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OA 학술지
A Study on Interactive Information Service based on Augmented Reality* 증강현실기반 양방향 정보서비스에 관한 연구
  • 비영리 CC BY-NC
ABSTRACT
A Study on Interactive Information Service based on Augmented Reality*

군사적 목적으로 시작된 증강현실 기술은 2000년대로 넘어오면서 무선인터넷과 위치기반기술 등의등장으로 기술의 변혁기를 맞이하고 있다. 특히 현실에 불러오는 가상의 정보가 시각 분야에서 청각,촉각, 후각 등 다른 감각으로 확장할 수 있는 가능성 때문에 인간의 지각을 풍요롭게 하는 매체의 일환으로 주목을 받고 있다. 본 연구에서는 도서관에서 활용 가능한 증강현실기반의 2D 바코드를 활용한 양방향 정보서비스 시스템에 대한 설계와 서비스 방법에 대하여 제안하였다. 이를 위하여 증강현실에 대한 기술적 배경과 응용분야를 분석하고 도서관의 정보서비스에 적용할 수 있는 방법에 대하여 알아보았다. 특히 유비쿼터스 환경에서 이용자의 요구 및 편의성에 기반을 둔 정보서비스의 구현을 위한에코서비스로서 2D 바코드를 활용한 정보서비스를 제안하였다.

KEYWORD
Augmented Reality , Bar Code , RFID , Library , Interactive Information Service
  • 1. 서 론

       1.1 연구배경 및 필요성

    인터넷과 유비쿼터스 기술로 대표되는 21세기의 정보기술혁명의 발전은 과거의 산업혁명의 영향과 비교할 수 없을 정도로 사회 전반의 다양한 분야에 포괄적인 영향을 끼치고 있다. 특히, 모바일 기술에 기반을 두고 있는 유비쿼터스 환경의 도래는 현대를 살고 있는 우리에게 있어서 삶의 방식에 대한 새로운 변화를 요구하고 있다. 이와 같은 변화하는 환경에서 개인 간의 커뮤니케이션 방식의 변화는 현대사회의 대표적인 변화라고 할 수 있다. 개인간의 커뮤니케이션 수단을 위한 기술로서 모바일 기술과 관련된 모바일 단말 및 네트워크장비 관련 기술의 급속한 발전과 보급으로 개인 모바일 장치는 단순히 통화기능을 넘어서디지털카메라 등의 다양한 기능을 내장하고있다. 한국인터넷진흥원(2009)이 2009년 9월현재 만12세~59세 이하의 3,000명을 대상으로 무선인터넷 이용 실태조사 결과에 따르면대학(원)생의 92.2%가 무선인터넷을 이용하고있다고 제시하고 있다. 이와 같은 모바일 장치와 서비스의 급속한 보급은 이용자가 언제 어디서나 필요한 서비스를 이용할 수 있는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 실현을 가속화시키고있음을 알 수 있다(Weiser 1991).

    뿐만 아니라 휴대용 정보단말기의 대중화로 인해 개인화된 서비스나 새로운 형태의 콘텐츠에 대한이용자 요구도 함께 증가하고 있는 추세이다(Oh et al. 2006). 예를 들어 기존의 도서관및 관련 기관에서는 장서 및 정보관리에 있어서 대부분 바코드 시스템을 활용하였다. 바코드 시스템의 경우 POS(Point of Sales)장비를 이용하여 직접 바코드에 접촉하면 POS장비가 바코드를 인식, 해석하여 제품에 부착된바코드를 이용하여 상품정보를 해석하는 반면에 RFID기술은 제품에 RFID소형 반도체 칩을 부착시킴으로써 인식기를 통과할 때 제품정보와 주변정보를 전송처리 하는 시스템이다(정필성, 정원수, 오영환 2007).이와 같은RFID는 비접촉식 인식시스템으로서 바코드와달리 직접 접촉이나 스캐닝이 필요 없다는 장점이 있어 바코드를 대체할 기술로 평가받고있다. RFID/USN 시스템의 도서관 업무 및 서비스 적용의 높은 가용성 및 활용성에 따라도서관과 관련 기관을 중심으로 RFID/USN에대한 높은 관심을 보이고 있으며 RFID 기반의 도서관 업무의 자동화 및 서비스에 대한 활용을 적극적으로 수용 및 검토하고 있다(최재황, 곽승진, 배경제 2009). 그러나 RFID 시스템을 구축하는 데 있어서 기술적인 성숙도와구축비용에 있어서 부분적인 해결책이 제시되고 있으나 여전히 문제점은 존재하고 있다.

    이와 같은 문제점에 대하여 공봉석과 정경훈(2007)은 구축비용이나 RFID 기술의 원천기술확보와 지적재산권에 대한 문제점 및 일반적인 상용화 서비스 체감도 등에 대하여 RFID에대한 문제점을 지적하면서 대안으로써 즉각적으로 활용이 가능하고 가격이 저렴한 2차원바코드(2-Dimension Barcode, 이하 ‘2D 바코드’)에 대한 경쟁력을 주장하고 있다. 2D 바코드는 1D 바코드의 정보저장 및 처리용량의한계성 등을 해결하기 위하여 1980년도 중반에 개발되었으며 최근에 다양한 분야에서 활용되고 있다. 예를 들어 울산대는 지난해 말휴대폰으로 2D 바코드를 다운받아 도서 대출과 도서관 좌석 예약, 성적 조회 등을 할 수있는 학생증 겸용 인증 시스템을 마련하였으며 서울대, 경희대, 숙명여대 등 전국 50여개대학이 플라스틱 카드 대신 휴대폰에 전송된2D 바코드를 학생증으로 활용하고 있다. 이와같은 2D 바코드의 사용성이 확대된 가장 근본적인 이유는 아이폰으로 대변되고 있는 스마트폰의 확산을 기반으로 증강현실(Augmented Reality)1)기술과의 접목이라고 할 수 있다.1992년 보잉사의 톰 코델과 데이비드 미젤을통해 처음으로 사용된 용어인 ‘증강현실’ 기술이 스마트폰 시장의 성장과 함께 본격적으로 상용화되면서 차세대 유망 모바일 애플리케이션 및 서비스 분야로써 각종 시장 조사 기관및 언론 매체를 통해 주목받고 있다. Gartner사는 <그림 1>에서 제시된 바와 같이 그들의연례 기술 분석 보고서에서 유망 기술의 하이프 곡선상의 ‘유발기술(Technology Trigger)’부문에 증강현실기술을 위치시키고 있으며,향후 IT 전 분야의 발전과 변화에 미칠 파급효과가 매우 큰 ‘주목해야 할 기술’로 표현하고있다(Lee 2005).

