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OA 학술지
Developpement d'image de l'enfant et Education de l'art 아동의 이미지발달 과정과 어린이 예술교육
  • 비영리 CC BY-NC
ABSTRACT
Developpement d'image de l'enfant et Education de l'art
KEYWORD
education de l'art , exposition , musee , creation , imagination
  • 1. 서론

    본 연구의 목적은 문화교차학 차원에서 어린이의 이미지 발달과정과 연계하여 프랑스 어린이 미술교육 전시체험콘텐츠의 실질적 적용사례를 찾아보고, 또한 여기에 내재된 흥미와 재미를 유발하는 요소를 고찰하고자 함이다. 궁극적으로는 5~12세 어린이 대상 문화예술 전시체험 기획을 위한 방법론을 언급하기 위함이기도 하다. 아이의 가장 중요한 지적‧감성적 발달 시기는 0~5, 6세이다. 이 기간 동안 경험한 다양한 이미지는 5~12세 어린이 관람객에게 무의식적인 향수를 유발하여 관련 작품에 대한 관심과 흥미를 끌 수 있다는 것이다. 따라서 이전에 경험한 이미지 상이 아이의 관심을 끄는 전시콘텐츠와 밀접한 관계가 있음을 전제하에 프랑스 전시회 혹은 어린이갤러리의 성공적 사례 콘텐츠를 찾아 그 상관관계를 고찰하고자 한다. 한편 이들 콘텐츠는 일종의 창의적인 기재임과 동시에 예술작품이기도 하다. 따라서 이들 작품 역시 복합적 요소와 다양한 의미를 지니고 있다. 이 때문에 아이가 유년기에 경험한 이미지와 본 연구에서 활용된 전시콘텐츠를 일대일 알레고리 형태로 연결하여 규정함이 어느 정도 한계가 있음을 미리 밝혀둔다.

    미술교육의 중심에는 어린이와 더불어 어린이의 교육 후원자이자 절대적 영향력을 미치는 부모 그리고 예술작품이 있다. 프랑스뿐만 아니라 자녀에 대해 지대한 관심을 가진 우리 학부모는 학교 외의 교육 프로그램을 선택할 때 어린이에게 미치는 지적 감성적 효용성에 대해 면밀히 검토하고 이에 따라 프로그램을 결정한다.1) 한편 한국문화예술교육진흥원과 지자체 문화재단에서는 어린이를 위한 과학‧인문사회‧예술 등 융합교육에 중점을 두고 있다. 한국문화예술교육진흥원에서는 어린이 창의 상상력 개발 예술교육의 일환으로 ‘예술교육 수업 모델 발굴 및 확산 촉진’ 사업을 추진하고 있고, 이 사업을 통해 창의적인 예술성의 지속적인 성장을 위해 현장에서 실천되고 있는 수업 모델 발굴 및 보급을 통해 열려있는 교육사례를 제공하고 있다. 관련 이론연구는 학교 창의성에 대한 논의, 학교 창의성의 개념, 문화예술교육과 창의성에 관한 원론적 개념과 더불어 지수개발에 역점을 둔 『2011 문화예술분야 창의성 지수 개발 연구』(강병직, 한국교육개발원, 2011)를 비롯하여 다수의 관련 연구2)가 있다. 또한 정부와 지자체에서는 어린이 박물관을 개설하고, 이와 함께 관련 콘텐츠 개발에도 노력을 기울이고 있다. 창의 상상력개발을 위한 어린이 예술교육이건 혹은 다양한 분야의 융합교육이건 모든 프로그램은 아동심리발달 과정 및 그 특성을 고려하여 반영하고 있다.

    한편 대학에서도 예술교육 특히 창의 상상이란 화두와 함께 어린이 미술교육에 관한 연구들이 지속적으로 이뤄져 왔다. 석사논문 「예술적 인식을 바탕으로 한 기독교적 어린이 영성 형성을 위한 교육 연구」3)(2012)와 박사논문 「창의성 발현을 위한 어린이 문화예술교육 전시기획 연구」4)(2010) 그리고 「초등학교 미술과에서 민화를 활용한 상상표현 지도방안 연구 : 5학년을 중심으로」5)(2009) 등에서 보듯이 민화와 같은 다양한 소재와 함께 어린이 미술교육 및 창의 상상력 교육에 관한 활발한 연구가 이뤄져 왔다. 그러나 이들 논문은 전시기획전의 구조를 분석하거나 혹은 교육기법에 대한 제안적 고찰이 중심이 되어 있거나 혹은 연구의 특성상 아동심리와 교육학에 중점을 두고 있다. 어린이 대상 전시기획을 위한 실천적이고 구체적 방안을 강구하기 위해서는 복합적인 차원 즉 아동심리, 인문학, 과학, 예술 등의 다양한 관점과 함께 실질적 사례에 대한 심도 있는 연구가 필요하다. 본 연구의 목적이 어린이갤러리를 위한 문화예술 전시체험 방법론 즉 어린이의 이미지 발달과정을 고려한 다양한 형태의 미술관 및 박물관 혹은 문화공간에서의 어린이를 위한 전시기획 방안인 만큼, 본 연구가 이론과 실체의 한계에도 불구하고 프랑스 관련 사례를 찾는데 중점을 두고 있는 이유이기도 하다. 프랑스의 경우 “1889년 어린이 박물관이 처음 개관한 이후 어린이를 위한 박물관이 지속적으로 증가하여 왔다.”6) 이 때문에 오늘날 프랑스는 ‘어린이 갤러리’ 기획 방향과 더불어 콘텐츠 개발을 위한 원론 즉 아동 심리 및 이에 상응하는 콘텐츠 개발 방안에 대한 논의가 활발하게 이뤄지고 있다. 따라서 본 논의를 위한 구체적인 예는 낭트(Nantes)에서 2012년 일종의 아카데미 기관인 이탈리아 푸멧(L’institution Fumetti)의 기획전시전인 <신기한 만화책과의 만남, Rencontres de la BD curieuse>, 2006년 루브르박물관과 퐁피두센터가 공동 기획한 특별전시회 <둘만의 대화, Tête à tête>, 2005년 퐁피두센터가 과학산업박물관(Cité des sciences et de l'industrie)과 공동 기획한 <그림자 및 빛 : 그림자의 꿈, Ombres et lumières : rêves d'ombre>과 <그림자 및 빛 : 어린이의 그림자, Ombres et lumières : l'ombre et l'enfant>, 2002~2003년 퐁피두센터의 기획전시전인 <마티스와 피카소, Matisse-Picasso>, 1988년 아틀리에 뤼시 롬(Lucie Lom)이 앙제(Angers)에서 개최한 <폴란드의 인상, Impressions polonaises> 등을 참조하고 있다. 특히 상기 전시회 중 <그림자 및 빛>과 <마티스와 피카소>는 아이의 놀이에 대한 중요성을 인식하고, 아이가 놀이를 통해 재미와 더불어 미술교육에 접근할 수 있도록 기획되어 있다. 놀이는 그 자체만으로도 아이를 비롯한 모든 연령의 사람들에게 다양한 재미와 흥미를 유발하는 요소이기 때문이다. 즉 “(...) 놀이를 통해서 인간들은 기본적인 욕구가 충족되는 충만함을 느낄 뿐 아니라, 참가자 모두가 더불어 재미를 느낄 수 있고, 재주를 칭송받을 수 있고, 승리의 기쁨을 누릴 수 있고 규칙 등을 습득할 수 있다.”7)는 것이다. 다른 전시기획전 역시 인간의 유희적 본성을 자극하고 놀이의 원리를 활용하고 있다.

    1)이러한 추세와 함께 한국과학창의재단에서는 어린이 창의력 개발을 위한 융합교육인 미국의 STEM[과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 예술(Art) 그리고 수학(Math)]에 Art를 추가해 ‘STEAM’으로 발전된 개념을 도입하고 있다.  2)정갑영, 『초등생 문화예술교육 프로그램 개발』 (한국문화정책개발원 정책과제, 2000) 및 이윤경, 『콘텐츠 산업의 창의적 인재양성을 위한 생애 맞춤형 교육지원 정책』 (한국문화관광연구원 기본과제, 2010) 등이 있다.  3)방덕종, 「예술적 인식을 바탕으로 한 기독교적 어린이 영성 형성을 위한 교육 연구」, 장로회신학대학교 석사학위논문, 2012.  4)김원희, 「창의성 발현을 위한 어린이 문화예술교육 전시기획 연구」, 국민대학교 박사학위논문, 2010.  5)송세레나, 「초등학교 미술과에서 민화를 활용한 상상표현 지도방안 연구 : 5학년을 중심으로」, 한국교원대학교 석사학위논문, 2009.  6)F. de Singly, L’individualisme est un humanisme, éditions de l’'Aube, La Tour-d’'Aigues, 2005, p.155 활용.  7)박동준, 『축제와 엑스터시』, 한울출판사, 2009, p.30.

    2. 이미지의 의미와 어린이의 인지능력

    프랑스는 루브르 박물관, 오르세 미술관 그리고 퐁피두센터의 국립현대미술관을 위시한 다양한 미술관과 박물관에 고대로부터 현대에 이르는 유물과 미술걸작을 보유하고 있다. 다시 말해 프랑스는 전 세계 많은 사람들이 공감하고 감탄을 자아내는 걸작을 소유하고 있다. 더불어 이들 작품의 이미지를 활용하여 어린이를 위한 교육방안의 연구 및 특별기획전이 활발하게 진행되고 있다. 특히 거장의 작품에는 당대의 문화 예술적 가치는 물론이거니와 그 시대의 사물을 관찰한 새로운 시각과 상상적 요소 그리고 창의력과 혁신적인 표현 방법이 풍부하게 내재되어 있다. 따라서 서구 미술의 걸작들은 어린이 창의 및 상상력 개발에 가장 효과적 기재이기도 하다. 한편 전 세계 수많은 사람들이 거장의 작품을 공동으로 인지하고 있다는 사실 자체만으로 공감이란 차원에서 어린이에게 교육적 의미와 효과를 줄 수 있다. 그러나 어린이 미술교육을 위해 거장의 진품이 필요한 것은 아니다. 다만 이들 작품을 어린이의 눈높이에 맞춰 어떻게 보여 줄 것인가가 관건이 된다. 더구나 아이들은 진품과 가품 그리고 나아가 미술작품과 미술작품이 아닌 것에 대한 구별이 불명확하다. 다만 아이의 성장과정과 소재의 특성을 고려한 체계적인 기획과 준비가 필요할 뿐이다.

