카지노에 대한 태도 형성과정 분석

A Study on the Attitude Formation Process for Casino

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  • ABSTRACT

    아시아 국가들의 카지노 산업에 대한 관심이 확대되고 있으며 전 세계 산업에서 차지하는 비중도 높아지고 있으며 우리 나라에서도 카지노에 대한 논의가 활발하게 진행되고 있다. 본 연구는 문제성 도박자들이 자신의 문제를 인지했을 때 카지노에 대한 태도가 어떻게 변하는지를 분석하기 위한 것이다. 이를 위해 층화추출법을 사용하여 2010년 6월부터 7월까지 두 달 동안 성인 남여 1,000명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 설문항목은 문제성 갬블 행동, 태도이론, 인지이론, 인구통계적 특성 등으로 구성하였다. 분석 방법으로는 빈도분석, 신뢰성 분석, 탐색적/확인적 요인분석 및 구조방정식 모형을 적용하였다. 연구결과로는 문제성 행동을 많이 보일수록 카지노에 대해더 관대하였지만, 자신의 문제를 인지하였을 때는 오히려 카지노에 대한 태도가 부정적으로 바뀌었다. 카지노 건설로 인한 긍정적인 효과를 부정하는 사람은 아무도 없을 것이다. 그러나 이에 대한 반작용으로 도박중독자 양상, 범죄증가, 부정적 지역 이미지 증가, 자살률 증가 등에 대해서도 균형있는 시각으로 바라보아야 할 것이다. 본 연구에서 밝혀졌듯이, 카지노에 대한 긍정적인 태도는 특정한 행동을 추동하는 매우 큰 영향요인이므로 갬블링 문제행동이 계속되어 도박중독에 빠질 수 있으며 문제행동에 대한 지각을 높여줌으로써 이러한 부정적인 결과를 초래하는 것을 방지할 수 있다는 점에서 학술적, 정책적으로 의미하는 바가 크다. 구체적 정책 방안으로는 학교 단위에서의 도박중독 예방교육, 사행산업 기업윤리 강령 등이 제시되었다.


    The purpose of this study is to analyze how problem gamblers' attitudes toward casino change when they recognize their problem. The data for this study were gathered from 1,000 Korean adults who responded to the survey(stratified sampling method). The survey questionnaires consist of problem gamble behavior, cognitive theory, attitude theory and demographic characteristics. For the analysis method, frequency analysis, reliability analysis, exploratory factor analysis (EFA), confirmatory factor analysis (CFA) and structural equation model (SEM) were applied. The result shows that the more the gamblers show problem gambling behaviors, the more favorable attitudes they show toward casino. A casino industry has mainly been discussed in the aspect of economic development of local community. However, we should consider harmful effects and consequences (the increase of problem gambler, crime, negative local image and suicidal act) regarding casino industry. When cognition for problem gamble mediates, positive attitude toward casino decreases. The positive attitude encourages relevant behavior. Thus, negative attitude toward casino discourages gamblers from further gambling behaviour. Findings of this study provide important implications to prevention of problem addiction. As specific policies, gambling addiction prevention education by schools and a code of gambling industry ethics are provided.

  • KEYWORD

    Casino , Problem Gambler , Attitude Theory , Cognitive Theory

  • I. 서 론

    갬블링(gambling)은 우연히 유도된 불확실한 상황에 돈을 거는 행위이다. 사행(갬블링)산업은 인간의 기본적인 욕구인 사행욕구를 해소하기 위한 환경과 서비스를 제공하는 산업이라고 정의할 수 있다. 사행산업은 적은 돈을 베팅하여 베팅액에 비해 큰 보상을 받을 수 있다는 사행성을 본질적인 요소로 하기 때문에 다른 놀이에 비해 강한 중독성을 내포하고 있는 몰입형 산업이다. 따라서 사행산업의 본질적 속성인 과도한 몰입과 중독의 위험으로부터 이용자를 보호하고 레저로서의 순기능을 제고하기 위해서는 국가의 감독과 통제가 필수적이다(사행산업통합감독위원회, 2010).