    유비쿼터스 컴퓨팅 기술 환경에서 이용자는자신의 주변에 편재되어 있는 서비스, 콘텐츠등의 다양한 컴퓨팅 자원들과의 자연스러운 상호작용을 요구하게 될 것이다. 특히, 이용자

    와 콘텐츠간의 상호작용에 있어서 증강현실은 가상현실과 달리 이용자가 현실세계에서 가상의 콘텐츠나 서비스와 직접적이고 직관적인 상호작용을 할 수 있는 장점이 있다(Azuma 2001). 또한 증강현실이 갖는 상호작용의 특징을 언제, 어디서나 이용자를 대변할 수 있고, 이용자에게 필요한 정보를 효과적으로 제공할 수 있도록 모바일 컴퓨팅과 접목하려는모바일 증강 현실에 관한 연구가 1990년대 중반부터 진행되어 왔다(Hollerer 1999). 이러한 증강현실에 대한 연구에서는 이용자 위치와 같이 단편적인 맥락 정보만을 이용하였지만, 최근에는 이용자 개인 정보뿐만 아니라 주변의 환경 정보도 함께 고려하고 있는 추세이다. 이와 같은 기술 환경의 변화에 따라 도서관및 정보센터 분야에 있어서 증강현실기술 기반의 새로운 서비스로서 고화소의 카메라를 내장한 스마트폰의 폭발적인 성장으로 인하여기존의 1차원 바코드 및 지식정보체계 구축및 웹 기반 서비스 시스템 개발을 활용한 정보서비스 제공에 적극적인 활용이 가능하다. 특히, 영상인식 기반의 증강현실 애플리케이션의 보급은 도서관의 RFID기반의 서비스와 함께, 정보서비스 분야의 새로운 방법을 제시하고 있다. 따라서 도서관에서의 장서 및 정보관리의 새로운 대안으로 고려되고 있는 RFID기술과 모바일 정보기술 및 단말기의 확대에따른 2D 바코드를 기반으로 하는 모바일 증강현실을 효과적으로 접목하여 온/오프라인 및유/뮤선 환경을 포괄하는 정보서비스 제공을위한 방안에 대한 연구는 정보서비스의 활성화 및 이용자의 정보접근의 용이성을 위하여 매우 절실하다.

       1.2 연구내용 및 목적

    급속히 확산되는 유무선 브로드밴드 기반하에 온/오프라인 정보에 대한 정보이용자들의 다양한 욕구가 강해짐에 따라 인쇄형 정보와 디지털 정보와의 상호연계성이 요구되고있다. 이와 같은 요구는 인쇄형 자료와 디지털자료가 혼합된 하이브리드 환경에서 경제적인가치사슬(Value Chain)면에 있어서도 전통적인 미디어로서 인쇄자료(Printed Contents)와 뉴미디어로서 디지털자료(Digital Contents)간의 시너지 효과를 일으킬 수 있는 혁신적인 체계로 볼 수 있다. 예를 들어 뉴질랜드 HIT Lab의 Mixed Reality Book이다.MRBook은 인쇄된 책(Real Environment)의일부에 3D 디지털 정보를 증강시켜 스토리의이해력을 높이기 위한 것으로서 MRBook은 3가지 상호작용패턴(Positioning Moving, Controlling)과 손가락 상호작용 등의 다양한 상호작용전략을 제시하고 있다(Scherrer et al.2008).

    본 연구는 최근 스마트폰의 확산으로 변혁기를 맞이하고 있는 증강현실기술 기반 서비스들의 흐름과 특징을 분석하고, 이를 바탕으로 증강현실기술을 도서관의 모바일 정보서비스에 적용하기 위한 방안을 도출하는 데 목적이 있다. 특히 증강현실의 응용분야로서 2D바코드를 활용하여 최근 활성화되고 있는 P2I(Paper or Paper to Internet)서비스2)를 도서관의 정보서비스 분야에 적용함으로써 향후 폭발적으로 증가될 것으로 예상되는 모바일기반의 정보서비스를 활성화할 수 있는 방안을 도출하는 데 의의를 찾을 수 있다. 이를 통하여 도서관을 포함하여 유통분야에서 상품관리 및 서비스의 주요한 도구로서 고려되고 있는 RFID와 2D 바코드를 결합하여 이를 상호보완적 서비스 도구로서 활용할 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 현재 도서관에서 장서관리의 주요한 도구로서 활용되고 있는 바코드시스템이 점차 RFID로 대체되고 있는 상황에서 바코드와 RFID의 적절한 결합을 통하여도서관에서의 경제적, 서비스적 관점에서 새로운 대안을 제시할 수 있을 것으로 생각된다.구중억(2010)이 제시한 바와 같이 1D 및 2D바코드와 RFID는 상호보완적 기술로서 도서관에서의 적용할 수 있는 방안을 고려할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 2D 바코드를 기반으로 증강현실기술을 활용한 양방향 정보서비스를 구현하기 위한 방법과 시스템구축에 따른 필수 기능 및 요소시스템에 대하여 알아보고자 한다.

    보다 구체적으로 본 연구에서는 영상인식및 정보서비스 기술을 기반으로 하고 있는 증강현실기술을 활용한 인쇄자료와 디지털자료와의 상호연계할 수 있도록 실생활과 가상현실을 접목함으로써 이용자에게 있어서 다양한정보유형 및 정보에 대한 접근제공이 가능할수 있는 방안을 제시하고자 한다. 이를 위하여본 연구에서는 증강현실기술에 대한 이론적배경 및 적용분야들을 알아보고 증강현실기술을 활용한 대표적인 응용사례로서 2D 바코드에 대한 특징 및 응용분야에 대한 내용을 살펴보았다. 이를 기반으로 본 연구에서는 도서관업무 및 정보서비스 제공에 있어서 증강현실과 2D 바코드를 활용하여 실세계와 가상세계를 연동한 양방향 정보서비스를 구현하기 위한 시스템 및 요소시스템에 요구되는 기능에대하여 알아보았다. 마지막으로 제안된 서비스시스템을 기반으로 도서관, 특히 모바일도서관에서 증강현실기술을 기반으로 2D 바코드를 활용한 양방향 정보서비스를 구현하기위한 방법을 알아보고 이에 대한 기대효과를 분석하였다.

    1) Wikipedia의 정의에 따르면, 증강현실(Augmented Reality, AR)이란 가상현실(Virtual Reality)의 한 분야로 실제환경에 가상 사물을 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법을 뜻하는 말이다. 가상의 이미지만을 보여주는 가상현실과 달리 증강현실은 실제 사물과 가상의 이미지를 합성하여 현실세계또는 가상현실만으로는 표현하기 힘든 정보들을 구현할 수 있다는 장점을 지닌다.[cited 2010.06.05]. .       2) P2I란 2D바코드나 특수코드를 매개체로 하여 지면이나 상품에 있는 정보를 유무선 인터넷과 결합시키는 미디어통합기술 및 이를 활용한 서비스를 의미한다. 이는 휴대폰이나 PDA와 같은 이동통신단말기와 연결된 전용리더기로 오프라인의 상품 또는 종이매체에 인쇄돼 있는 바코드 및 특수코드를 읽으면, 해당 인터넷 사이트로 자동으로연결되어 다양한 서비스를 제공받을 수 있게 해준다. 특히, 코드체계를 통한 연결서비스는 종이지면에서 다루지못한 내용 등을 인터넷사이트에 바로 접속, 언제, 어디서나, 빠르고, 편리하게 동영상 등의 멀티미디어 정보를 통하여 보완할 수 있도록 해준다.

    2. 이론적 배경

       2.1 증강현실

    2.1.1 개념 및 특징

    증강현실이란 유비쿼터스 컴퓨팅 개념이 구현된 환경에서 이용자가 휴대형 개인 장치를통해 자신과 주변의 환경정보를 수집 관리활용하여, 서비스나 콘텐츠를 이용자의 환경에 따라 현실공간에 증강하고, 이를 선택적으로 공유하며, 상호작용과 협업 등이 가능한 이음매 없는 이용자 상호작용을 지원하는 새로운 컴퓨팅 개념이라고 할 수 있다(Milgram and Kishino 1994). 이와 같은 증강현실기술은 이용자가 보고 있는 실제 세계 정보에 가상의 정보를 혼합하여 제시하고 이용자가 가상객체를 조작하면서 컴퓨터와 상호작용할 수있도록 하는 메타버스(Metaverse)의 한 유형을 말한다(Bilinghurst, Grasset, & Looser 2006).