    아동심리학 혹은 아동심리의학자들에 따르면 어린이의 외부세계에 대한 인지력은 성장과정에서 점진적으로 이뤄진다.8) 또한 성장과정의 인지력은 아이가 이미지를 발견하고 경험하는 과정과 비례한다. 한편 우리 뇌는 이미지를 창출하는 첫 번째 장치이다. 뇌에 의해 각각의 우리는 서로의 관계를 형성하고, 또한 밤낮으로 꿈과 상상을 통해 이미지를 생산한다. 이 때문에 인간은 이미지에 항상 매료되고, 끊임없이 이미지를 바라보고, 그림‧사진‧디지털 영상‧영화 제작과 같이 이미지를 생산해 낸다. 이와같이 우리는 다양한 방법으로 이미지를 만들지만, 한편 이미지는 우리 내면에 이미 자리 잡고 있기도 하다. 따라서 이미지와 우리의 관계는 모호한 이중적 성격을 띠고 있다. 즉 이미지는 우리가 창조한 것인가, 아니면 우리 내면에 이미 존재하는 것을 밖으로 표출 한 것에 지니지 않은 것인가 하는 의문을 남긴다.

    어쨌든 어린이의 창의력과 상상을 자극하기 위해 과연 ‘이미지 속으로 들어가 이를 변형하는 것’이 가능한지에 대한 논의가 필요하다. ‘이미지 속으로 들어간다’는 개념은 충분히 이해 가능하다. 왜냐하면 우리 내면에는 심리적인 상황에 따라 다양한 이미지가 이미 자리 잡고 있기 때문이다. 하지만 구체적인 이미지를 만들거나 찾아내기 위해서는 우리는 이곳에 들어가 사색하며 찾아 다녀야 한다. 동화 혹은 영화의 사례에서 인간이 구체적 이미지를 창조하거나 혹은 자신의 내면에 있는 이미지 상을 찾게 되면 곧 그 속으로 들어가고자 하는 모습을 볼 수 있다. 동화 <이상한 나라의 엘리스>와 더불어 레오나르도 디카프리오 주연의 두 편의 영화 <셔터아일랜드>(Shutter island, 2010), <인셉션>(Inception, 2010)9)의 예에서 이러한 인간심리를 잘 보여주고 있다. 이 외에도 컴퓨터 게임 속에 빠져 현실적 감각을 잃어버린 게임 중독자의 예도 마찬가지이다.

    우리는 현재의 이미지 상을 쉽게 받아들이고 또한 이 이미지를 자신의 내면에 지닐 수 있다는 사실은 매우 중요하다. 즉 아이는 <이상한 나라의 엘리스>의 만화영화를 본 후에 관련 이미지를 받아들이고, 자신의 상상속에 이들 이미지를 간직한다. 이와 같은 원리를 전제로 아이들이 이미지 속에 빠져들 수 있도록 상상력을 발휘하여 다양한 형태의 이미지 창출 도구들을 고안할 수 있다. 예를 들면 퐁피두센터가 기획한 <사진1>의 <그림자 및 빛>이란 전시회에서 아이는 <사진2>에서와 같이 이미지 속에 자신의 그림자를 조합하며 그들의 골격을 나타내거나 혹은 클론으로 표현 할 수 있다. 이러한 장치들은 아이들만을 위한 단순한 장치가 아니라 우리 모두를 매료시킬 수 있다. 앞서 언급한 영화나 혹은 <사진3>과 <사진4>의 마네의 올랭피아를 패러디한 사진 작품과 같이 우리 성인들도 역시 이미지 속으로 들어가고자 하는 욕망을 지니고 있기 때문이다. 이 때문에 이미지나 미술작품 속에 아이들이 들어갈 수 있는 방안의 모색은 곧 우리 성인들을 위한 유사 전시회의 가능성도 열어주는 것이기도 하다.

    이미지 속에 들어가고픈 욕망은 인간의 보편적인 욕망이다. 동시에 우리는 이러한 이미지를 변형하고픈 또 다른 욕망을 지니고 있다. 이 욕망은 또한 우리의 내면 즉 무의식 속에 자리 잡고 있는 이미지와도 결합되어 있다. 즉 꿈의 경우 우리는 우리의 꿈을 통제하거나 이끌어 갈 수 없다.12) 때문에 꿈속의 이미지는 우리의 상상을 초월하여 훨씬 먼 곳까지 우리를 이끌고 가고, 꿈속의 상황은 그 어느 연출가의 작품보다 기발하고 실감나기도 한다. 그러나 아동을 위한 이미지 전시기획에서 피해야하는 바가 바로 이 점이기도 하다. 비록 영화이긴 하지만 <셔터 아일랜드>와 <인셉션>의 상황에서와 같이, 아이는 자신이 이미지 속에 빠져든 후에 그 곳에서 빠져 나오지 못할지도 모른다는 두려움을 느낄 수 있기 때문이다. 어린이에게 공포영화 관람을 금지하는 이유도 이 때문이기도 하다.

    어린이를 위한 이미지 전시기획의 경우 기획자는 모든 상황을 통제하고 관장할 수 있는 주체로서 남아 있어야 한다. 물론 현실적으로 이미지가 미치는 아이의 다양한 상상을 모두 통제할 수는 없다. 또한 이러한 상황이 엄연한 현실임을 기획자는 받아들여야 한다. 그러나 분명한 목적을 지닌 전시기획이란 전제하에 이와 같은 현실을 받아들여야 한다. 즉 전시회의 목적과 방향성을 분명히 설정한 <그림자 및 빛>과 <둘만의 대화>란 전시회와 같이 기획 의도 범위 내에서 아이들이 상상 가능한 모든 이미지를 창출토록 도와야 한다.

    요약하면 어린이갤러리는 아이가 이미지와 함께 즐길 수 있도록 이미지 속으로 들어갈 수 있게 해야 한다. 또한 그 속에서 빠져나올 수 없는 것은 아닐까하는 두려움을 아이들이 갖지 않도록 해야 한다. 따라서 모든 전시기재들은 아이가 상상의 세계 속으로 빠져들 수 있는 입구와 여기서 빠져나올 수 있는 출구를 구비해야 한다. 디즈니랜드사 <이상한 나라의 엘리스>의 경우 엘리스가 몽상의 세계에 접근하는 방식은 마치 현실의 연장선에서 이뤄지고 있지만, 그 세계를 빠져나오는 방법은 자신이 겪은 경험이 꿈이었다는 사실을 보여주고 있는 것과 유사하다. 지속하여 아이를 이미지 속에 몰입시킬 경우 아이는 전시회 관람 후 자칫 일상 혹은 꿈에서 현실세계가 아닌 다른 상상의 세계에 있다는 공포를 느낄 수 있기 때문이다. 또한 기획자는 전시회의 이미지에 대한 통제를 확고히 해야 할 필요가 있다. 즉 명화와 관련한 전시회라 할지라도 연령대의 감수성에 따라 각각의 아이는 자신의 작품을 보고 느끼는 정도가 다르기 때문이다. 따라서 작품의 선택과 이를 활용한 이미지 변화 등은 아이들의 연령대에 따른 인지능력과 감수성을 고려하여 기획할 필요가 있다.

    8)유명희, 『아동심리 바로 알면 자녀양육 예술이 된다』, 학지사, 2001. 아동을 보는 눈, 영아는 따뜻한 응시와 접촉을 원한다(출생-만1세), 유아의 욕구는 훈련으로 조절(만1-2세), 초기아동은 자존심이 중요하다(만3-6세), 중기아동은 인지가 논리적으로 변한다(만7-10세) 등에서 어린이의 성장과정의 점진적 발달을 상세기술.  9)레오나르도 디카프리오 주연의 두 편의 영화 <셔터 아일랜드, Shutter island> (2010), <인셉션, Inception>(2010)에서 전자의 작품은 정신분열증으로 생긴 외부 이미지의 굴절을 소재로 하고 있고, 후자의 경우 SF영화로 주인공들이 의도한 세계를 꿈속에 만들어 그 속에 들어가 마치 현실적인 삶을 영위하는 모습처럼 묘사하고 있다.  10)森村 泰昌(1951~) : 일본의 현대 예술가, 셀프 포트레이트 기법으로 자신의 신체를 사용하여 세계적으로 유명한 그림과 유명 인사 등을 표현함.  11)Mario Sorrenti(1971~) : 패션잡지 Vogue and Harper's Bazaar의 사진작가.  12)‘명석몽’ 또는 ‘자각몽’이라 불리는 꿈과 같이 꿈을 꾸는 자가 자신의 꿈을 의식하거나 진행과 환경을 의식적으로 바꿀 수도 있다. 그러나 대부분은 꿈을꾸는 자가 자신의 꿈을 제어할 수 없다.