    카지노가 지역의 일자리를 창출하고 소득을 제공하는 등 직‧간접적인 경제적 편익이 있음은 아무도 부인하지 못할 것이다. 그러나 기존 연구를 검토해 보면, 충분한 소득이 보장되고 다변화된 산업구조를 갖춘 지역은 장기적인 편익을 누릴 수 있지만, 그렇지 못한 지역은 오히려 사회경제적 비용이 커질 수 있으며 특히 카지노 간 경쟁이 심화됨에 따라 장기적인 편익은 줄어든 사례도 보고되고 있다(Colon, O., Mandell, J. & Turnquist, A., 2005). 카지노로 인해 오히려 사회경제적 비용은 지속적으로 늘어나 결국 편익보다 비용이 높아지는 상황이 나타난다는 것이다. 실제로 카지노 개장 이후 정선군의 범죄율이 급증했으며 사행산업 사업장 조사지점별 도박중독 유병률 조사에서도 카지노가 53.1%로 로또(10.9%)의 5배, 스포츠토토(18.6%)의 약 3배 수준인 것으로 나타났다(사행산업통합감독위원회, 2012).

    카지노에 관한 관광학 분야에서의 연구는 경제적 효과를 분석하기 위해 이충기‧박창규(1996), 이충기‧송덕종‧송학준(2006), 이정실‧양일용‧박중환(2011) 등의 연구가 진행되었다. 또한 카지노 동기에 관한 여러 연구들이 수행되어 왔으며(Chantal, Vallerand, & Vallieres, 1995; Cotte, 1997; Fisher, 1993; Loroz, 2004; Platz & Millar, 2001), 국내에서도 이에 관한 연구들이 일부 수행되어왔다(이용기‧이충기, 2005; 주현식, 2004; 이충기‧송학준‧이대은, 2011; 유순호‧김경숙, 2013). 최근에는 우성근 (2013)이 카지노 중독에 따른 게임동기와 정신건강에 관한 연구를 하는 등 카지노의 부작용에 대한 연구가 조금씩 나오고 있는 것은 매우 다행스러운 일이다. 이렇듯 관광학 분야에 있어 기존의 연구가 카지노산업에 대한 효과나 활성화 등에 초점을 맞추었다면 지금부터는 이러한 긍정적인 효과를 유지하면서 카지노산업이 주는 부작용을 줄임으로써 지속 가능하고 책임 있는 카지노 산업이 될 수 있도록 해야 할 것으로 판단된다. 또한 문제성 갬블행동이 반복되면 자기 통제감을 상실하고(loss of control) 내성과 금단, 일상생활의 기능 손상 등 중독(addiction) 으로 이어지므로(이흥표, 2008) 이를 예방할 수 있는 기재들을 밝혀낼 필요가 있다. 특히 문제를 인지 하지 못하는 경우 아무리 큰 부작용이 있더라도 긍정적인 태도가 형성되어 문제 행동을 계속 일으킬 가능성이 크기 때문에 태도 형성에 있어 문제 인지가 어떤 작용을 하는지도 매우 중요하다.

    전체 국민 중 92.3%가 사행활동 경험이 있을 정도로 우리 나라에는 사행활동이 일반화 되어 있으며(사행산업통합감독위원회, 2008), 국민들의 사행 산업 참여 횟수가 많을 수록 그것으로 인한 문제 행동을 경험할 가능성이 높을 것이다. 따라서 본 연구 에서는 일반인들이 사행산업과 관련한 문제성 행동을 많이 경험할 수록 카지노에 대한 태도가 어떻게 변하는지 분석하고자 한다. 또한 문제성 갬블행동을 하고 있는 사람이 자신의 문제를 인지하고 있을 때 카지노에 대한 태도는 어떻게 바뀌는지 파악하 고자 한다. 이러한 연구를 통해 카지노 정책 입안자의 입장에서 현재 혹은 잠재적 고객을 대상으로 카지노로 인한 부작용과 폐해에 대한 예방과 대응을 보다 시의적절하고 책임감 있게 할 수 있는 토대를 구축할 수 있을 것이다.