    컴퓨터 그래픽의 선구자였던 Sutherland(1968)가 HMD(Head Mounted Display)를활용한 장비에 대한 초기 모델을 제안하면서증강현실에 대한 연구가 비로소 시작되었다.초기 증강현실 기술은 주로 군사적 목적으로연구가 수행되어졌으며 1990년대에 들어서비로소 군사분야가 아닌 과학분야에서 주요한연구주제로 확장되었다. 이와 같은 증강현실기술은 2000년대로 넘어오면서 PDA와 카메라폰, 그리고 무선인터넷의 등장으로 기술의변혁기를 맞이하게 되었다. 현실에 불러오는가상의 정보가 그래픽 분야에 한정되는 것이아니라 오디오적인 요소나 그 외의 촉각, 후각등의 다른 감각까지 확장된 멀티모달(Multimodal)적 요소에 인간의 지각을 풍요롭게하는 매체의 일환으로 주목받게 되었다. 증강현실분야의 기술발달은 유비쿼터스 컴퓨팅환경의 발전과 방향을 같이하고 있다. 지난 10여 년 동안 연구자들은 ‘thin-client’ 등의 증강현실 인터페이스를 개발하였으며 발전방향은 착용형 증강현실(Wearable AR), 핸드헬드증강현실(Handheld AR), 그리고 모바일 폰(Mobile Phone AR)으로 진행되었다(Thomas et al. 2000). 증강현실의 키워드 중 하나는‘브라우징’ 방식의 변화, 즉 ‘정보소비양식’의변화라고 할 수 있다. 파이어폭스, 사파리, 인터넷 익스플로어 등 전통적인 브라우저 외에도 ‘카메라’가 세상의 정보를 소비하는 ‘창구’가 된다. 즉, 증강현실의 기술적 뒷받침 또는전제조건은 휴대폰 또는 스마트폰에 사용되는프로세서 성능의 지속적인 향상이다. 현재의프로세서 성능으로 가장 잘 구현할 수 있는 기능 중 하나가 내비게이션 등 위치기반서비스(LBS: Location Based Service)3)라고 할 수있다. 따라서 스마트폰 기반의 위치기반기술을 이용하여 거리나 건물, 사물에 가상정보를융합시키는 정보전달형의 서비스는 증강현실을 활용한 대표적인 서비스라고 할 수 있다(류한석 2010). 또한 BMW, GE, 켈로그(Kellogg),레고(Lego)를 비롯한 글로벌 기업에서자사의 브랜드 가치를 높이고 상품을 프로모션 하는데 증강현실기술을 활용하고 있으며체험을 유도하는 교육자료로서 활용가치가 극대화되고 있으며, 다양한 영상, 게임 분야에서도 증강현실 기술을 이용한 콘텐츠 개발에 힘쓰고 있다(이동운, 함고운 2010). <표 1>은현재 개발된 증강현실시스템의 특징과 요소기술들에 대한 비교를 보여주고 있다(홍동표, 우운택 2008).

    휴대용 단말의 발전은 증강현실기술의 도서관 업무 및 서비스 특히, 이용자교육, 모바일정보서비스 등의 다양한 분야에 적용이 가능하게 하였다. 증강현실기술의 전개에 있어서 모바일 폰을 기반으로 다양한 서비스의 개발 및응용이 가능하며 향후 전개되어질 모바일도서관에 보다 적용성이 높을 것으로 예상된다.

    2.1.2 응용분야

    완벽하게 컴퓨터로 구현된 가상현실에서는 모든 것을 만들어낼 수 있지만 가상현실 속에서 상호작용하는 이용자가 실세계처럼 현실감

    [Table 1.] 증강현실 시스템의 특징과 요소 기술들에 대한 비교

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    증강현실 시스템의 특징과 요소 기술들에 대한 비교

    을 느끼는 것에는 한계가 있다. 증강현실은 실세계의 현실감을 유지하면서 가상세계의 장점까지 받아들일 수 있기 때문에 각광을 받고 있다. 특히, 더욱 빠르게 진화하는 3D 그래픽기술의 발전과 이용자 위치인식기술, 사람얼굴, 문자, 사물, 주변환경 등 카메라와 센서를 통해 외부 인식발달로 보다 많은 정보를 보다 직관적으로, 보다 생동감 있게 현실세계에 제공해 주는 모바일 기반의 애플리케이션 개발이 가능해지고 있다. 이러한 기술은 교육분야에서 학습자에게 실재감과 몰입감을 촉진하고 마커의 직접조작을 통해 양방향 상호작용을 극대화할 수 있는 증강현실 기반 u-Learning 시스템 개발이 시도 되고 있다(전준철 외 2009).한편, 스마트폰 등의 이용자용 모바일단말기의 확대보급으로 증강현실을 활용하여 성공한 모바일 앱 사례를 중심으로 증강현실기술 활용이 활성화될 것으로 기대되고 있다. 최근에선 보이고 있는 증강현실을 기반으로 적용되는응용분야는 크게 두 가지 유형으로 분류할 수 있다. 첫 번째 유형은 영상인식 기반 증강현실로, 카메라에 포착된 사물이나 표식, 바코드등을 인식해서 그 위에 다양한 증강현실 정보를 서비스하는 기술이다. 대표적인 영상인식기반 증강현실 애플리케이션으로는 아이폰용바코드 인식 애플리케이션인 쿠루쿠루(QRoo-

    [Table 2] 증강현실기술 응용분야

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    증강현실기술 응용분야

    QRoo)나 iKat 등이 있다. 두 번째는 센서인식 기반 증강현실로, GPS, 가속도센서, 디지털자기센서의 정보를 조합해 카메라 화면 등 증강현실 환경에서 위치기반서비스(최재호 2008)를 제공하는 기술이다. 해외에서 큰 인기를 모은 LayAR이나 국내에 선보인 iNeedCoffee,Odiyar, 지하철 AR 등의 스마트폰 애플리케이션이 대표적이다. 증강현실의 응용분야를세부적으로 알아보면 <표 2>와 같다.

       2.2 2D 바코드

    2.2.1 개념 및 특징

    기존의 바코드(Barcode)란 다양한 폭을 가진 검은 바(Black Image Bar)와 흰색 공간의특정한 배열 패턴(X방향, 또는 X, Y 양방향)에 의하여 문자, 또는 숫자, 특수 기호 등을광학적으로 판독하기 쉽게 부호화된 기계어(Machine Language)라 할 수 있다. 2D 바코드는 양방향(X, Y방향)으로 정보를 배열시켜 평면화시킨 점자식 또는 모자이크식 코드를 말하며, 기존의 1차원 바코드가 가지는 문제점인 정보표현의 제한성을 보완하기 위하여 1980년 후반부터 개발되기 시작하였다. 이와같은 2D 코드는 1차원 바코드의 약 100배 이상의 고밀도 정보를 작은 사각형 안에 2차원 형태의 표식으로 코드화가 가능하며, 문자, 숫

    자 등의 텍스트는 물론 그래픽, 사진, 음성,지문, 서명 등 다양한 형태의 정보를 바코드안에 담을 수 있는 장점이 있다. 게다가 정보가 훼손되더라도 상당 부분 복구가 가능할 정도로 인식률이 탁월한 것도 2D 바코드만이 가지는 장점이다. 이와 같은 2D 바코드는 약 20여종이며, 국제표준(ISO)으로 지정된 것은 총8종이며 이중에 PDF 417, Data Martix,Maxi Code, QR Code의 4가지의 코드를 국내 한국산업표준으로 제정하고 있으며 해당코드들은 2002년 12월에 산업자원부 기술표준원에서 모두 국내 표준규격화 하였다. <그림 2>는 2D 바코드에 대한 구조와 각 영역에대한 정보를 보여주고 있다(이종대, 지용구,손애경 2008).