    3. 어린이 성장과정의 연속적인 네 개의 상(像)과 전시콘텐츠

    로웬펠드는 아동미술의 발달단계를 다음과 같이 분류해 놓고 있다. ㉮난화기(the scribbling stage, 2~4) : 이 시기는 감각이 주변 환경과 접촉하면서 그 반응으로 그리기 시작하는 ‘무질서한 난화기’, 동작이 반복되어 시각과 근육 활동 간의 협력이 시작되면서 선이 일정한 반복으로 나타나는 ‘조절하는 난화기’, 무의식적 접근이 점차 의식적인 접근이 되어 자신이 그려 놓은 난화에 이름을 붙이기 시작하는 ‘명명하는 난화기’로 구분된다. ㉯전도식기(the preschematic stage, 4~7세) : 이 시기는 표현된 것과 대상과의 관계를 발견하기 시작하며 아는 바를 그리고 반복을 통해 한정된 개념을 발달시킨다. ㉰도식기(the schematic stage, 8~9세) : 이 시기는 자신과 대상과의 관계를 공식화하고 그것을 도식화하여 표현한다. 또한 중요한 부분을 과장하고 중요하지 않은 부분을 생략하며 주간적인 인물과 공간개념을 표현한다. ㉱또래 집단기(the gang age, 9~12세) : 이 시기는 또래 집단의 의사를 존중하고 도식으로부터 벗어나기 시작하여 세부표현이 나타나고, 중요한 부분을 과장하고 중요하지 않은 부분을 생략하고 주관적인 인물과 공간개념을 표현한다. ㉲의사실기(the pesudonaturalistic stage, 12~14세) : 이 시기는 사실적으로 표현하려고 애쓰며 사각형과 비사각형인 경향이 나타난다. ㉳결정기(the period of decision, 14~17세) : 이 시기는 환경을 창의적으로 받아들이며 표현 유형이 촉각형, 시각형, 중간형으로 뚜렷하게 구분된다.13)

    시릴 버트(Cyril Burt)의 관점 역시 로웬펠드와 크게 다르지 않다.14) 한편 디 프랜시스코(De Franceco) 등의 학자들은 아동미술발달단계를 조작단계(2~5세), 전 상징단계(5~7세), 상징단계(7~9세), 사실적 인식단계(9~11세), 감각적 사실주의 단계(13~15세), 창조적 문예부흥단계(15세 이상)로 나누고 있다.15) 이와 같은 아동미술의 발달단계는 아이가 이미지를 포착하고 이를 표현하는 단계를 보여준다. 그림을 종이 위에 직접 그리는 것이 아니라, 전시회를 통해 아이가 재미를 느끼고 이곳에서 감동과 창의적 상상을 유발하는 것은 다른 관점에서 봐야할 필요가 있다. 어린이를 위한 미술작품이나 설치미술을 활용한 전시회의 경우 5세 미만의 아이를 대상으로 하기에는 어려움이 있다. 5세 미만의 아이는 전시작품의 구성 속에 통합되어 있는 이미지를 찾아낼 수 있는 단계가 아니기 때문이다.

    그럼에도 불구하고 상기의 어린이 미술교육발달단계를 언급한 이유는 5세 이상의 아동과 청소년 나이가 성인이 유아기부터 경험한 이미지가 무의식 속에서 향수를 유발하여 재미와 감동을 줄 수 있음을 보여주고자 함이다. 정신의학자인 티서롱(Tisseron)16)에 따르면 아이는 항상 이미지 속에 들어가고자 하며, 또한 이 이미지를 변형시키고자하는 두 형태의 욕망을 가지고 있고, 이 욕망은 아이의 모든 성장과정에서 다양하게 나타난다. 그리고 이 욕망은 각각의 아이에게 흔적을 남겨 성인이 된 후 그 사람과 그 사람의 관심을 끄는 특정한 이미지와의 관계 설명이 가능하다는 것이다. 즉 아이는 태어난 후 5~6세까지 연속하여 네 개의 이미지 양상을 경험하게 되고, 이 네 개의 이미지에 대한 향수를 갖고 살아간다는 것이다.

    첫 단계는 출생 1개월을 전후하여 아이가 자신 내부의 이미지와 외부의 이미지를 구별하기 시작하는 시기에 느끼는 환각현상에서 발생한다. 그리고 이 시기의 아이는 이들 이미지와 지속적 관계를 유지하며, 이 관계는 아이에게 중요한 역할을 한다. 이 단계를 벗어나도 아이는 이 시기에 생성된 이미지에 대해 생생한 기억과 향수를 지니고 있다. 두 번째 단계는 두 살쯤 된 아이가 첫 번째 경험한 이미지의 흔적을 포기하면서 맛보게 되는 기쁨의 시기이다. 이 시기 아이는 형체를 알 수 없는 마구잡이식 낙서와 같은 이미지를 만들어낸다. 세 번째 단계는 세 살쯤의 아이가 그린 서투른 이미지 속에서 성인이 무엇인가 의미를 찾을 수 있는 가능성을 발견하는 시기이다. 네 번째 단계는 시간이 한참 지난 5~6세의 아이에게서 발생된다. 이때 아이는 이미지가 이야기 속에 통합이 가능하다는 사실을 발견한다. 또한 아이가 이야기가 담긴 그림책을 접하는 시기이기도 하다.

    티서롱는 이와 같은 아이의 4단계 성장과정에서 경험한 이미지가 의식적이든 무의식적이든 아동과 청소년에게 작용한다는 것이다. 또한 그는 이 4단계의 연속적 이미자가 주는 재미와 행복을 ‘환각에 대한 향수’(La nostalgie de l’hallucination), ‘흔적으로부터의 행복’(Le bonheur des traces), ‘조형과의 만남’(La rencontre figurative), ‘서술의 발견’(La découverte narrative)이라 명명하고 있다.17) 한편 티서롱은 이를 바탕으로 아이를 위한 이상적인 전시회를 개발할 것을 제안하고 있으나, 이론과 구체적 실행은 별개의 다른 사안으로 이는 전시기획가와 관련 예술가의 의중과 능력에 달려 있다. 그러나 프랑스의 몇몇 특별전시회 혹은 어린이 갤러리에서는 상기의 이론과 부합하는 다양한 예들을 찾아볼 수 있고, 또한 이러한 이론과 실체가 전시회를 성공적으로 이끌어 왔다. 따라서 본장에서는 전시 혹은 체험 등의 분류로 된 기존의 전시기획연구와 달리 티서롱의 이론적 배경을 바탕으로 관련 작품들을 조사 분류하고자 하며, 이를 통해 각 작품의 소재의 특성 및 기법 그리고 이에 따른 효과, 나아가 꿈과 환상 속으로 빠져들게 하는 방안에 대해 조명해보고자 한다.

       3.1. 환각에 대한 향수 (생후 1개월~1세 전)

    ‘환각’에 대한 향수를 유발하는 전시는 관람객이 갓난아기일 때 생애 첫 경험에서 얻은 환각과 이 환각이 소멸함으로써 발생한 실망감을 채워줄 수 있는 효과가 있다. 이 때문에 어린이 관람객은 관련 작품에 관심을 가지고 몰입할 수 있고 또한 재미를 느낄 수 있다. 로웬펠드의 아동미술 발달이론에서는 이 시기 아이들의 감각과 감수성에 대해 언급되고 있지 않다. 그 이유는 이 시기 아이에게는 감각을 통해 외부세계를 경험하는 기간이지만 무엇을 그리거나 그린다는 의식을 가지고 있지 않기 때문이다.

    그러나 티서롱에 의하면 신생아가 얻는 첫 이미지의 양상은 엄마와 그리고 외부로부터 얻어진다. 이 시기 아기는 엄마와 외부로부터 얻은 경험을 통해 스스로 생애 첫 이미지를 만들어 낸다. 그러나 신생아인 아이는 엄마와 외부로부터 얻은 두 이미지에 대해 구별 능력 없으며, 환각과 혼란 상태에 빠져 있을 가능성이 있다. 생후 몇 개월 뒤에 아기는 스스로 만든 이 두 이미지 사이에 차이가 있음을 발견한다. 엄마에게서 얻어진 상상적 이미지는 아기가 젖을 빨거나 체취를 느끼면서 엄마와 직접 접촉하며 나온 경험인 반면, 외부 세계에 대한 이미지는 아기의 기억에 의해 형성된 상상에 의존하고 있다. 이와 같은 아이의 상상력은 생후 1~2개월에 형성되어 7~8개월까지 지속된다. 배고픔 혹은 배설로 인해 불쾌감 혹은 기타 욕구불만을 해소하고자 칭얼대는 아기를 그냥 방치하면 아기는 곧이어 마치 포식한 것처럼 울음을 그치고 불만이 해소된 것처럼 행동한다. 이것을 두고 정신의학자는 아기가 잠시 환각상태에 빠진 것으로 여긴다. 즉 아기는 지금까지 경험했던 현실을 바탕으로 시각적으로, 육체적으로, 감각적으로 젖이나 귀저귀의 문제가 해결된 것과 같은 환각상태에 빠진다. 그러나 이 상태는 잠시 동안 지속되고, 아이는 다시 강렬하게 불만을 표현한다.18)

    모든 아기들은 이와 같은 환각 상태를 느낄 수 있는 능력을 지니고 있고, 생후 7~8개월이 되면 곧 이 능력을 포기한다. 이 시점에서 아기는 현실적 감각에 의해 형성된 이미지와 그리고 상상 속에 스스로 만들어 낸 이미지와의 차이를 알게 된다. 정신분석학에서 ‘내면의 현실’(réalité interne)19)이라 부르는 이러한 발견은 성장하는 아이에겐 대단한 일이기도 하지만 한편 매우 실망스런 발견이기도 하다, 왜냐하면 아기는 환상속에서 위로를 찾을 수 있는 가능성을 잃어버리기 때문이다. 그러나 아동, 청소년, 성년20) 모두는 이 시기에 지녔던 환각에 대한 향수를 지니고 있다고 간주한다. 때문에 상기 유아기의 환각과 유사한 환각을 자극하는 전시 체험적 요소는 아동, 청소년, 성년의 무의식에 내재된 향수로 인해 모두를 만족시킬 수 있다는 것이다. 생후 첫 번째 환각은 매우 짧은 시간동안 경험되지만, 이 경험은 우리의 몸에 매우 중요한 흔적을 남겨 놓고 있기 때문이다.