    Ⅱ. 이론적 배경

       1. 문제성 갬블행동

    갬블이란, 일반적으로 어떤 가치 있는 것을 베팅하거나 내기하는 행위로서 게임, 경연 혹은 불확실한 이벤트의 결과로 이윤을 얻거나 잃는 것을 말한다(박미숙‧이영진‧이훈, 2010). 갬블은 우리 생활 속에서 종종 일어나고 있는 행위이지만 그것이 갬블인지 놀이인지 아니면 여가활동인지에 대해 정확 하게 인식하지 못하는 경우가 많다. Huizinga는 놀이와 갬블의 구분을 우연성의 정도에 따라 갬블과 놀이로 나누었으며 Caillois는 갬블을 운이 강하게 나타나는 놀이의 한 형태로 보고 있다(이준호, 2000). 문제성 갬블행동은 갬블을 건전한 놀이나 여가로 즐기지 못하고 강박적이고 과도한 몰입 행동을 보이는 것을 말한다. 박미숙‧이영진‧이훈 (2010)은 국내외 연구들을 바탕으로 갬블링 여가활 동의 범주를 놀이적, 사교적 활동으로서 참여하는 집단인 사교성 갬블러, 중독에 빠져들 위험성이 높은 문제성 갬블러, 갬블링 중독에 이르는 병리성 갬블러가 연속선상에 있음을 제시한 바 있다.

    문제성 갬블행동이 심화되면 도박 중독으로 진행하게 된다. 도박 중독(gambling addiction)은 도박 행동에 대한 만성화된 자기조절 실패로 인해 초래되는 생물‧심리적 증후군으로(김교헌, 2009), 미국정 신의학회의 정신장애 진단 및 통계편람(Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders-IV; DSM-Ⅳ)에서는 ‘병적 도박(pathological gambling)’이라는 공식적인 용어를 사용하여 관련 문제를 정의하고 있다. 최근 CPGI(Canadian Problem Gambling Index) 의 PGSI(Problem Gambling Severity Index)를 활용하여 전국민을 대상으로 실시한 도박 중독 유병률 조사(사행산업통합감독위원회, 2012‧2010; 한국마사회; 2009)에 따르면 한국사회의 도박 중독자 비율은 6.1∼7.2%로 나타났다. 이러한 수치는 사용된 척도, 조사방법, 문화적 배경에 따라 상이한 결과를 보일 수 있으나 외국의 2~3%에 비해 높은 수치이다(김교헌‧이흥표‧권선중, 2005)

    문제성 갬블행동이 중독으로 빠지게 되면 부정적인 결과에도 불구하고 내성, 금단, 조절력 상실 등 지속적인 관여행동을 보이게 된다(이순묵‧김종남, 2009). 여기서 주목해야 할 것은 이러한 중독은 문제성 갬블행동이 지속적으로 되풀이되면서 생기는 것으로서 한 번 중독 단계에 들어서면 빈도증가, 금액초과, 집착, 이상행동 등이 고착화되어 좀처럼 회복하기 힘들거나 회복되더라도 다시 재발될 가능성이 크다는 것이다.

    도박 중독은 알코올 중독과 같은 물질 의존이나 중독 개념을 도박에 적용한 것으로, 이 용어에는 신체가 물질에 중독(의족)되는 것과 유사하게 도박행동에도 중독이 된다는 의미가 들어있다(김교헌, 2009). 최근에는 인터넷 사용, 게임, 섹스, 쇼핑 중독 등과 더불어 행위중독이라는 개념으로도 사용되고 있다. 도박중독으로 인한 행동적 특성은 다양하게 보이고 있는데, 가장 일반적인 것이 본전회복 (chasing)에 대한 집착, 흥분감 유지를 위한 베팅금액 증액, 도박자금 확보를 위한 차용 혹은 매각, 능력 이상의 과도한 베팅 등이 있다(이경희, 2009). 임상 심리학에서는 도박중독을 ‘질병이 있음’으로 간주하여 공중보건학적인 측면에서 접근하는데, 한국 문화에서 도박중독이라는 용어에는 이러한 ‘질병’ 이라는 의미 이상으로 도덕적 문제, 낙인효과 등이 언급될 정도로 부정적인 이미지를 가지고 있다(이경희, 2008; 이흥표, 2008). 그러므로 본 연구에서는 도박중독이라는 말을 직접적으로 쓰기보다는 ‘문제성 갬블행동’이라는 용어를 주로 사용하고자 한다.