    2.2.2 응용분야

    2D 바코드 응용기술은 최근의 증강현실기술의 발전과 스마트폰, PDA 등의 개인 모바일 단말기의 보급의 확산에 따라 온라인상에서 이용이 폭발적으로 증가하고 있다. 특히2D 바코드와 증강현실기술과의 결합으로 통하여 표현정보 및 적용분야가 지속적으로 확대되어 가는 과정에 있으며 비용대비 그 효과가 매우 높은 응용기술로서 많은 분야에 적용이 예상되고 있다. 특히 2D 바코드는 카메라가 내장된 스마트폰의 확산 및 응용프로그램의 보급으로 인하여 이용이 활성화되고 있는추세이다. <그림 3>은 2D 바코드용 응용프로그램을 활용하여 2D 바코드에 저장된 정보를통하여 해당 웹 사이트 및 해당 콘텐츠에 대한정보를 제공하는 사례를 보여주고 있다.

    한편, 웹 등에서 콘텐츠 제공자가 바코드에수록되는 정보의 양과 목적에 따라 2차원 코드는 직접코드(Direct Code), 간접코드(Indirect Code), 다중분할코드(Multiple Division

    Code)등으로 구분한다. 직접코드는 바코드자체에 모든 정보를 저장하여 서비스 공급자의 중계서버와 연동 없이 이용자가 독립적으로 서비스 이용하는 것을 가능하게 해준다. 또한 바코드에 암호화 기능을 수록하여 보안을유지하며, 인터넷 등에서의 콘텐츠 접속자의개인정보 침해도 막아준다. 독립적 서비스가 이루어짐에 따라 서버의 과부하를 막을 수 있는 이점도 있다. 하지만 정보량에 비례하여 코드 크기가 커지는 등 정보량의 제한 문제가 있을 수 있다. 이와 같은 직접코드의 대표적인적용분야로서는 정부기관의 각종 납세고지서,은행 등의 금융권의 공과금 무인수납 및 자동이체나 EBPP(Electronic Bill Presentment and Payment), MBPP(Mobile Bill Presentment and Payment) 등의 전자고지 납부 등에 적용이 가능하다. 간접코드는 서버에 모든정보를 저장하고 바코드에는 서버에서 정보를 찾을 수 있는 주소 등을 저장한다. 정보량이 많아도 서버에 저장하므로 코드 자체의 크기는 영향을 받지 않으며, 코드생성 및 웹 접속정보를 서버에서 관리함으로써 서비스의 중앙통제를 가능하게 해준다. 또한 이용자의 접속정보를 바탕으로 다양한 CRM(Customer Relationship Management) 기능을 수행할 수있는 장점이 있다. 그러나 이용자가 바코드 정보를 받으려면 항상 서버와 통신을 해야 하는 단점이 있다.

    이와 같은 간접코드를 활용한 분야로서는 휴대폰이나 PDA와 같은 이동통신단말기와 연결된 전용리더기로 오프라인의 상품또는 종이매체에 인쇄돼 있는 바코드 및 특수코드를 읽으면 해당 인터넷 사이트로 자동으로 연결되어 다양한 서비스를 제공받을 수 있게 해준다. 멀티다중코드는 직접코드의 이용자 편리성과 간접코드의 접속정보 분석기능을동시에 제공함으로써 폭 넓은 서비스 지원을가능하게 해주고 있다. 이와 같은 2D 바코드의 특징은 첫째, 고속, 전방향 원격 리딩이 가능하며 둘째, 고밀도 정보표현(약 7,000문자:숫자의 경우)을 내장할 수 있으며, 문자, 숫자, 그래픽, 음성, 지문, 암호화 인증까지도탑제 할 수 있는 장점이 있으며(이상경, 고광

    [Table 3.] 2D 바코드의 주요 응용 분야

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    2D 바코드의 주요 응용 분야

    은, 심귀보 2010) 셋째, 1D, OCR, GIRO 장표와 비교할 때 정보훼손 시 내용을 인식할 수없지만, 2D 코드는 전체면적의 30%까지 정보가 훼손되더라도 자체 복구 기능이 있어 정보인식에 있어 복원기능이 탁월하며, 마지막으로 2D 바코드는 암호화 및 각종 보안, 인증정보를 코드 내에 수록할 수 있어 위, 변조 방지 및 보안 기능까지 갖춘 차세대 저장 매체라고 할 수 있다. 이러한 2D 바코드가 가장 활발히 적용된 분야는 <표 3>과 같다(KT 종합기술원 2010).

    3) 위치기반서비스(LBS: Location Based Service)는 위치정보를 활용하여 이용자에게 여러 가지 서비스를 제공하는 시스템이나 서비스를 지칭한다. LBS의 장점은 무선인터넷 이용자가 위치를 이동하면서도 주소나 지역구분자를입력하지 않아도 되며 이는 GPS 측위기술로 인해 가능해졌다. 그러나 GPS방식은 위성의 위치와 신호지연의 측정으로 부터 오는 오차가 발생한다. 반면 LBS는 GPS방식이 지하나 건물 등에 가려진 곳에 있을 때 정확한 위치파악이 힘들다는 단점을 극복할 수 있다는 점 때문에 실제 콘텐츠개발에 더 많이 활용되고 있으며 높은 정확도와 다양한 적용분야로 상업적 잠재력이 뛰어난 기술로 각광을 받고 있다       4) http://www.searchcowboys.com/videochannel/events/44       5) http://tonchidot.com/

    3. 증강현실기반 양방향 정보서비스시스템 설계

    최근 모바일 네트워크의 발전과 스마트폰확산에 따른 모바일서비스에 대한 이용자의관심의 증가는 도서관의 무선기반 정보서비스의 개발에 대한 적극적인 투자와 개발을 촉진시키고 있다. 따라서 본 연구에서는 모바일도서관에서의 주요한 서비스로서 RFID에 의하여 활용성이 낮아지고 있는 바코드, 특히 증강현실기술을 기반으로 2D 바코드를 활용한 양방향 정보서비스를 위한 시스템 및 방법에 대하여 알아보고자 한다. 세부적으로 콘텐츠정보 제공시스템, 이용자시스템, 콘텐츠정보 관리시스템이 무선망을 통하여 연결된 유무선네트워크 환경에서 실세계 또는 가상세계에 존재하는 정보를 2D 바코드에 적용하기 위하여 데이터화하고 해당 2D 바코드에 다양한 정보를 저장 및 저장된 정보를 인식이 가능한 시스템을 통해 재생하고 상호작용이 가능하게 하기 위한 시스템이다.

       3.1 시스템 개요 및 특징

    도서관과 정보를 둘러싸고 있는 정보환경의변화는 이용자의 정보환경을 고려한 서비스에 대한 중요성이 대두되고 있다. 그러나 현재 디지털도서관 환경에서의 정보제공모델은 정보가 가상의 공간에 게시되고 또한 유통되었기에이용자가 존재하고 있는 실세계와는 별개로 가상의 인터넷 공간에서만 해당 정보를 제공 받을 수 있다는 문제점이 발생하였다. 특히, 기존의 도서관 환경에서 디지털정보자원에 대한 비중이 증가하고 있는 추세이지만 여전히 전통적인 오프라인 기반의 인쇄자원의 비중이 절대적으로 많은 비중을 차지하고 있다. 따라서 기존의 디지털자원을 활용한 정보제공방법은 이용자의 새로운 요구로서 스마트폰과 같은 무선단말기의 보급 및 무선네트워크의 확대에 따라 점점 요구되고 있는 가상세계의 정보를 실세계에 반영할 수 있는 양방향성의 정보제공시스템구축이라는 목적을 해결하기에는 어려움이 존재한다. 본 연구에서는 이와 같은 문제점을 해결하기 위하여 실세계에 존재하는 표식, 즉2D 바코드를 데이터화하고 정보들을 표식에 매핑함으로써 가상세계의 정보를 실세계에 표현할 수 있게 하며 서비스 이용자는 해당 표식을 인식할 수 있는 모듈과 카메라가 장착된 무선단말기를 이용하여 표식에 게시된 정보와 상호작용 할 수 있도록 하는 2D 바코드 기반 양방향 정보 제공을 위한 서비스시스템의 설계 및 제안된 시스템을 도서관에 적용할 수 있는방안을 제안하고자 한다.