    환각이 유발하는 흥분과 감동의 효과는 잘 알려져 있다. 아이의 감각을 자극하는 교육기재는 동화책이나 장난감 혹은 놀이를 통해 이미 보편화되어 있다. 이들 기재 가운데 동화책은 때론 청각과 촉각의 요소와 더불어 이미지를 활용하여 아이들의 상상을 자극한다. 이 덕분에 아이는 보다 쉽게 동화 속 이미지의 세계로 빠져든다. 특히 테마파크는 단지 시각‧후각‧촉각의 요소뿐만 아니라 몸이 환상의 세계를 실제로 경험하게 함으로써 생성된 총체적 환각을 만들어 낸다. 미술관‧박물관에서의 환각 효과가 담긴 전시체험콘텐츠 역시 테마파크와 강도의 차이는 있지만 아이에게 유사한 느낌을 만들어 낸다. 또한 이와 같은 콘텐츠의 제작과 연출은 연령과 상관없이 모든 관람객을 만족시킬 수 있다.

    퐁피두센터와 과학산업박물관(Cité des sciences et de l’'industrie)이 공동 기획한 2005년 <그림자 및 빛>21)이란 어린이 갤러리는 환각, 환상, 꿈이란 요소를 만족시켜주고 있다. 이 특별전시회는 대중문화정책의 다양성을 바탕으로 어제, 오늘, 내일의 문화를 이끌어 가야한다는 전제하에 퐁 피두센터가 앞서 <예술과 공학기술>이란 아틀리에 운영 경험을 바탕으로 기획한 것이다. 이 전시회는 퐁피두센터와 과학산업박물관의 연계된 두 전시공간에서 조형예술의 전통기법과 현대기술이 교차한 작품들로 채워져 있다. 퐁피두센터의 <사진56>은 의자의 그림이 있는 벽면에 조명을 비추어 전체 공간을 마치 연극공간으로 연출하고 있다. 이와 같이 본 전시회는 관람객이 연극적인 무대장식을 통해 꿈과 상상의 나라로의 시적(詩的) 여행과 더불어 그림자와 빛의 세계로 빠져들게 하고 있다. 또한 본 전시회는 <사진7>과 같이 활력적이면서 상상의 장소 그리고 예술가와 예술작품의 만남의 장소들을 고안해 내고 있다. 이 콘텐츠는 환상적 색체 및 음향과 더불어 관람객의 모습을 반사시키는 거울이 장치되어 있다. 거울 속 자신의 모습은 마치 자신이 꿈속과 같은 환상의 세계에 있으며 또한 이 환상의 세계에서 자신의 모습을 바라보는 듯한 느낌을 준다. 결과적으로 이 전시회는 당시 새로운 형태의 문화적 갈망을 요구하던 관람객에게 놀라움과 더불어 환상을 불러일으키고, 또한 이 전시회를 찾은 관람객은 매회 각기 다른 반응을 보여 주었다.22) 이 현상은 관람객 각자가 지닌 경험의 차이로 인해 콘텐츠가 주는 환상과 효과가 다른데서 비롯 된 것이기도 하다.

    한편 ‘그림자’는 아이와 성인 모두에게 꿈과 상상을 자극할 수 있는 소재이자, 어린이 미술교육을 위해 흔히 사용되는 소재이다. 그러나 상기 전시회의 결과는 관람객이 현실과는 다른 환상과 꿈의 세계 속에 들어갈 수 있는 요소와 더불어 환상과 꿈의 세계에 머물고 있다는 느낌을 주었기 때문이다. 아이들이 꿈과 환상 속으로 빠져들게 하기 위해서는 아이들을 단지 ‘이미지 앞’에 세워놓는 형태로는 불가능하다. 일반적인 조형미술전시회가 아이들을 만족시키기 못하는 이유도 여기에 있다. 아이에게 환상을 주기위해서는 마치 꿈이나 환영 속으로 들어갈 수 있도록 해야 한다. 그러나 단순히 들어가는 것이 아니라 그곳에서 마치 현실과 크게 다르지 않은 전경 속에 있는 것처럼 느낄 수 있고, 또한 이 세계가 현실인 것처럼 착각할 수 있는 충분한 관련 요소를 찾아낼 수 있어야 한다. <사진2>와 같은 빨랫줄에 널려 있는 옷을 활용한 그림자놀이는 이와 같은 예의 하나이다. 이곳에서 아이는 손가락으로 꺼칠한 천을 느끼면서 동시에 상상의 세계로 빠져들어 간다. 또한 <사진6>과 같이 작품은 태양이 없는 세계의 이미지와 더불어 황량하면서도 냉기를 느낄 수 있도록 하고 있다. 이와같이 이미지 속에 들어감은 단순히 시각적인 이미지 속으로가 아니라, 다양한 감각을 느낄 수 있는 환경 속에 빠져 들어감을 의미한다. 우리는 분명 유아기 때의 환각 및 환영과는 이별했다. 만일 자신만의 환상과 환영속에 빠져 있다면 영원히 타인과의 소통이 불가능하고 또한 사회생활의 영위가 불가능할 것이다. 그러나 티서롱의 관점에 따르면, 이와 같은 세계와의 결별은 대신에 우리에게 지울 수 없는 향수를 남겨놓고 있고, 이 향수로 인해 현실세계에서 꿈과 욕망의 세계로 언제나 들어갈 수 있는 가능성을 남겨 놓고 있는 것이다. 인간이 다양한 방법을 통해 이미지들을 만드는 이유도 여기 있다.

       3.2. 흔적으로부터의 행복 (1~2세)

    자신이 남긴 흔적에 대해 관심을 가졌던 시기, 그리고 이 시기에 대한 향수는 아동의 관심을 유발하는 또 다른 요인이 된다. 때문에 이와 관련한 향수는 거의 본능적이기도 하다. 또한 관련 소재가 아이뿐만 아니라 성인에게 역시 관심을 유발할 수 있는 이유이기도 하다. 다만 전시 관람객이 작품에 흥미를 갖고 몰입할 수 있도록 어떤 요소를 찾아 가미할 것인지 이것이 관건이다.

    자신이 남긴 흔적에 흥미를 느끼는 시점은 생후 14~15개월쯤이다. 여기서 아이가 갖는 이미지는 생후 두 번째로 경험하는 이미지이기도 하다. 로웬펠드의 아동미술발달단계의 기준으로 이 시기는 아이의 감각이 주변환경과 접촉하면서 그 반응으로 무엇인가 그리기 시작하는 ‘무질서한 난화기’(2세 초)보다 앞서 있다. 생후 일 년이 안 된 상태에서 이미 아이는 다양한 형태의 흔적을 경험한다. 즉 세상에 나오자마자 베개와 이불과 같은 잠자리에 자신의 흔적을 남기고, 손을 움직이기 시작하면서 이유식과 흙을 만지며 자신의 흔적을 남긴다. 또한 모래와 같은 자국이 남는 곳 위를 걸으며 흔적을 남긴다. 그러나 이때의 아이는 이 흔적에 대해 크게 관심을 갖진 않는다. 생후 일 년이 지나서야 비로소 아이는 자신이 남긴 흔적을 바라보며 재미와 함께 기쁨을 느끼기 시작한다. 이 시기의 아이는 벽에 아무렇게나 낙서하고, 진흙탕을 발로 튀기기도 한다. 이 시기 아이는 거의 통제가 불가능하다. 아이의 기쁨과 만족도가 높을수록 부모의 시름은 깊어가는 시기이기도 하다.23)

    아이의 행동과 유사한 행동을 성인에게서도 찾아볼 수 있다. 즉 눈 위에 자신의 발자국을 남기는 행위, 벽에 낙서하는 행위 역시 이와 같은 맥락에서 이해할 수 있다. 벽에 낙서가 그라피티 아트(graffiti art, 낙서미술)와 같은 예술장르로 발전한 것은 한편 당연하면서도 흥미로운 사실이다. 이와 같은 성인의 행위는 아이의 통제 불능의 시기가 지난 후 곧 이어 통제 가능한 시기, 즉 ‘무질서한 난화기’가 지난 후 시각과 근육 활동 간의 협력이 시작되면서 선이 일정한 반복으로 나타나는 ‘조절하는 난화기’에 아이가 남기는 흔적의 양상과 같은 맥락에서 이해된다. 이 두 번째 시기의 아이는 시각적인 측면에서 자신의 흔적을 통제하기 시작한다. 즉 아이에게 펜을 주면 아이는 아무렇게나 그린 그림에 만족하지 않고 무엇인가 이미지를 만들어내려 집중하는 모습을 보여준다. 아이가 만일 마구잡이로 남긴 흔적에서 행복을 느끼지 못했다면 아이는 우연에 의해 형성된 이미지를 발견하는 기쁨과 행복도 가지지 못했을 것이다. 또한 <사진8>와 같은 잭슨 폴락(Jackson Pollock)의 액션페인팅과 같은 작품에 대한 이해와 가치평가도 달라졌을지도 모른다.