       2. 태도이론

    태도는 행동에 영향을 미치는 중요한 심리적 요인이며 행동을 예측하거나 변화시키려고 할 때 유용하게 적용할 수 있기 때문에 학계에서 일찍부터 중요한 관심사로 다루어져 왔다. Allport(1935)는 태도를 “어떤 대상 또는 대상들의 집합에 대해 일관적으로 호의적 또는 비호의적으로 반응하려는 학습된 선유경향(predisposition)”으로 정의하고 있다. Assael(1984)은 태도를 ‘어떤 대상에 대해 일관성 있게 호의적 또는 비호의적으로 반응하려는 학습된 경향’으로 정의했다. 그는 태도에 대해 욕구보다 변화시키기 쉬우며, 정보가 애매모호할 때, 관여의 수준이 낮을 때, 상호 모순될 때 쉽게 변한다고 언급 하였다. Fishbein과 Ajzen(1975)은 태도를 어떤 사물에 대한 정서의 양(the amount of affect for or against some object)이라고 하였으며, Kotler(1999)는 어떤 사물이나 생각에 대한 행동의 경향이라 정의하였다. 즉, 태도는 특정 제품이나 프로그램에 대한 소비자 평가를 요약한 것으로 일단 형성되면 변화하기 쉽지 않으며, 학습된다고 할 수 있다.

    태도란 사람들이 대상에 대하여 지니고 있는 마음의 자세로서 인지적 요소는 대상에 대해 사람이 가지고 있는 지식이나 신념, 정의적 요소는 태도 대상에 대한 전반적 평가로서 좋은지 싫은지의 평가를 의미하며, 행동적 요소는 태도 대상과 관련된 호의 또는 혐오하는 행동으로서의 의미를 담고 있다. 그러므로 어떤 대상에 긍정적인 태도를 보인다는 것은 결국 그것과 관련한 행동으로 옮겨질 가능성이 커진다는 것이다.

    태도에 대한 학문적 토대가 쌓이게 되면서 태도가 인지, 감정, 행동의 세 가지 요소로 구성된다는 초기의 관점에서 벗어나 태도를 긍정적, 부정적 느낌으로 명료하게 정리가 되게 되었다. Fishbein(1967)은 태도의 본질로서 정의적 요소만이 신뢰성을 가진 다고 언급했다. 특히 그는 이러한 태도를 다속성태도모형을 이용하여 설명하였는데, 고관여 계층구조는 제품구매에 대한 관여도가 높은 경우에 제품의 신뢰성이나 안정성, 가격 등 다양한 분야에 다른 태도를 보인다고 설명하였다. 또한 Iso-Ahola(1980)는 Fishbein의 모델을 적용하여 사회적 규범이나 영향 력, 레저와 관련된 각종 정보, 개인이 소속된 집단의 특성, 개인의 성격, 과거의 레저경험 등의 선행요인들을 통하여 신념을 이루고 그에 따라 다양한 유형의 태도가 형성된다고 했다. 소비자는 제품의 각 속성에 대한 신념을 갖고 그 속성에 대한 평가를 종합 해서 태도를 결정하는 것이다.

    관광분야에서의 태도연구는 주로 관광개발에 대한 지역주민의 태도를 사회교환이론 관점에서 많이 보았다(고동완, 1998; 조광익‧김남조, 2002; Edington, 1996; Lankford & Howard, 1994; Sheldon & Var, 1984). 특히 Edington(1996)은 카지노산업으로부터의 긍정적인 혜택은 지역주민의 카지노산업 개발 지지에 영향을 준다고 제시하였다. 정웅용(1999)은 도박성 요인, 매춘, 술, 범죄, 사행심, 한탕주의 등의 측정항목들을 폐단성 요인으로 나누어 연구한바 있으며 최규성(2004)은 강원도 폐광지역을 중심으로 관광개발에 대한 지역주민의 태도 모형화 연구에서는 관광개발에 대한 지역주민의 태도변화에 작용하는 요인 중 지역의 경제적 상태, 주민의 생태 계에 대한 가치, 관광개발의 인지, 관광개발의 지각된 혜택과 비용, 관광개발 지지에 대한 연구를 진행한 바 있다.

    태도는 대부분 사회교환론적인 관점에서 다루는 것이 거의 대부분인데, 본 연구에서는 Assael(1984) 등의 학자들이 제기했던 정의론적인 관점에서 어떤 대상으로 인해 야기되는 사회적 문제점이나 규제, 양적인 적정성 등의 관점을 모두 포괄해서 분석하고자 한다.