    본 연구에서 제안하고 있는 시스템의 특징은 먼저 정보저장에 있어서 제한점이 많은 1D바코드를 대신하여 2D 바코드를 활용하고 있다. 둘째, 기존의 바코드를 대신하는 RFID 시스템이 가지고 있는 기술적, 경제적 문제점을해결하고 높은 신뢰성과 인식률을 확보할 수 있는 2D 바코드 시스템을 기반으로 하고 있다는 점이다. 셋째, 기존의 1D 바코드와 RFID가 실세계 또는 가상세계의 단방향적인 정보를 제공하는 관점에서 2D 바코드를 활용한 증강현실 기술을 적용하여 양방향 정보서비스가 가능할 수 있다. 특히, 카메라가 내장된 이용자의 유무선단말기를 활용하여 향후 서비스가확대될 수 있는 모바일 도서관의 주요서비스(Killer Application)로서 활용할 수 있다. 넷째, 2D 바코드를 기반으로 단순히 도서관의 정보자원에 대한 정보서비스 제공만이 아닌 이용자 커뮤니티 확대, SNS 서비스 등으로의 확장이 가능하다는 특징을 가지고 있다. 다섯째, 이용자는 해당 시스템을 통하여 제공되는서비스를 이용하기 위하여 특정한 장비 및 응용프로그램이 필요치 않다. 즉, 이용자는 자신이 보유하고 있는 카메라가 내장된 모바일 폰을 통하여 2D 바코드를 인식할 수 있는 공개된 응용프로그램을 자신의 모바일 폰에 내려받아 이용함으로써 서비스 활용에 따른 물리적, 경제적 제한점이 요구되지 않는다.

       3.2 시스템 구성요소 및 세부기능

    바코드 기반의 양방향 정보서비스 시스템은

    실세계에 존재하는 2D 바코드와 같은 표식을 데이터화하고 해당 콘텐츠에 대한 정보를 2D바코드에 매핑함으로써 가상세계에 존재하는 콘텐츠정보를 실세계에 표현 및 제공함으로써 정보이용에 있어서 시공간적 제한을 제거하고 온라인과 오프라인 기반의 정보서비스를 동시에 제공하기 위한 시스템이다. 제안된 시스템을 통하여 이용자는 자신의 스마트폰과 같은 유무선 단말기를 활용하여 2D 바코드에 게시된 콘텐츠정보와 상호작용이 가능하게 할 수있는 2D 바코드 기반의 양방향 정보 제공이 가능하다. 제안된 시스템의 구성은 <그림 4>와 같이 첫째, 콘텐츠정보 제공시스템 둘째, 콘텐츠 정보관리 시스템 셋째, 이용자시스템의세 가지의 요소시스템으로 구성되며 각각의 요소 시스템들은 필요한 기능을 수행하기 위한하위 모듈들로써 구성된다. 한편, 각각의 시스템에서 생산되는 데이터에 대한 정보, 즉, 서비스 제공에 따른 생성 및 발급된 2D 바코드정보, 콘텐츠정보, 게시정보, 이용정보 등은 요소시스템들과 상호연동이 가능한 데이터베이스에 저장된다. 각각의 요소 시스템들의 기능과 하위모듈에 대한 상세기능은 다음과 같다.

    본 연구에서 대상으로 하고 있는 표식들은특정 패턴을 가진 마크, 1차원 및 2차원 바코드, 특정 문양을 가진 마크, 독립성을 나타낼수 있는 간판, 빛을 이용하여 인식 가능한 사물, 인식이 가능한 숫자 및 문자, 고유성을 가지는 소리, 패턴을 가지는 움직임을 포함하여실세계 또는 가상세계에 콘텐츠정보를 표현시

    [Table 4.] 이용자시스템 상세모듈의 특징 및 기능

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    이용자시스템 상세모듈의 특징 및 기능

    키기 위한 인식 가능한 것이 될 수 있다. 해당표식은 인식할 수 있도록 패턴적 특징을 포함하여 다양성, 고유성의 특징을 가져야 한다.이와 같은 표식은 콘텐츠정보를 실세계에 표현하여 주는 통로(Gateway)의 역할을 수행한다. 본 연구에서는 도서관 장서를 포함하여 도서관에서 제공되는 모든 정보자원에 적용할 수 있는 2D 바코드를 대표적 표식으로 설정한다.

    콘텐츠정보 제공시스템은 콘텐츠정보 관리시스템과 통신하여 2D 바코드, 콘텐츠정보 및게시정보를 제공하는 역할을 수행한다. 이를위하여 콘텐츠정보 관리시스템 및 이용자시스템과의 통신 및 연동을 위하여 <표 4>와 같은세부모듈들로 구성된다.

    이용자시스템은 스마트폰과 같은 카메라가 내장된 이용자단말기로서 해당 단말기는 서비스를 제공받기 위하여 2D 바코드를 인식하고이용자시스템의 맥락을 판단할 수 있어야 한다. 이를 위하여 해당 시스템은 <표 5>와 같은 기능을 수행하는 상세모듈로 구성된다.

    본 연구에서 목표로 하고 있는 증강현실기술을 활용하여 2D 바코드를 기반으로 도서관에서의 가상세계 및 실세계에 존재하는 정보를 양방향으로 제공하기 위한 요소시스템 및상세모듈들은 유기적으로 연동하여야 한다. 특

    [Table 5.] 콘텐츠정보 제공시스템 상세모듈의 특징 및 기능

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    콘텐츠정보 제공시스템 상세모듈의 특징 및 기능

    히, 2D 바코드정보, 콘텐츠정보, 게시정보 및사용정보가 직접적으로 저장되는 데이터베이스와의 연동은 서비스 성공에 있어서 매우 중요한 요소라고 할 수 있다. 또한 최신의 정보를 정확하게 제공하기 위해서는 2D 바코드에저장되는 정보와 함께, 부가적으로 제공되는정보에 대한 실시간 갱신 및 수정은 매우 중요한 요소라고 할 수 있다.

       3.3 양방향 정보서비스 구현방법

    본 연구에서 제안하고 있는 2D 바코드 기반 양방향 정보서비스 방법은 콘텐츠정보 제공시스템, 이용자시스템 및 콘텐츠정보 관리시스템이 통신망을 통하여 연결된 유/무선 네트워크 시스템에서 2D 바코드의 데이터화 및등록, 콘텐츠정보 등록, 콘텐츠정보 게시, 2D바코드인식 및 인식정보 전송, 콘텐츠정보 전

    [Table 6.] 콘텐츠정보 관리시스템 상세모듈의 특징 및 기능

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    콘텐츠정보 관리시스템 상세모듈의 특징 및 기능

    이를 보다 세부적으로 기술하면 먼저, 콘텐츠정보 관리시스템의 2D 바코드 생성 및 발급모듈은 콘텐츠정보 제공시스템으로부터 전송받은 바코드정보를 분석하고 데이터화하여 데이터베이스의 바코드정보에 저장한다. 예를 들어, 콘텐츠정보 관리시스템의 2D 바코드 생성및 발급모듈이 콘텐츠정보 제공시스템으로부터 2D 바코드정보를 이미지로 전송 받았을 경