    어린 시절 흔적과 그리고 흔적에서 얻은 행복에 대한 향수를 유발하는 다양한 전시체험 콘텐츠는 어렵지 않게 찾아 볼 수 있다. 전시회 <그림자 및빛> 중에 ‘몸의 그림자’(L’'ombre du corps)를 활용한 콘텐츠 <사진9>과 <사진10>은 조명을 이용하여 아이가 자신의 몸과 함께 만든 그림자와 놀고 있는 모습이다. <사진9>는 아이가 자신의 손짓에 따라 만들어낸 그림자를 즐기고 있고, <사진10>은 아이가 마치 벽에 걸린 액자에 몰래 접근하는 듯한 그림자 흔적을 벽에 남기고 있다. 티서롱의 이론에 따르면 이러한 놀이가 주는 재미 역시 앞서 아이들의 성장과정에서 환상과 꿈과 관련하여 느끼는 재미와 마찬가지로 본능적인 요소와 연관되어 있다.

    어린 시절 흔적에 대한 경험과 그리고 행복은 잘 알려져 있지 않은 사실이다. 이 시기 아이의 관심 대상인 자신의 몸은 실체인 물리적 몸이 아니라 상상과 몽상에 의해 만들어진 몸이다. 이 시기의 아이가 자신의 몸에 대해 상상하고 꿈꿀 수 있다는 것은 흥미롭고 중요한 사실이다. 한편 보다 성장한 아이들이 작품 공간 속에 통합된 자신의 모습을 보면서 재미와 흥미를 느끼곤 한다. 이러한 현상 역시 실체가 아닌 꿈과 환상 속의 자신의 몸을 본다는 사실과 연관되어 있어 보인다. 다양한 미술교육 및 어린이갤러리에서는 아이에게 꿈과 환상을 연출하기위해 이와 같은 원리를 활용하고 있다. 그림자놀이, 초상화 속에 자신의 얼굴 그려 넣기, 혹은 명화 속에 자신의 모습을 넣거나 혹은 다양한 형태로 이미지를 겹쳐놓기, 혹은 잘라 붙인 실루엣과 함께 디지털카메라로 찍은 자신의 이미지를 투영하거나 혹은 합성 이미지를 제작하는 형태의 예가 이와 같은 맥락에서 이해된다. 몽상의 이미지 속에 있는 자신을 본다는 사실은 비단 아이들만의 즐거움이 아니다. 이 환상의 세계에 통합된 자신의 모습은 성인에게도 흥미를 유발한다. 등장인물이 애니메이션의 세계와 현실의 세계를 오고가는 영화가 그 하나의 예이다. 또한 <사진11>과 같이 일본 영화감독 쿠로사와(Kurosawa)는 그의 작품 <夢, Dreams> 속에 역사적인 장면을 마치회화처럼 묘사하면서 현실적인 인물들을 담고 있다. 이와 같이 이미지 속에 들어가고자 하는 욕망은 모든 연령대의 인간에게서 존재한다.

    한편 아이에게는 작품 속에 들어가고 싶은 자신의 욕망을 합리적으로 이뤄주는 방법이 매우 중요하다. 이를 위한 기법의 하나는 디지털 카메라와 IT 기술을 활용하기도 한다. 전시회 <둘만의 대화>에서 아이들은 박물지의 대 플리니우스(Pline l’Ancien)24)의 초상화 창조신화를 들으면서 자신의 얼굴이 점토질로 된 도기제조가 뷔타데 드 시시오느(Butadès de Sycione)의 사랑스런 딸의 얼굴로 변화됨을 보게 된다.25) 혹은 <사진12>과 같이 명화와 함께 이 작품 속의 공간을 연출하고 이곳에서 아이가 놀수 있는 환경을 조성해 주기도 한다. 이를 통해 아이는 마치 회화 속으로 공간이동을 한 것과 같은 착각을 하게 되고 또한 작품 속의 세계로 들어가고픈 욕망이 터무니없는 것이 아님을 느낄 수 있다.

    다른 한편 아이의 상상력 유발이 주목적인 어린이갤러리의 경우 상상과 환상의 세계로의 진입을 느낄 수 있는 콘텐츠를 갤러리 입구에 설치함으로써 이후 전개될 모든 세계에 대해 아이들이 꿈과 환상을 지니게 하는 효과를 낼 수 있다. 특히 관련 장치에 대해 아이들이 인지하지 않은 상태에서 이와 같은 효과를 낼 때 아이들의 놀라움과 즐거움은 배가 될 것이다. 흔적이란 주제는 그 외에 <사진13>과 같이 아이가 자신의 얼굴에 다양한 색의 조명을 무작위로 조작하여 만든 기초적인 수준의 이미지에서부터 <사진14>과 같이 구체적 형태의 조형물과 더불어 이 조형물의 흔적인 그림자의 시각적인 이미지를 활용한 고난위도의 작품처럼 다양한 형태의 전시작품들을 창출할 수 있을 것이다.26)

       3.3. 조형과의 만남 (3세 전후)

    예술작품 속의 구체적인 오브제는 아이의 호기심과 관심을 유발하는 또 다른 요소임과 동시에 아이를 예술작품 속에 몰입시킬 수 있는 소재이기도 하다. 아이들을 위한 조형예술 교육방법의 탐구이자 시도였던 퐁피두센터의 어린이를 위한 <마티스와 피카소> 기획전에서 그 구체적인 예를 찾아볼 수 있다. <사진1516>은 두 거장의 작품들에게서 몇몇 구체적 오브제만 추출하여 하나의 판 위에 모아 놓은 것이다. 이 의도는 아이가 두 거장이 남긴 구체적 오브제의 형태와 색을 경험하게 하기 위함이다27).

    아이가 조형물에 구체적인 관심을 가지는 시기는 로웬펠드의 아동미술의 발달단계를 기준으로 난화기(2~4세) 후기인 무의식적 접근이 점차 의식적인 접근이 되어 자신이 그려 놓은 난화에 이름을 붙이기 시작하는 ‘명명하는 난화기’와 표현된 것과 대상과의 관계를 발견하기 시작하며 아는 바를 그리고 반복을 통해 한정된 개념을 발달시키는 전도식기(4~7세)의 초기에 해당한다. 이 시기에 아이가 본 구체적인 이미지의 경험은 그후 성장과정에서 아이에게 조형물에 대한 관심들 갖도록 한다.

    로웬펠드의 관점과 마찬가지로 티서롱 역시 아이의 성장과정에서 이미지에 대한 새로운 관점이자 세 번째 경험은 조형예술과의 만남에서 이뤄진다고 보고 있다. 이 시기는 3~4세쯤에 생겨나며, 이 시기에 아이는 구체적인 오브제를 드러내진 않으나 서투른 그림 속에 오브제의 움직임이나 의도가 담긴 이미지를 그리기 시작한다. 이 그림을 본 부모는 아이의 의도와 상관없이 기차나 강아지 혹은 고래 등과 같은 구체적인 이미지를 아이가 그렸다고 생각한다. 또한 부모는 아이가 그린 기묘한 그림을 보고 자신의 자녀가 피카소와 같은 천재가 아닌가하는 착각에 빠질 수도 있다. 이 시기는 사물의 구조적인 것에 대해 처음 경험한 아이가 그가 남긴 흔적이 이 세상의 무엇인가를 나타낼 수 있다는 사실에 흥분을 느끼는 시기이기도 하다. 이와 같은 흥분은 아이가 이미지에 대해 새로운 시각을 갖고 새로운 경험을 시도하게끔 한다. 즉 자신이 남긴 흔적이 무엇인가를 나타낼 수 있다는 사실은 아이에겐 흥분되는 대단한 발견인 것이다. 곧이어 아이는 항상 무엇인가를 표현하기 위해 이미지를 만들기 시작하게 될 것이다. 곧 구상예술에 관심을 가지기 시작한 아이는 그 후 구제적인 이미지가 아닌 그림에 대해 흥미를 잃게 된다. 또한 4~5세를 전후하여 추상과 구상에 관한 아이의 관심의 정도가 달라진다. 이 시기 전의 아이는 아동(초등학교에 다니는 나이의 아이)이나 청소년 그리고 성년들 보다 오히려 추상예술에 더 민감하다. 이 시기의 아이는 아동과 매우 근접한 나이에 있으나, 구상미술은 아직 이들 아이에겐 요원한 일이다. 다만 성인은이 시기의 아이가 그린 이미지에 흥미를 느낄 수 있으나, 아이의 천재성을 언급하는 것은 착각에 지나지 않는다. 왜냐하면 아이는 자신의 이미지를 의도대로 그려낼 수 있는 능력이나 구체적인 결과를 만들 수 있는 능력이 아직 없기 때문이다.28)

    상기의 관점에 따르면 전도식기의 초기에 해당하는 4~5세의 아이는 비로소 구체적인 이미지에 흥미를 느끼고 조형미술에도 관심을 가진다. 이 시기에 이르면 직접적인 교육이나 혹은 전시회나 박람회를 통해 아이의 미술교육이 가능하다. 이 과정에서 아이는 이미지들이 무엇을 나타내는지 끊임없이 질문하게 될 것이다. 따라서 단순한 형상의 이미지 즉 아이의 눈에 띄인 오브제가 즉각 해석되는 오브제는 아이에게 어떤 호기심과 의문을 유발하지 않기 때문에 전시 오브제로서 의미나 가치가 없다. 아이의 관심 유발을 위해서는 아이가 단순히 작품 앞에 서 있는 것이 아니라, 작품 속에 빠져들 수 있도록 해야 하기 때문이다.29) 이를 위해서는 복잡하지 않으면서 아이의 호기심을 유발할 수 있는 오브제의 다양한 형태의 이미지를 창안할 필요가 있다.