       3. 인지이론

    인지란 어떤 대상을 느낌으로 알거나 이를 분별하고 판단하는 의식적 작용이다. 그리고 지각‧재인 (再認)‧상상‧추론 등을 포함하여 지식을 구성하는 모든 의식적 과정을 포함한다. 스콜라 철학자들은 추리‧관찰에 의하지 않은 직접적인 인지와 어떤 대상을 다른 사물을 통해 알거나 대상의 특징이 주어 지지 않아도 추리를 통해 깨닫게 되는 추상적 인지, 대상의 본질적이고 고유한 특성을 알 수 있는 본질적 인지로 분류하였다. 인지론의 시작은 기호학습 이론에서 찾을 수 있다. 현대의 인지론자들은 정신‧ 지각‧학습‧사고의 능력 및 성취를 이해하기 위한 설명체계의 하나로서 인지적 학습이론을 설정하고, 이를 통해서 정신적 활동 및 주의‧기억‧사고 등에 관련된 모든 학습현상을 연구하였다. 인지론은 이러한 정신적 현상을 설명하기 위해 구성한 이론과 인지구조의 특성에 따라서 형태심리학‧발달심리학‧ 구성주의심리학 등으로 구분한다(네이버 백과사전).

    인지이론은 강화이론과 같이 인간의 행위가 단순히 자극과 반응이라는 관계의 결과물이라고 보는 것에 강한 반감을 보인다. 오히려 이들은 인간의 정신적인 활동이 사회적 행위를 결정짓는 중요한 요인 즉, 결정인자라고 생각한다. 이러한 정신적인 활동, 지각, 기억, 판단, 문제해결, 의사결정을 인지과정 (cognitive processes)이라고 하는데 이것이 이들의 중요한 연구과제이다. 인지이론가들도 외부자극을 중요하다고 여기고 있으나 자극과 반응의 연결이 자동적이고 기계적인 것이 아니라고 생각하고 있다. 이들에 따르면 인간은 단순히 자극의 의미를 능동적으로 해석할 뿐만 아니라 자극에 대한 반응을 이끌어 내는 활동들을 선택하기도 한다는 것이다.

    인지이론가들은 인간의 지각과 사고능력을 강조 하고 있으며 사람들은 자극 하나를 지각하기 보다는 여러 자극들을 조직화한 전체에 반응한다고 주장한 게스탈트(gestalt) 운동으로부터 많은 영향을 받았다(홍대식, 1995). 이들에 따르면 사람들은 다양한 자극을 지각하고 원하는 지각만을 선택하고 해석하고 이를 조직화하게 되는데, 조직화된 인식구조(cognitive structure) 즉, 구조화된 지식체계를 스키 마(schemas)라고 부른다. 이러한 스키마는 고정관념 이나 선입견과 같은 부정된 반응양태를 낳을 수도 있다(장호찬, 2008).

    인지이론은 다양한 하부이론들을 낳았는데, 인지 조화(cognitive consistency)이론이나 인지부조화 (cognitive dissonance) 이론 등이 있으며 태도의 변화나 자아개념, 그룹 스테레오 타입, 인상 경영 등의 이론 발달에 많은 기여를 하였다(장호찬, 2008). 관광분야에서 이러한 인지부조화 이론은 흔히 누드비치를 접하고 특히 이를 방문한 사람들이 왜 그렇지 않은 사람들에 비해 더 호감을 가지는 지를 설명하기도 하고(Vingerhoest‧Buunk, 1987) 복잡한 성수기에 혼잡한 해수욕장을 찾은 사람들이 각종 바가지와 지저분한 쓰레기 더미 속에서도 쉽게 불만족하려 들지 않는 경향을 보이는 것을 설명하는데 이용되기도 한다(Manning, 1999).

       4. 문제성 갬블행동에 대한 카지노 태도와 인지와의 관계

    본 연구에서 주목하는 것은 갬블행동에 있어 문제를 보이는 사람들이 카지노에 대해 어떤 태도를 형성하게 되며 자신의 행위에 대한 부정적인 지각과 인지가 발생했을 시 카지노에 대한 태도가 어떻게 달라지냐는 점이다. 일반적으로 일정한 행동이 반복되게 되면 그 행동에 대한 지속적인 관여도가 형성되고 그 활동과 관련한 향후의 행동을 일으키는 기재가 될 수 있다(Long, 1998; MacIntyre & Pigram, 1992; 서용석, 2009). 이를 통해 카지노에 있어 과잉 베팅이나 큰 흥분을 추구하는 등의 반복적 행동들은 카지노 태도를 형성하는데 중요한 원인이 될 수 있음을 추론할 수 있다.

