또는 Ghosting이라고 불리며 입체영상 관람시 왼쪽과 오른쪽 영상이 융합된 상태에서 의도하지 않은 영상의 특정 일부가 희미한 잔상처럼 보이는 현상을 말한다. 최양현 외, 『3D입체영상제작워크북』, 한국콘텐츠진흥원, 2011, 277쪽.  16)서대정, 아피찻퐁 영화의 다양한 미학적 전략, 『현대영화연구』, 2009, 78-80쪽 참조.  17)피터 캠퍼스(Peter Campus), <더블 비전(Double Vision, 1971)>.  18)애덤스 시트니 지음, 박동현 외 옮김, 『시각영화』, 평사리, 2005, 429-433 참조.  19)김수현, 미니멀,개념미술과 실험영화, 『서양미술사학회 논문집』, 2007, 202쪽.  20)http://en.wikipedia.org/wiki/Peter_Kubelka  21)http://en.wikipedia.org/wiki/Holography  22). 2015년~2020년 사이 연 평균 성장률 104.7%로 예측됨.  23)http://www.dream-2022.jp/en  24)<나우뉴스>, ‘풀 3D 홀로그램 女가수’ 일본서 인기 대 폭발, 2010.11.15.  25)http://en.wikipedia.org/wiki/Pepper's_ghost  26)한우정, 3차원 입체영상의 발전과 전망에 관한 연구, 『영화연구』 영화연구 16호, 2001, 121쪽.  27)http://en.wikipedia.org/wiki/Holography  28)<한국경제>, 아이폰으로 3D보는 초간단 비법, 2010.11.16.  29)http://www.youtube.com/watch?v=ZJbqnztjkbs 영상 참조.

    3. 마무리하며

    2011년 제 68회 베니스영화제의 The Persol 3-D Award부문에서 자프루더 필름메이커스그룹(Zapruder Filmmakersgroup, David Zamagni, Nadia Ranocchi, Monaldo Moretti)이 수상을 했다. 2011년 결성되어 3D영화기술을 탐험하며 동시에 재발견하는 실험영화작업을 해오고 있으며 그들만의 독특한 촬영과 상영방식인 “체임버 카메라(Chamber Cinema)” 기법을 도입한 공로를 인정받았다.30) 하지만 이렇듯 지속적으로 S3D기술을 탐구하는 실험영화 작가와 그룹들은 손에 꼽을 정도다. 현재 S3D기술은 분명하게 실험영화 작가들에게 거대한 도전이다. 영화가 처음 인류 앞에 등장했을 때 멜리에스 같은 작가들이 마술 같은 다양한 영상 실험을 했기에 새로운 가능성이 주목받을 수 있었고 영상이 예술의 한자리를 꿰찰 수 있었다. 현재 S3D 영상의 환경이 멜리에스가 영화를 처음 만났던 시기와 비슷하다고 생각된다. 종종 만날 수 있는 상업적 홀로그래피 작품들과 입체영상 작품들을 보고 있자면 영화사 초기의 멜리에스 작품과 놀랍도록 유사한 마술과 트릭으로 가득차 있는 것을 볼 수 있다. 바로 이 지점에 실험영화 작가들의 역할이 있어야 할 것이다. 멜리에스 이후 1920년대 아방가르드 영화작가들의 노력으로 실험영화가 제 문법과 미학을 갖추어 영상예술의 새장을 열었듯이 오늘의 입체영상기술도 실험적인 작가들의 다양한 시도와 실패로 인해 곧 그 예술적 자리가 결정지어질 것이다. 오락성만 극대화된 돌연변이 같은 입체 환영이 아닌 깊이와 공간, 환상적인 시각 경험 그리고 매력적인 영상미학으로 무장한 자리에 입체영상이 올라서길 바라며 그 역사에 실험영화 작가들이 큰 힘이 되었으면 한다.

    30)자프루더 필름메이커스그룹 홈페이지 http://www.zapruderie.com/ 참조.

참고문헌
  • 1. 최 양현 2011
  • 2. 이 용우 2000
  • 3. 애덤스 시트니, 박 동현 2005
  • 4. 심 은진 2011 [『문학과 영상』] Vol.12
  • 5. 고 호빈 2012 [『현대영화연구』]
  • 6. 김 태훈 2012 [『현대영화연구』]
  • 7. 김 병철 2011 [『현대영화연구』]
  • 8. 서 대정 2009 [『현대영화연구』]
  • 9. 한 우정 2001 [『영화연구』]
  • 10. 김 수현 2007 [『서양미술사학회논문집』]
  • 11. 2011 유운성 기고문 google
  • 12. 2010
  • 13. 2010
  • 14. http://en.wikipedia.org/wiki/3D_film google
  • 15. http://en.wikipedia.org/wiki/The_Power_of_Love_(1922_film) google
  • 16. http://www.google.com.tw/patents/US7218339 google
  • 17. http://en.wikipedia.org/wiki/Holography google
  • 18. http://www.dream-2022.jp/en google
  • 19. http://en.wikipedia.org/wiki/Pepper's_ghost google
  • 20. http://en.wikipedia.org/wiki/Peter_Kubelka google
  • 21. http://www.youtube.com/watch?v=ZJbqnztjkbs google
  • 22. http://www.zapruderie.com/ google
OAK XML 통계
이미지 / 테이블
  • [ 1 ]  ?
    ?
  • [ <그림 1> ]  UD3DTV(양안식)
    UD3DTV(양안식)
  • [ <그림 2> ]  멀티뷰 3DTV(다안식)
    멀티뷰 3DTV(다안식)
  • [ <그림 3> ]  홀로그래피 3DTV
    홀로그래피 3DTV
  • [ <그림 4> ]  Hot Dogs At The Met(2009)
    Hot Dogs At The Met(2009)
  • [ <그림 5> ]  Capitalism: Slavery(2006)
    Capitalism: Slavery(2006)
  • [ <그림 6> ]  홀로그램 여가수 ‘하츠네 미쿠’ 공연실황
    홀로그램 여가수 ‘하츠네 미쿠’ 공연실황
  • [ <그림 7> ]  홀로그래피 영상이미지 예시
    홀로그래피 영상이미지 예시
(우)06579 서울시 서초구 반포대로 201(반포동)
Tel. 02-537-6389 | Fax. 02-590-0571 | 문의 : oak2014@korea.kr
Copyright(c) National Library of Korea. All rights reserved.