    2005년 퐁피두센터의 <그림자 및 빛 : 그림자의 꿈> 기획전 중에 <사진17>의 ‘탁자 위의 그림자’(L’ombre sur table)와 <사진18>의 ‘그림자를 요리하라’(Cuisiner les ombres)의 경우 탁자나 주방에 있는 오브제의 그림자가 일률적인 크기라면 이 콘텐츠에 대한 아이의 관심과 흥미는 반감될 것이다. 왜냐하면 아이는 어떠한 호기심도 없이 ‘작품 앞’에서 단순히서 있게 될 것이기 때문이다. 그러나 조명의 위치와 각도 그리고 명함의 조절로 인해 시시각각 그림자가 변화될 경우 아이는 호기심과 함께 ‘작품속’으로 들어가게 될 것이다. 이 덕분에 주방용품들은 아이가 항상 보아왔고 볼 수 있었던 일상의 오브제가 아니라 경이로운 세계 속에 있는 색다른 오브제가 될 수 있다. 본 전시회는 이와 같이 일상의 오브제와 그림자를 활용하여 아이의 고정된 시선과 시각을 자유롭게 하는 역할을 하고 있다. 왜냐하면 우리는 눈 덕분에 많은 것을 보고 관찰할 수 있었지만, 눈때문에 이미 본 것과는 다른 이미지를 볼 수 없기 때문이기도 하다.

    <마티스와 피카소> 기획전 역시 이와 같은 맥락에서 아이를 위한 콘텐츠를 고심하여 고안해 놓았다. 성인을 위한 일반적인 전시 형태 즉 벽면을 따라 작품을 진열하는 형태가 아니라 아이의 호기심을 유발토록 두 대가의 작품을 해체해 놓고 있다. ‘역동적인 선의 아틀리에’(L'atelier de la dynamique de la ligne), ‘단순한 형태의 아틀리에’(L'atelier de la simplification de la forme), ‘조립과 해체의 아틀리에’(L'atelier de la construction/dèconstruction) 등과 같이 명명된 공간에서 아이는 놀이를 통해 현대미술의 두 대가를 만나볼 수 있다.

    한편 전시기법의 차원에서 아이의 작품에 대한 이해와 몰입을 돕기 위해 본 전시회의 모든 기재들은 아이의 눈과 키 높이에 맞춰 놓고 있다. <사진19>의 ‘새장’(La volière)이라 명명된 이 구역의 작품과 <사진20>의 전시체험 기재들은 1m30cm 기준으로 설치되어 있다. 지상에서 1m70cm 성인의 동공에 비친 피사체의 이미지는 아이의 눈에는 그들과 다른 세계이기 때문이다.30) 이 점을 활용하여 작품에 대한 이해와 몰입정도를 아이 스스로 느끼고 체감할 수 있도록 작품의 설치 높이를 오히려 다양하게 조절하기도 한다.

    다른 한편 흥밋거리와 재미거리에 대한 아이의 관점은 성인의 관점과는 전혀 다를 수 있다. 이 때문에 어린이갤러리를 위한 기획은 아이의 시각과 기호에 맞춰 고안되어야 한다. 또한 아이의 성장과정에 따른 변화를 이론적인 측면에서 학습해야하는 이유이기도 하다. 아이는 자신의 경험과 전혀 무관한 이상한 것에 갑자기 빠져들기도 하고 매우 단순한 놀이에 호기심을 가지기도 한다. <사진21>의 예는 아이가 조명과 그림자를 활용하여 형태를 단순화시키는 놀이 속에 빠져 있는 모습이다. 이러한 기재를 통해 두 대가의 작품 속에 묘사된 단순화된 오브제를 아이가 이해할 수 있도록 돕고 있다. 이를 위해서는 먼저 놀이에 아이가 흥미를 느낄 수 있어야만 가능하다. 본 갤러리는 아이가 이 놀이에 흥미를 가질 수 있도록 관련 기재를 마음껏 다루고 놀 수 있도록 내버려두고 있다. 아이의 이해를 돕기 위한 설명들은 오히려 아이의 몰입을 방해하거나 혹은 아이를 당황하게 만들 수도 있기 때문이다. 또한 성인이 아이에게 질문을 하거나 응답을 요구하는 경우 역시 아이를 당황하게 하고 놀이를 방해할 수 있기 때문이다.

    아이의 이해를 돕기 위한 모든 방안이 놀이가 중심이 된 본 갤러리에서는 아이의 조형적 감각을 익힐 수 있도록 그 특성에 적합한 방법을 다양하게 또한 고안해 놓고 있다. <사진2223>에서 보듯 아이들은 사진 상에 묘사된 마티스의 아틀리에 전경을 표현하기 위하여 테이프로 그 윤곽을 만들고 있다. 또한 <사진24>과 같이 아이들은 사진과 거울로 된 배경 혹은 높낮이 이동이 가능한 봉 등을 활용하여 아틀리에의 오브제를 만들어 넣거나 해체하기도 한다. 이 과정을 통해 아이들은 조형적 감각을 익히게 된다. 물론 전시기획자의 의도가 아이에게 조형과의 만남을 주선하는 것이 핵심이 아닐지라도, 이와 같은 요소가 아이들의 관심과 흥미 그리고 재미를 느끼게 할 수 있는 주요 사항임에는 틀림없다.

       3.4. 서술의 발견 (5~6세)

    2월 카니발의 배경으로 열리는 프랑스 망통레몬축제는 매년 동화 혹은 우화 혹은 디즈니랜드사의 캐릭터 혹은 특정한 나라를 주제로 레몬과 오렌지를 이용한 조형물을 제작 전시하고, 아이는 물론 성인에게도 이들 조형물을 통합하여 이야기를 만들어가는 재미를 제공한다. 아이의 성장과정에서 새로운 또 하나의 세계와의 만남이자 즐거움의 만남이 서술의 발견이다. 아이가 서술의 발견을 경험하는 시기는 6세 즈음이다. 이 시기는 로웬펠드의 아동미술 발달단계의 전도식기(4~7세)의 후반과 맞물려 있다. 이와 같은 관점에서 볼 때 전시회나 혹은 교육기재를 통해 초등학교 어린이에게 나이에 적합한 난이도를 고려하여 연속적인 배열 혹은 하나의 주제와 관련한 전시작품들을 제공함으로써 아이들 스스로 이들 작품들을 통합하거나 혹은 이야기를 창조하게 할 수 있다. 이와 같은 형태는 놀이의 차원에서 볼 때 아이들이 상상력을 발휘하거나 혹은 지적능력을 과시함으로써 재미를 느낄 수 있다. 전시회의 경우 연대기별 포스트 전시나 혹은 동화나 만화를 소재로 한 전시회는 아이들에게 서술의 발견에서 오는 재미를 제공할 수 있는 뛰어나 장점을 지니고 있다.

    티서롱에 따르면 서술의 발견은 아이가 앞서 3단계의 경험을 거쳐 비로소 얻게 되는 근원적인 경험이자, 이미지들이 연속적으로 배열될 수 있고 또한 통합될 수 있다는 사실을 발견하는 경험이다. 이 시기의 아이는 한 시간 반 이상의 장편영화를 볼 수 있는 나이이기도 하다. 6세 미만의 어린이 경우 장편만화영화를 봐도 이야기의 단편만을 인지할 능력이 있을 뿐이다. 즉 이 나이의 아이는 마치 서커스나 혹은 뮤직홀에서 한 테마의 묘기 혹은 일부의 악장만을 이해하는 것과 같이 장편영화 전체의 연속성을 파악하지 못한다. 물론 아이는 영화를 보며 처음부터 끝까지 계속하여 웃고 즐길 수는 있다. 그렇다고 이 아이가 전반적인 이야기를 이해하고 있는 것은 아니다. 6세부터 아이는 비로소 이야기의 연속성을 파악하고 이해하는 능력을 얻게 된다. 게다가 이 시기는 아이가 이미지 속에 들어있는 이야기 특히 만화영화에 매우 흥미를 느끼는 나이이기도 하다. 이시점부터 아이는 영화 속의 단편적인 에피소드를 줄거리로 엮어 통합하는데 흥미를 느낀다. 하지만 아이의 이미지에 대해 앞선 세 가지 경험이 있기에 ‘서술의 발견’이란 경험도 가능한 바이다.31)

    관련하여 프랑스 몇몇 전시회가 연속적인 서술을 바탕으로 기획하여 성과를 낸 예가 있다. 그 중 하나는 아틀리에 뤼시 롬이 기획한 <폴란드의 인상>이란 포스트 전시회이다. 이 전시회는 1988년 앙제에서 처음 개최된 전시회로 화랑에서 볼 수 있는 일반적인 전시회와는 다른 흥미로운 특징을 지니고 있다. <사진2526>과 같이 이 전시회는 1940~1980년 사이 폴란드 사회상을 느낄 수 있는 100여장의 포스터로 구성되어 있다. 이 전시회가 관계자들 사이에 회자될 수 있었던 요인 중 하나는 회색 벽에 압정으로 차례로 붙인 나비박제들과 같은 단순한 전시회가 아니라 조명과 음향과 공간을 포스터 제작 당시의 폴란드 거리로 연출하였기 때문이다. 이와 같은 연출 의도는 연대기에 따른 포스터와 함께 당시 폴란드사회의 역사적인 변화를 동시에 음미할 수 있도록 함이다. 이 전시회에서 관람객은 마치 당시의 폴란드 거리에 있는 것과 같은 느낌을 받고, 또한 입체적으로 그리고 오감을 통해 당시 폴란드의 상황을 느낄 수 있었다.32)이와 같은 전시회에서 아이들은 연대에 따른 포스트를 통해 스스로 연속적인 이야기를 지어낼 수 있을 뿐만 아니라, 포스트의 이미지를 전시공간의 분위기와 연계하여 또 하나의 이야기를 창출할 수 있을 것이다.