    우, 이미지를 분석하고 특징을 추출하여 데이터화하고 이를 데이터베이스의 2D 바코드정보에 저장한다. 특히, 정보데이터를 저장하는과정에 있어서 기존의 저장된 정보와의 중복여부를 판단한다. 다음 단계로 콘텐츠정보 제공시스템에서는 콘텐츠정보 관리시스템에 저장된 콘텐츠정보에 대한 선택정보 또는 신규로제작된 콘텐츠정보를 콘텐츠정보 관리시스템에 전송하고 콘텐츠정보 등록모듈은 수신한콘텐츠정보의 적합성을 판단하고 데이터베이스의 콘텐츠정보에 해당 정보를 저장한다. 이후, 콘텐츠정보 제공시스템에서 콘텐츠정보관리시스템에 저장된 바코드와 콘텐츠정보와의 관계설정을 위한 대상이 되는 2D 바코드, 콘텐츠정보, 게시일정, 게시방식, 게시우선순위 등의 콘텐츠 게시정보를 콘텐츠정보 관리시스템으로 전송하고 콘텐츠 게시모듈은 수신한 게시정보의 적합성을 판단하고 바코드와콘텐츠의 관계 설정 내용을 포함한 콘텐츠 게시정보를 생성하여 데이터베이스의 게시정보에 저장한다. 이와 같은 바코드 데이터화 및등록단계, 콘텐츠정보 등록단계, 콘텐츠정보게시단계를 통하여 바코드정보, 콘텐츠정보,게시정보가 생성이 되면, 이용자시스템의 2D바코드 인식모듈은 바코드정보를 전달받아 인식하고 분석한 후 인식정보를 생성하여 시스템정보 송수신모듈을 통해 콘텐츠정보 관리시스템으로 전송한다.

    한편, 2D 바코드 인식모듈은 콘텐츠정보 관리시스템으로 전송할 인식정보를 생성 시에 센서모듈을 통해 부가적인 이용자시스템의 맥락정보를 전달받아 복합적인 인식정보를 생성할 수 있다. 예를 들어, 2D바코드 인식모듈은 바코드에 대한 이미지정보를 전달받고 센서모듈을 통해 GPS 센서, 조도센서, 가속도 센서 등을 포함한 값을 전달받아복합 인식정보를 생성하여 시스템정보 송수신모듈을 통해 콘텐츠정보 관리시스템으로 전송한다. 이어서, 콘텐츠정보 관리시스템의 서버정보 송수신모듈이 전송된 인식정보를 수신한후, 콘텐츠 결정모듈은 수신된 인식정보를 분석하고 데이터베이스의 바코드정보에서 해당하는 바코드를 검색하고 게시정보와 이용정보를 참조하여 바코드에 관계가 설정되어 있는콘텐츠정보들 중에서 적합한 콘텐츠정보를 추출 및 조합하여 시스템정보 송수신모듈을 통해이용자시스템으로 전송하고 해당 과정에서 참조된 2D 바코드, 콘텐츠 및 게시정보를 데이터베이스의 이용정보에 저장한다. 다음 단계로서 이용자시스템의 시스템정보 송수신모듈이전송된 콘텐츠정보를 수신한 후, 콘텐츠정보표시모듈에서는 수신된 콘텐츠정보를 이용자시스템의 맥락에 맞게 변환하거나 증강하여 표시한다. 한편 이용자피드백 설정모듈에서는 입력장치를 통해 입력된 이용자 반응을 정제하여시스템정보 송수신모듈을 통해 콘텐츠정보 관리시스템으로 전송한다. 예를 들어, 이용자시스템의 콘텐츠정보 표시모듈은 수신된 콘텐츠정보를 디스플레이 장치를 통해 출력하며 이때키보드입력, 터치입력, 음성입력, 센서변화 정보와 같은 이용자의 반응정보가 감지되면 이용자피드백 설정모듈에서는 적합한 정보만을 추출하고 이를 피드백 정보로 설정하여 콘텐츠정보 관리시스템으로 전송한다. 마지막으로 콘텐츠정보 관리시스템의 이용자피드백 처리모듈은 서버정보 송수신모듈을 통해 이용자시스템으로부터 전송된 이용자피드백 정보를 데이터베이스의 이용정보에 저장하고 데이터베이스에 설정된 이용자피드백정보 정보에 따라 콘텐츠정보 제공시스템으로 피드백 정보를 전송한다. 수집된 이용자의 피드백정보는 서비스의개선 및 추가적인 서비스 개발에 따른 분석데이터로서 활용될 수 있으며 특히, 해당 데이터는 이용자의 정보서비스 이용에 따른 이용자의흥미 및 선호도를 보여주는 암묵적 데이터로서추가적인 개인화서비스의 구현에 매우 중요한정보라고 할 수 있다(김용 외 2009).

    이와 같은 과정을 통하여 서비스 제공을 위한 2D 바코드의 생성과정을 시작으로 하여 최종적으로 이용자의 피드백정보를 수집하는 제안된 서비스시스템을 기반으로 하는 양방향정보서비스의 라이프사이클이 완성된다.

    4. 서비스 제공방안 및 기대효과

       4.1 적용사례

    본 연구에서 제안하고 있는 시스템을 기반으로 도서관 및 정보센터에서의 2D 바코드를활용하여 모바일 환경에서의 정보서비스 제공하기 위한 적용방안을 통하여 서비스 사례를 그림 6에서 보여주고 있다.

    2D 바코드 기반 양방향 도서정보 서비스에대한 흐름도로서, 위에서 기술하고 있는 바코드 기반 양방향 정보서비스 시스템 및 방법을 활용하여 콘텐츠정보 제공시스템은 도서정보2D 바코드 및 외부에 표현될 도서정보를 콘텐츠정보 관리시스템에 등록 및 게시한 후, 이용자시스템이 해당 도서에 대한 2D 바코드를 인식하고 콘텐츠정보 관리시스템과의 통신을 통하여 도서정보를 포함하고 있는 2D 바코드에 게시되어 있는 콘텐츠정보를 획득하는 것을 특징으로 하는 2D 바코드 기반 도서정보에 대한 양방향 정보서비스 흐름을 표현하고 있다.

    한편, 이와 같은 적용사례를 기반으로 도서관에서의 증강현실을 활용한 2D 바코드 기반의 모바일 정보서비스를 제공하는 데 있어서단계별 접근전략의 수립이 요구된다. 대표적으로 2D 바코드의 특징과 유형을 기반으로2D 바코드에 직접적으로 정보를 저장하여 이용자 또는 사서가 대출 또는 검색과정에서 실세계의 정보자원에 대한 정보를 직접적으로습득할 수 있는 방법, 실세계와 가상세계를 연결함으로써 정보자원에 상세정보 및 유관정보를 필요에 따라 간접적으로 동시에 제공하는방법 및 위의 두 가지 방법을 동시에 제공하는방법 등으로 단계별로 서비스 제공 전략을 수립할 수 있다. 한편, 이와 같은 정보제공의 과정에 있어서 도서관에서 보유하고 있지 않은자원의 경우에 있어서 증강현실을 기반으로실세계에서 해당 자원을 보유하고 있는 도서관 또는 서점 등에 대한 정보를 제공함으로써 적극적인 서비스 제공이 가능하다. 특히, GPS를 기반으로 해당 자원보유기관에 대한 위치,지도 등의 다양한 정보제공이 가능하다. 또한단순히 자관에서 보유하고 있는 정보자원에대한 정보뿐만이 아니라 해당 자원에 대한 가상세계의 정보 또는 자원과의 연동을 통하여도서관은 자관의 보유자원에 대한 서비스를확장하여 가상공간의 자원 및 실세계의 자원에 대한 정보를 동시에 제공이 가능하다. 이와같은 확장된 정보서비스를 통하여 도서관은도서관의 가상자원(Virtual Resources)의 활보가 가능하며 현실적으로 요구되고 있는 이용자의 정보요구에 대한 적극적 서비스가 가능하다.