    인간행동에 관한 연구에서 태도가 중요한 이유는 태도가 행동에 이르는 직접적인 변인으로 간주되고 있기 때문이다. 특히 이성적 행동이론에서는 사람들의 행동을 태도를 통해 예측할 수 있다고 주장하고 있다(Young & Kent, 1985). 이성적 행동이론을 제시한 Ajzen은 태도나 의도가 행동에 영향을 미치는 것은 사실이나 의도가 있다고 해도 그것이 개인의 통제력 밖에 있다면 행위가 일어날 수 없다는 사실을 깨닫게 되었다(Ajzen, 1991).

    이성적 행동이론을 주장한 Ajzen & Fishbein은 인간의 행위를 예측하기 위해 피쉬바인 모델의 개인적 신념과 평가로 측정되는 개인적인 태도 이외에, 규범적 믿음과 순응동기로 측정되는 주관적 규범(subjective norm)과 행위의도(behavioral intention)를 추가하였다. 사람들의 행동은 행위에 대한 의도에 의해 결정되고, 이 행동의도는 다시 두 가지 요소에 의해 결정이 되는데, 한 가지는 개인적인 태도이며 다른 한 가지는 주관적 규범이다. 특히 개인이 가지고 있는 신념과 행위의 중요성 평가가 행위에 대한 개인적인 태도를 형성한다.

    이성적 행동이론에서는 사람들의 행동을 태도를 통해 예측할 수 있다고 주장하고 있다. Young & Kent(1985)는 이성적 행동이론을 적용하여 여름 휴양을 위해 캠핑을 가는 사람과 가지 않는 사람들을 분석한 바 있다. 이 연구의 결과에 따르면, 행위의 도와 실제 행동과의 상관관계가 0.73으로 높게 나타났다. Fishbein과 함께 이성적 행동이론을 제시한 Ajzen은 태도나 의도가 행동에 영향을 미치는 것은 사실이나 의도가 있다고 해도 그것이 개인의 통제력 밖에 있다면 행위가 일어날 수 없다는 사실을 깨닫게 되었다(Ajzen, 1991).

    사회인지이론에 따르면 개인의 행동은 환경의 영향, 개인의 영향, 그 사람의 행동 자체 등 세 가지 요인이 서로 상호작용하여 결정된다(Bandura, 1986). 즉, 행동으로부터의 정(+)적 또는 부(-)적 피드백은 역으로 개인의 인지와 그들의 환경을 변화시키려는 방식에 영향을 준다. 이러한 맥락에서 볼 때 사람들은 특정한 행동으로 인한 보상이나 문제를 자각하거나 주변으로부터의 칭찬이나 비난을 받게 되면 그 행동에 대한 태도나 행동의 변화를 경험하게 된다는 것을 추론할 수 있다. 특히 문제성 행동에 대한 인지는 타인으로부터의 비난이나 스스로에 대한 죄책 감을 의미하므로 태도형성에 강한 영향요인이 될 수 있을 것이다. 문제성 도박자들은 몇 가지 인지적인 오류를 범하게 되는데, 운을 통제할 수 있다는 신념이 강하며, 갬블에서는 확률은 복원추출임에도 불구 하고 돈을 잃은 횟수가 많을수록 딸 확률이 커진다고 믿는다(이흥표, 2008). 비합리적 인지로 인해 갬블러들은 카지노에 대해 좋은 태도를 형성하게 되고 그 행동에 더욱 빠져들 것으로 추론할 수 있다.

    문제에 대한 인지와 태도와의 관계는 사회교환이론으로 설명할 수가 있는데, 사람들이 특정 대상에 대한 태도를 형성할 때 자신이 얻은 편익(예: 경제적 이득, 생활환경개선 등)이 지불해야 할 비용(물가 상승, 혼잡 등)보다 더 크다고 평가할 경우 개발에 대한 지각이 더 긍정적일 수 있다(Pérez & Nadal, 2005). 그리고 자연스럽게 관광개발이나 관광현상에 대한 긍정적인 지각은 지역주민의 관광개발 태도의 형성에 긍정적인 영향을 한다(조광익‧김남조, 2002). 특히나 카지노를 하는 이유 중에는 사교동기와 유희동기가 섞여있기 때문에(우성근, 2013) 카지노와 관련한 인지와 태도에 대해 면밀하게 분석할 필요가 있다. 본 연구에서 카지노 태도는 Assael(1984) 등의 학자들이 제기했던 태도의 정의를 받아들여 어떤 대상으로 인해 야기되는 사회적 문제점이나 규제, 양적인 적정성 등의 관점을 고려 하여 카지노로 인한 사회문제의 심각함, 카지노 규제 완화, 카지노 산업 규모의 과도함 여부로 조작적인 정의를 하고자 한다.