    이와 유사한 전시의 예가 일종의 아카데미 기관인 이탈리아의 푸멧에서 2012년에 기획한 <신기한 만화책과의 만남>이란 전시회가 있다. 이 전시회는 1950~1960년 사이에 출판된 이탈리아 만화책을 소재로 하고있다. 이 만화책은 역전에서 소책자로 구입 가능한 잠블라(Zambla), 블랙르 록(Blek le Rock) 등과 같은 것들이다. 이 전시회 역시 일반적인 나열식 전시회가 아니라, <사진27>과 같이 전시공간을 마치 만화 속의 장면처럼 분위기를 연출하고 있다. 이와 같은 경우 아이들은 만화 속 인물 캐릭터를 전시 공간의 연출 배경과 연계하여 상상하고 이야기를 만들 수 있다. 또한 <사진28>과 같이 만화 속의 캐릭터와 관련된 단편적인 연속된 이미지를 통해 아이들은 상상의 세계 속에서 자신만의 이야기를 창출할 수 있다.33)

    한편 1~5세까지 앞서 언급한 이미지에 대한 네 가지 연속된 경험은 아이가 성장하면서 자연스럽게 취득하는 경험이다. 5세가 지나서도 이 경험들은 아이에게 향수 혹은 무의식 속에서 영향을 미친다. 5~12세 아이들을 대상으로 한 전시회의 경우에 기획의도가 아이들의 이미지 상과 연계된 상상력 증진과 예술교육이라면 전시콘텐츠는 때론 네 개의 이미지 경험을 아이에게 각각 상기시키거나 혹은 2~4개의 복합적 요소가 내재된 형태를 취하면 될 것이다. 앞서 본 <폴란드의 인상>과 <신기한 만화책과의 만남>에서 보듯이 이들 전시회는 아이들에게 ‘서술의 발견’이란 경험을 제공함은 물론이거니와 아이들이 마치 이미지 속에 있는 듯한 착각과 환상을 줄 수도 있기 때문이다.

    지금까지 사례로 인용된 전시회는 정부 혹은 지자체의 지원을 받아 개최된 전시회로 만화, 포스트, 창의적 발상으로 기획한 역사적인 유물, 포스트 모던적인 창의적 작품, 거장의 명화 등이 총망라되어 있다. 즉 아이들의 창의력과 상상력을 자극할 수 있는 소재는 ‘고급문화’, ‘저급문화’ 혹은 ‘단순한 흥밋거리’를 구분함이 없이 사용되고 있다. 벤하무의 관점에 근거34)하여 보면 앞서 언급한 전시회의 다양한 소재와 형태는 현 사회의 새로운 현상이며 개인의 독특한 유일성을 존중하고 있다. 또한 소재가 고급스럽거나 혹은 대중적이라 하여 그 사회집단의 문화적 풍자의 대상도 되진 않는다. 즉 전시회의 소재들을 비록 ‘고급문화’, ‘저급문화’ 혹은 ‘단순한 흥밋거리’로 구분할지라도 이것이 곧 일부 사회계층을 위한 것이 아닐 뿐만 아니라, 이러한 특성 자체가 사회계층을 분리하는 것도 아니다. 따라서 어린이를 위한 전시회의 경우 그 연령대의 적합한 창의적인 전시체험 기재를 개발하는 것이 관건이 된다.

    13)로웬펠드, 브리테인, 『인간을 위한 미술교육』, 서울대 미술교육연구회 옮김, 미진사, 1993, p.332.  14)김춘일, 『미술교육론』, 서울기린원, 1989, p.57~59.  15)J. Sawyer, & L. de Francesco, Elementary schools art classroom teacher, Harper & Row Publishers, 1971. 임정도, 이성도, 김황기, 『미술교육의 이해와 방법』, 예정, 2006, p.128~129에서 재인용.  16)Serge Tisseron : 정신과의사 겸 정신분석학자, Paris 10대학 연구디렉터.  17)루브르 박물관에서 2006년 기획한 ‘COLLOQUE « PARTAGES » LES JOURNEES PROFESSIONNELLES DU LOUVRE’의 ‘아이의 발달 과정에서 예술작품의 역할(QUEL ROLE JOUE L’OEUVRE D’ART DANS LE DEVELOPPEMENT DE L’ENFANT?)’란 주제 가운데 Tisseron의 발표문 Entrer dans les images et les transformer (이미지 속에 들어가 이를 변형시키다)를 활용. 관련 사이트 http://www.louvre.fr/colloque  18)Tisseron, Entrer dans les images et les transformer, p.2~3.  19)W. R. Bion (1897–1979, 영국의 정신분석학자 집단 심리치료와 정신 분석의 선구자)은 “내부 현실과 외부 현실 양쪽을 향한 두 증오의 중요성을 강조했다. 내부 현실은 상상적인 것이며, 그것은 개체, 사건 혹은 오브제에 주어진 가치와 의미의 현실이다. 외부 현실은 비교하고 공유할 수 있는 다른 많은 사람들에 의해 직접 관찰 가능하고 측정 가능한 개체, 사건, 물질적 오브제의 물리적 현실이다”라고 언급하고 있다. (Bion a souligné l'importance de la double haine à la fois envers la réalité interne et la réalité externe. La réalité interne est imaginaire, c'est celle des valeurs et significations conférées aux êtres, événements ou objets et la réalité externe est celle physique de ces êtres, événements ou objets matériels directement observables, quantifiables et mesurables par beaucoup de personnes différentes qui peuvent comparer et partagers.)  20)아이의 성장 시기를 유아기(乳兒期:출생∼1세), 유아기(幼兒期:1∼6,7세), 좁은뜻의 아동기(6,7∼12,3세)로 나눈다. 청소년기는 일반적으로 13~18세까지를 일컫는다.  21)퐁피두센터의 2005년 <그림자 및 빛 - 그림자의 꿈>이란 주제의 전시회. 이전시회는 그림자 교수의 꿈속에서 그림자의 상징, 신화, 마법과 만나는 시적 과학적 산책을 표현 (Ombres et lumières : rêves d'ombre. Promenade poético-scientifique dans les rêves du professeur Ombre à la rencontre de la symbolique, des mythes et de la féerie de l'ombre. Centre Georges Pompidou, Paris - 2005). 출처 http://www.lucie-lom.fr/  22)V. Poussou, (directeur de l’'action éducative et des publics), P. Chazottes, (chef du service programmation jeune public, Centre Pompidou, Paris), Pourquoi une Galerie des enfants au Centre Pompidou aujourd’'hui ?, p.6 참조. ‘COLLOQUE « PARTAGES » LES JOURNEES PROFESSIONNELLES DU LOUVRE’의 발표문 중 하나.  23)Tisseron, Entrer dans les images et les transformer, p.3-4.  24)가이우스 플리니우스 세쿤두스 또는 대 플리니우스(Gaius Plinius Secundus Major, 23년 ~ 79년 8월 24일)는 고대 로마의 관리․군인․학자이다. 학자로서는 백과사전적인 지식을 지닌 사람으로 사상가라기보다는 근면하고 지식욕이 왕성한 수집가이다. 현존하는 저작 ≪박물지≫ 37권은 자연․인문 등 각 방면에 걸친 지식의 보고로서 많은 오류를 지니고 있으나, 자료로서의 가치는 무궁무진하다.  25)C. Delabie, (Chef de projet), I. Frantz-Marty, (Chef de projet Centre Pompidou, Paris), F. Leseur, (Chef de service adjoint des activités éducatives et culturelles, musée du Louvre, Paris), Tête à tête » : croiser deux expériences pour exposer autrement?. p.8 인용. 루브르 박물관에서 2006년 기획한 ‘COLLOQUE « PARTAGES » LES JOURNEES PROFESSIONNELLES DU LOUVRE’ 발표문의 하나.  26)<그림자 및 빛>이란 전시회 가운데 과학산업박물관에서 개최된 부분으로 관람객은 그림자 교수의 작은 빌라를 방문하여 그림자와 함께 물리적 촉각과 시각의 경험을 하게 된다. (Second volet de l'exposition : le visiteur parcourt le pavillon du professeur Ombre, jalonné d'expérimentations physiques, tactiles et visuelles Cité des sciences et de l'industrie, Paris - 2005) 출처 http://www.lucie-lom.fr/  27)퐁피두센터의 어린이아틀리에가 고안한 5~12세 어린이 대상 전시회인 관련 자료. 출처 : http://www.centrepompidou.fr/Pompidou/Pedagogie.nsf/(...)/matissefr.pdf  28)Tisseron, Entrer dans les images et les transformer, p.5.  29)우리 대부분의 어린이 대상 미술관 박물관 교육이 안고 있는 문제이기도 하다. 즉 진열장에 비치된 유물들이 성인의 관점에서 전시되고 있고, 이를 소재로 어린이에게 교육을 시키고 있는 현실이다.  30)세계적인 만화가인 헤르제(Hergé)의 <탱탱>(Tintin) 역시 작품 속의 오브제는 1미터 30센티 높이의 초점에 맞춰져 있다. 이와 같은 요소가 이 작품이 아이들의 열렬한 사랑을 받게 된 이유 중 하나이기도 하다.  31)Tisseron, Entrer dans les images et les transformer, p.5  32)X. Limagne, & P. Leduc, L’ombre à la portée des enfants :une enveloppe sensible pour éduquer le regard, p.8. ‘COLLOQUE « PARTAGES » LES JOURNEES PROFESSIONNELLES DU LOUVRE’의 발표문. “Impressions polonaises. Comme pour beaucoup de graphistes français, l'affiche polonaise fut pour nous un modèle. En hommage, notre première exposition scénographiée en présentait une centaine, dessinées entre 1945 et 1985. Le parti pris de la scénographie s'est imposé au détriment d'un accrochage clinique. Nous voulions une expérience entre le visiteur, le sujet et l'espace, non une exposition de plus.”와 “Ici c’'est une exposition sur l’'affiche polonaise, c’'est la première exposition que nous avions scénographiée, en 1988 à Angers. l n’'était pas décent d’'exposer ces affiches les unes à côté des autres sur un mur blanc, épinglées comme des papillons morts, alors que le propre d’'une affiche c’'est d’'exister dans la rue, et en relation avec une société et l’'histoire d’'une société,”에서 활용.  33)Ibid. p.9. L’'institution Fumetti – “Voici une autre exposition, qui s’'intéresse à la bande dessinée Italienne des années 1950-1960. La bande dessinée Italienne, c’'est Zambla, Blek le Rock, etc., des petits fascicules qui s’'achetaient dans les gares. Notre propos n’'était pas de reconstituer, de représenter ce que l’'on trouve déjà dans ces bandes dessinées(...).”에서 활용. 출처 http://videcocagne.fr/PROGRAMME_fumetti2012.pdf  34)B. Lahire. La Culture des individus- Dissonances culturelles et distinction de soi, Paris, Éditions La Découverte, 2006. 작가는 그의 저서 초입에 다음과 같은 관점을 밝히고 있다. “(...)la frontière entre la « haute culture » et la « sous-culture » ou le « simple divertissement » ne sépare pas seulement les classes sociales, mais partage les différentes pratiques et préférences culturelles des mêmes individus, dans toutes les classes de la société. (...) Une nouvelle image du monde social apparaît alors, qui ne néglige pas les singularités individuelles et évite la caricature culturelle des groupes.”