    본 연구에서 제안하고 있는 2D 바코드 기반의 양방향정보 제공시스템은 향후 전개되어질 유비쿼터스 환경에서의 u-Library 구현을위한 중요한 도구로서 역할을 수행할 수 있으며 이를 통하여 모바일도서관 및 유비쿼터스도서관을 구현할 수 있는 기반 서비스를 제공할 수 있을 것이다. <그림 7>은 도서관에서의제안된 시스템을 활용하여 2D 바코드의 단계별 접근방법을 보여주고 있다.

       4.2 2D 바코드와 RFID를 활용한융합서비스

    도서관에서는 전통적으로 도서관 정보자원관리에 있어서 바코드를 활용하고 있다. 이와같은 바코드는 현재 활용성 및 이용의 편의성

    측면에 있어서 RFID로 대체되고 있는 상황이다. 이와 같은 RFID(Radio Frequency Identification)는 극소형 칩과 안테나를 부착한비접촉 무선인식기술로서 무선주파수를 이용하여 식별정보가 입력된 초소형 반도체를 내재한 사물이나 사람 등을 판독 추적 관리할 수있는 기술로서 전자태그와 리더 및 서버로 구성되어 있다(정필성, 정원수, 오영환 2007).RFID는 유사한 무선네트워크를 활용하여 서비스할 수 있는 USN과 함께, 향후 유비쿼터스 사회를 구현하기 위한 기반요소로서 고려되고 있다. 이와 같은 RFID는 도서관 및 정보센터 등의 장서관리 및 서비스 업무에 매우 높은 활용성을 보여주고 있기 때문에 국내 최초로 지난 2003년 5월 은평구립도서관이 RFID도서관리 시스템을 구축한 이후로 현재 많은도서관에서 RFID시스템을 구축 및 준비 중에있다(현대경제연구원 2005). 그러나 국내에서는 RFID와 관련된 핵심기술을 보유하지 못하고 있으며 관련 주요 부품을 수입하여 조립생산하고 있는 상황이다. 또한, RFID시스템은서비스 제공을 위한 구축에 있어서의 높은 초기 구축 및 유지비용과 함께, 보안적인 측면에서 개인의 정보 유출문제가 제기될 가능성이높다. 반면에 2D 바코드는 상대적으로 낮은비용 및 사용의 용이성, 높은 판독률과 신뢰성보증 등에 있어서 효용성이 크다. 그러나 도서관의 업무 및 서비스적인 관점에서 고려할 때RFID와 바코드 기술은 특정 기술이 다른 한쪽을 대체한다는 관점보다는 서로의 적용분야가 다르기 때문에 상호 독립적으로 존재하면서 도서관 업무 및 정보서비스에 유기적으로 적용함으로써 시너지 효과를 창출할 수 있는상호 보완적 관계를 지닌 기술로서 보는 것이타당하다고 할 수 있다. <표 7>에서도 볼 수있듯이 도서관 장서관리, 대출 및 서비스 제공의 관점에서 RFID와 2D 바코드는 상호보완적도구로서 도서관에서는 두 가지의 독립적인기술을 효과적으로 융합 활용할 수 있는 방안을 통하여 보다 수준 높은 정보서비스를 제공할 수 있을 것이다. 특히, 유비쿼터스 사회에서의 기반기술로서 RFID의 중요성과 증강현실기반의 모바일 정보서비스의 도구로서 2D바코드의 높은 활용성은 새로운 정보환경에서의 도서관업무 및 정보서비스를 위한 중요한도구들로서 역할을 수행할 수 있을 것이다.

    [Table 7.] 2D 바코드와 RFID 비교

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    2D 바코드와 RFID 비교

       4.3 기대효과

    최근 RFID에 대한 높은 관심과 활용도에 따라 도서관을 포함한 정보제공기관에서는 기존의 바코드에 대한 대체 수단으로서 RFID시스템의 구축을 고려하고 있으나 RFID 시스템을 구축하는 데 있어서 요구되는 높은 비용과 함께, RFID와 관련된 기술적 미성숙은 여전히 문제점으로 남아 있다. 이와 같은 RFID기술이 갖고 있는 한계점에도 불구하고 RFID의 뛰어난 인식성능과 효용성으로 인하여 많은 대학도서관에서는 장서점검, 배가오류자료의 식별, 도난방지 등의 자료관리에 활용되고있다. 한편, 이종문(2007)이 지적한 바와 같이 RFID 기술이 도서관에서 보다 높은 유용성을 갖기 위해서는 적용범위를 선별 및 확대하는 것이 필요하다. 따라서 RFID의 보급에따라 활용성이 떨어지고 있는 바코드와 RFID의 적절한 융합을 통한 새로운 정보서비스의개발이 요구된다. 증강현실에 대한 기술적인 발전과 스마트폰 등의 모바일단말기의 확대보급으로 인하여 바코드를 활용한 보다 발전된정보서비스 제공이 가능하다. 특히, 2D 바코드는 RFID로 대체하기 힘든 고유영역으로의 확대적용이 가능할 수 있다. 이와 같은 기술적인 특성으로 인하여 2D 바코드를 포함한 바코드와 RFID는 적용분야 및 활용도에 있어서별개의 독립된 기술이지만 상호보완적 특징에 따라 두 가지 기술의 특징 및 응용분야를 융합함으로써 새로운 도서관 정보서비스에 적용및 개발이 가능하다. 따라서 RFID는 기존의도서관의 바코드를 대체하는 수단으로서가 아닌 정보자원의 유통분야에 활용하면서 2D 바코드를 활용한 증강현실을 활용한 새로운 모바일 정보서비스의 개발을 통하여 변화하는정보환경에서 이용자의 새로운 정보요구에 부응할 필요성이 대두되고 있다. 따라서 본 연구에서 제안하고 있는 시스템 및 서비스 제공방안을 통하여 다음과 같은 기대효과를 확보할수 있을 것이다.

    첫째, 도서관의 바코드 시스템을 대체할 수단으로 고려되고 있는 RFID에 비하여 매우 저렴한 비용으로 가상세계의 콘텐츠를 실세계에 반영할 수 있다는 장점을 확보할 수 있다. 특히, 대부분의 도서관의 경우에 있어서 예산적인 측면은 매우 중요한 요소라고 할 수 있다. 따라서 기존의 1D 바코드가 포함할 수 있는 정보저장의 한계성을 2D 바코드를 활용하여 극복하면서 경제적인 측면의 효과를 동시에 확보할 수 있다.

    둘째, 콘텐츠정보 제공자로서 도서관 또는정보제공기관은 실세계와 가상세계의 정보가상호 융합 및 양방향적인 정보유통방법을 이용자에게 제공할 수 있다. 이와 같은 정보제공방법은 단순히 인터넷과 같은 가상세계에 존재하는 정보와 인쇄자원으로서 도서와 같은실세계에 존재하는 정보자원과의 융합을 통하여 이용자에게 보다 발전된 정보유통환경을 제공할 수 있다.

    셋째, 실세계와 가상세계와의 융합을 통한정보제공방법으로 인하여 도서관과 같은 콘텐츠정보 제공자와 콘텐츠정보, 그리고 이용자간에 유기적인 상호작용이 가능할 수 있다.

    넷째, 2D 바코드는 RFID와는 달리 즉각적인 콘텐츠정보를 언제든지 갱신 가능하고 이를 적용할 수 있다. 따라서 정보갱신의 필요성이 발생하면 즉각적으로 2D 바코드를 생산하고 이를 실세계의 정보자원에 적용할 수 있다.

    다섯째, 필요에 의하여 갱신된 콘텐츠정보를 통하여 이용자는 실시간으로 갱신된 정보를 얻을 수 있다.