    4. 결론

    이미지에 대한 관점과 이미지 창출 방안은 진화에 진화를 거듭하여 왔다. 광고의 예에서 보면, 50년 전 상품판촉을 위한 초기 TV 광고는 시청자에게 이미지를 보여주는 것만으로 충분했다. 그러나 시간이 가면서 이 같은 형태의 광고는 그 효과가 미미함을 드러내었다. 어린이를 위한 전시회 역시 이와 같은 현상이 발생하여 왔다. 우리의 경우 과거에 어린이들이 단체 혹은 가족과 함께 미술관이나 박물관을 찾는 경우 큐레이터는 아이들이 진열대에 잠시 눈길을 주는 것만으로 만족해야 했다. 오늘날 역시 박물관 미술관 등의 어린이 프로그램이 과연 효율적이고 성과가 있는지에 대해 한번 체계적으로 점검할 필요가 있다. 또한 어린이갤러리와 같은 특별전시회 역시 보다 창의적인 발상과 더불어 아이들의 특성에 맞게 기획되고 있는지 고심할 필요가 있다. 티서롱의 견해는 아이들의 창의 상상력을 자극할 수 있는 전시콘텐츠 개발을 위한 원론으로 매우 유용할 것이다. 앞서 언급한 바와 같이 그의 관점을 뒷받침해 줄 수 있는 다양하고 충분한 성공적인 예를 찾아 볼 수 있기 때문이다. 따라서 본 연구가 정신의학 전공자의 이론과 이에 따른 사례 연구에 불과하지만 현실적인 차원에서 어린이갤러리 기획을 위해 유용하게 쓰일 것으로 기대한다.

    다만 이미지 관련 어린이갤러리의 효율적 기획을 위해 몇 가지 요소를 덧붙일 필요가 있다. 첫째는 관련 전시회의 입구와 출구 전략이다. 우리를 비롯한 전 세계 전통축제의 이야기 구조가 신을 불러내고 신을 맞이하여 대접함과 동시에 청을 드리고 신을 보내는 구성을 가지고 있고, 또한 혈연중심의 축제인 모든 통과의례 역시 일상과의 단절의례‧경과의례‧다시 일상과의 통합의례가 있듯이 어린이갤러리와 같은 전시체험전 역시 이미지와 환상 속으로 들어가기 위한 입구전략과 나오기 위한 출구전략이 필요하다. 더불어 개별 콘텐츠에 따른 출입구 역시 필요하다. 광고기획의 경우 기획가는 광고 속으로 잠재적인 고객을 끌어 들이기 위한 입구를 어떻게 고안할 것인지 심각한 고민을 한다. 왜냐하면 잠재적 고객인 대중이 광고 속으로 들어서지 못한다면 이들은 광고 바깥 세계에 머물게 되고 당연히 그 광고는 고객에게 전혀 영향을 끼치지 못하기 때문이다. 마찬가지로 어린이갤러리의 경우 전시기획자는 작품 앞에 선 아이들이 어느 순간 이미지 속으로 들어가고 동시에 언제 그 속에서 나올 수 있는지를 가늠해야 한다. 놀이와 체험의 형태가 아닌 이미지의 전시작품일지라도 아이들이 마치 환영 속에 있는 것처럼 느끼기 위해서는 아이들이 이미지 앞에서 그리고 이미지 속으로, 다시 이미지에서 나와 다른 이미지 속으로 끊임없이 왔다 갔다 할 수 있도록 해야 한다. 여기에는 아이들이 이미지 속에 머물고 싶은 욕망을 충족시켜야 하는 문제도 함께 포함되어 있다. 놀이와 체험 콘텐츠의 경우 아이들에게 혼자 혹은 다른 친구들과 함께 이미지 속의 오브제를 현실의 오브제인양 사용하고 조작하게 함으로써 이미지 속에 머물고 싶은 욕망을 충족시킬 수 있다. 이 점은 게임이 주는 중독성과 같은 측면이 있다.

    둘째로 주목해야할 또 하나의 사실은 5~12세 대상 어린이갤러리 경우 그 소재로 명화를 비롯한 예술작품뿐만 아니라 일상의 모든 것을 활용될 수 있다는 점이다. 왜냐하면 12세 미만의 아이에게는 이미지가 예술적이다 혹은 그렇지 않다고 구별 짓는 것은 무의미하기 때문이다. 과거 다다이즘의 작품들, 팝아트(Pop Art) 등 시대를 앞서간 전위예술작품들도 한때 예술작품으로 간주되지 않았던 시기들이 있었음을 상기할 필요가 있다. 그러나 어린이 창의 상상력을 위한 전시기획에 서양미술사에 등장하는 거장의 작품들이 매우 유용한 것만은 사실이다.35) 왜냐하면 이들 작품에는 그 시대의 오브제를 보는 새로운 시각과 새로운 시도를 담고 있기 때문이다. 그러나 한편 본문에서 언급한 바와 같이 아이들이 이미지를 인지하는 발달과정을 고려하면 이들 작품의 이미지를 창의적으로 해체하고 변형시킬 필요가 있다. 따라서 어린이갤러리의 경우 성인을 위한 전시회와 동일해서는 안 된다. 이 때문에 아이들의 감수성과 지적 능력을 호기심과 재미를 유발할 수 있는 전시기획자의 창의력과 상상력이 더욱 필요하다. 이러한 사실은 엄밀한 의미에서 방문객과 작품과의 소통을 원활하기 위한 근본적인 방안이기도 하다. 미로네르(Mironer)는 십년동안 100개의 공공 박물관을 관찰하여 방문자의 이력, 방문 형태, 방문객의 만족도 등의 조사와 더불어 루브르박물관을 비롯한 몇몇 박물관 경영 개선을 위한 조언을 담은 그의 저서36)에서 박물관 경영의 가장 핵심적인 사안이 방문객과 작품들 사이의 소통임을 강조하고 있다.

    결론적으로 우리 어린이박물관의 경우 많은 부분이 벤치마킹이란 명목으로 해외 관련 박물관을 모방하고 있는 것도 현실이다. 또한 관련 전시기재의 제작 역시 대부분이 기획사에 의존하고 있는 것도 현실이다. 이와같은 현실은 어쩔 수 없다할지라도 어린이의 창의와 상상력을 자극할 수 있고 아이의 인지능력 발달을 위한 전시기획은 다양한 분야 즉 인문학, 아동교육, 정신분석, 전시기획, 조형예술, IT 공학 등의 교류와 협조가 이뤄져야 할 것이다. 또한 2006년 루브르박물관과 퐁피두센터에서 공동 기획한 ‘둘만의 대화’란 어린이갤러리의 예를 보면 처음의 아이디어를 발전시켜 구체적인 기획안으로 만들기까지 일 년 이상의 시간이 소요되고 이과정을 거쳐 비로소 유사 전시회의 모델이 될 만한 성과를 올렸다. 이와같은 차원에서 볼 때 급조된 어린이갤러리가 아니라 장기적인 관점에서 ‘어린이갤러리’ 기획을 위한 정책과 지원이 필요하기도 하다.

    35)우리의 경우 한국화를 비롯한 다양한 소재를 어린이갤러리 기획을 위해 활용 할 수 있다.  36)L. Mironer, Cent musées à la rencontre du public, Cabestany, France Édition, 2001.

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  • 21. http://videcocagne.fr/PROGRAMME_fumetti2012.pdf google
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  • [ 사진1 ]  <그림자 및 빛> 전시회 포스터
    <그림자 및 빛> 전시회 포스터
  • [ 사진2 ]  <그림자 및 빛> 전시회 콘텐츠
    <그림자 및 빛> 전시회 콘텐츠
  • [ 사진3 ]  Yasumasa Morimura10)이 그린 초상화 (1988~1990)
    Yasumasa Morimura10)이 그린 초상화 (1988~1990)
  • [ 사진4 ]  YSL Rive Gauche를 위한 Photo de Mario Sorrenti11)의 사진작품 (1998)
    YSL Rive Gauche를 위한 Photo de Mario Sorrenti11)의 사진작품 (1998)
  • [ 사진5 ]  <그림자의 꿈> 전시실 전경
    <그림자의 꿈> 전시실 전경
  • [ 사진6 ]  <그림자의 꿈> 전시실 전경
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  • [ 사진7 ]  <그림자의 꿈> 두 번째 전시실 전경
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  • [ 사진8 ]  Jackson Pollock의 작품
    Jackson Pollock의 작품
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  • [ 사진11 ]  Kurosawa의 <꿈, 夢>의 포스터
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