    여섯째, 시공간적인 제약이 존재하는 실세계에 2D 바코드를 적절히 배치하고 가상세계에 존재하는 콘텐츠 또는 콘텐츠정보를 매핑함으로써 시공간을 초월한 콘텐츠정보의 게시및 상호작용이 가능할 수 있다. 특히, 도서관이용자들에게 있어서 증강현실기술을 활용하여 개인화된 가상의 정보공간을 구축할 수 있는 서비스를 제공할 수 있다. 예를 들어 Red-Laser와 같은 스마트폰 어플리케이션을 이용하여 오프라인 서점이나 도서관에서 자신에게 필요한 도서를 찾는 경우에 해당 바코드를 저장하여 이를 자신만의 온라인 서재에 등록해두고 필요한 경우에 이를 가상세계의 정보와연동하거나 또는 가격비교사이트를 통하여 직접 구입할 수 있는 방법을 제공할 수 있다.

    본 연구에서 제안하고 있는 서비스시스템및 방법은 도서관 및 정보제공기관에서 실세계에 존재하고 있는 정보자원과 가상세계의정보자원의 매핑을 통하여 향후 유비쿼터스정보환경에서 보다 차원 높은 정보서비스가가능할 수 있을 것이다. 특히, 대부분의 도서관에서 활용되고 있는 바코드시스템을 대신하여 정보자원 관리 및 유통에 있어서 새로운 대안으로서 알려진 RFID에 의하여 활용성 및효용성 측면에서 낮은 평가를 받고 있다. 그러나 본 연구에서 제안하고 있는 서비스시스템의 구축을 통하여 제공이 가능한 양방향 정보서비스는 기존의 1D 및 2D 바코드시스템에대한 새로운 활용분야를 개척하면서 RFID와의 효과적인 접목을 통하여 시너지효과를 창출할 수 있는 도구로서 역할을 수행할 수 있을것이다.

    5. 결론 및 제언

    정보기술과 e-Book과 같은 디지털 자원에대한 높은 관심과 확대에 따라 도서관에서는보유하고 있는 인쇄형 자원을 포함한 전통적인 아날로그 자원에 대한 활용방안에 깊이 있는 고민이 요구되고 있는 한편 이용자의 요구에 부합할 수 있는 최신의 정보기술을 활용한정보서비스의 개발 및 제공이 절실히 요구되고 있다. 이와 같은 정보환경에서 증강현실기술을 활용한 2D 바코드를 활용한 양방향 정보서비스는 이용자 요구와 도서관 업무처리의개선을 위한 중요한 대안으로 활용될 수 있다.특히, 인쇄형 자원에 대한 활용성에 대한 인식이 저하되고 있는 시점에서 새로운 정보기술을 기반으로 인쇄형 및 디지털 자원과의 효과적인 접목을 통한 정보서비스의 제공은 도서관의 관점에 있어서 다양한 유형의 정보자원의 접목을 통한 에코시스템에 비중을 둔 활용방안이라 할 수 있다.

    본 연구에서는 RFID 기술과는 독립적으로모바일 정보환경에서 2D 바코드를 활용한 정보서비스를 위한 시스템 및 서비스 제공방안에 대하여 제안하였다. 향후, 2D 바코드는RFID와 적절한 융합을 통해, 어플리케이션연동과 서비스 구현에 있어서 비용과 효율적인 측면은 물론 신뢰와 안정성 측면에서 최적의 시스템을 구현될 수 있을 것으로 전망된다.그러나 증강현실이 단순히 기존의 도서관 장서에 대한 서지사항 등의 단순 정보제공이나 SNS(Social Network Service)와 메쉬업(Mesh-up)함으로써 얻는 효과는 제한적일 수 있다. 특히, 기존의 효용성이 떨어지는 콘텐츠에증강현실을 덧입힘으로써 단순히 시각적인 관심을 끌려고 하기 보다는 이용자들의 필요성을 충족시킬 수 있는 콘텐츠와 이용자 인터페이스에 보다 충실하되, 실세계와 가상세계를 직접 연결함으로써 양쪽 세계에 존재하는 콘텐츠를 동시에 제공함으로써 이용의 편의성과 함께, 이용자의 콘텐츠 활용에 대한 흥미를 배가시켜줄 수 있는 증강현실기술을 사용하는 것이보다 바람직하다. 한편, 2D 바코드나 RFID를도입한 시스템에서는 정보보안에 대한 문제점이 지속적으로 제기되고 있다. 따라서 2D 바코드나 RFID를 도입한 시스템에서도 높은 수준의 상호인증을 제공함으로써 안전한 정보접근 및 정보의 무결성(Integrity)을 보장할 수있는 방안이 요구된다(김병찬, 정성훈, 임재홍2004). 한편, 서비스 구현에 있어 가장 중요한 것은 도서관에서 보유하고 있는 정보자원에대한 데이터베이스이다. 이용자시스템, 즉, 이용자단말을 통하여 인식되는 2D 바코드는 데이터베이스에 저장된 이미지와 비교 분석되어이와 관련되어 저장된 정보가 이용자에게 전달되는데, 만약 데이터베이스에 이 사물에 대한정보가 저장되어 있지 않는다면 아무리 인식을해도 관련 정보를 제공받을 수 없게 된다.

    이와 같은 기술적인 관점에서의 새로운 정보서비스의 개발과 함께, 이를 위하여 도서관이 지속적으로 변화하고 발전할 수 있는 정책적인 측면에서의 관련 기관의 지원이 절실히요구된다. 또한 도서관에서는 변화하는 환경에서의 이용자의 정보요구에 대한 지속적인 조사 분석을 통하여 이용자의 요구에 대한 정확한 파악이 요구된다. 또한 새로운 정보기술에 대한 지속적인 관심과 이를 도서관의 정보서비스에 접목하기 위한 노력을 통해서 변화하는 정보환경에서의 도서관의 위상과 역할이확대 발전 가능하다.

참고문헌
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이미지 / 테이블
  • [ Fig 1. ]  유망기술의 하이프 곡선
    유망기술의 하이프 곡선
  • [ Table 1. ]  증강현실 시스템의 특징과 요소 기술들에 대한 비교
    증강현실 시스템의 특징과 요소 기술들에 대한 비교
  • [ Table 2 ]  증강현실기술 응용분야
    증강현실기술 응용분야
  • [ Fig 2. ]  2D 바코드 구조(QR 코드를 중심으로)
    2D 바코드 구조(QR 코드를 중심으로)
  • [ Fig 3. ]  증강현실 기반의 2D 바코드적용 사례
    증강현실 기반의 2D 바코드적용 사례
  • [ Table 3. ]  2D 바코드의 주요 응용 분야
    2D 바코드의 주요 응용 분야
  • [ Fig 4. ]  제안된 양방향 정보서비스 시스템 구성도
    제안된 양방향 정보서비스 시스템 구성도
  • [ Table 4. ]  이용자시스템 상세모듈의 특징 및 기능
    이용자시스템 상세모듈의 특징 및 기능
  • [ Table 5. ]  콘텐츠정보 제공시스템 상세모듈의 특징 및 기능
    콘텐츠정보 제공시스템 상세모듈의 특징 및 기능
  • [ Table 6. ]  콘텐츠정보 관리시스템 상세모듈의 특징 및 기능
    콘텐츠정보 관리시스템 상세모듈의 특징 및 기능
  • [ Fig 5. ]  서비스 흐름도
    서비스 흐름도
  • [ Fig 6. ]  2D 바코드를 활용한 양방향 정보서비스 흐름도
    2D 바코드를 활용한 양방향 정보서비스 흐름도
  • [ Fig 7. ]  도서관에서의 2D 바코드의 단계별 적용방안
    도서관에서의 2D 바코드의 단계별 적용방안
  • [ Table 7. ]  2D 바코드와 RFID 비교
    2D 바코드와 RFID 비교
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