    이상과 같은 각 변인 간의 상관관계 분석에 의거, 다음과 같은 가설을 설정하고자 한다.

    Ⅲ. 연구방법

       1. 연구모형

    본 연구에서는 이론고찰을 통해 문제성 갬블 행동, 문제 인지, 카지노에 대한 태도와의 인과관계를 검증하기 위해 연구모형을 [그림1]과 같이 설정하였다.

       2. 측정 변수

    본 연구에서는 앞서 도출된 연구모형을 검증하기 위하여 문제성 갬블행동에 대한 문항 4개와 문제 인지에 대한 문항 4개, 카지노에 대한 태도 3개 문항과 인구통계학적 특성으로 구성하였다. 설문지는 <표 1>과 같다. 각 변수들의 척도는 4점과 5점이 혼재되어 있어 표준화한 수치로 변환하여 활용하였다.

       3. 표본 추출 및 분석 방법

    본 연구의 목적을 달성하기 위하여 카지노 등 사행산업에 대한 경험 및 지식이 있는 만 20세 이상의 성인 남녀 1,000명을 대상으로 2010년 6월에서 7월 약 두 달 동안 설문조사를 실시하였다. 조사는 전문 기관인 M 리서치가 수행하였으며, 지역과 연령, 성별 등을 고려하여 층화추출을 하였으며 응답 가구는 무작위로 추출하였다. 응답자는 성/연령/시도별로 할당 표집하였다.

    분석기법은 빈도분석, 기술통계분석, 신뢰도 분석과 전체 모형의 인과관계 분석을 위해 구조방정식 모형을 활용하였다. 분석을 위한 프로그램으로는 SPSS 17.0과 및 AMOS 16.0을 사용하였다.

    Ⅳ. 실증분석 결과

       1. 인구통계학적 특성

    지역별‧성별‧연령대별 비례할당을 통해 표본을 추출하여 조사한 결과 응답자의 성별에 있어 남/ 녀의 비율은 거의 유사하였고, 연령대별로는 30대와 40대가 각각 23.5%, 22.8%로 높은 비중을 나타내었다. 지역별 응답자의 경우 서울과 경기의 응답자의 비중이 높은 것으로 나타났다. 결혼상태는 혼인 중인 응답자가 72.2%로 높게 나타났다. 직업은 자영업(29.8%)과 주부(24.1%), 학력은 고졸(44.5%)과 대졸(재학)(38.4%), 고용상태는 풀타임이 56.9%, 소득은 200-300만원(30.2%), 300-400만원(29.2%)이 높은 비중을 차지하는 것으로 나타났다.

       3. 변수의 신뢰도와 타당성 검증

    가설 검정 이전에 변수의 신뢰성을 파악하기 위해 문제성 갬블행동, 문제 인지, 카지노 태도에 대한 신뢰성 분석을 실시하였다. 신뢰성 분석을 위해 크논바하 알파값(Cronbach's α)을 이용했다. 그리고 타당성 검증을 위한 탐색적 요인분석에서는 문제성 갬블행동, 문제 인지, 카지노 태도에 대해 아이겐값 1을 기준으로 주성분 분석과 직교회전방법인 Varimax를 이용하였다.

    탐색적 요인분석에서는 공통값과, KMO, 바틀렛 검증을 통해 합당함이 인정되었다. 자세한 분석 결과는 <표 3>과 같다.

    탐색적 요인분석과 신뢰성 분석에 이어 확인적 요인분석을 개별 요인과 측정 모형에 대해 단계적으로 실시하였다. 먼저 문제성 갬블행동에 대한 확인적 요인분석 결과 적합도를 판단할 수 있는 수치가 X2=31.400(p=0.00), GFI=0.984, AGFI=0.919, NFI=0.971, RMR=0.005로 모형의 적합성 기준을 대체로 충족시켰다. 또한 문제 인지에 대한 확인적 요인분석 결과 적합도를 판단할 수 있는 수치가 X2=8.966(p=0.011), GFI=0.996, AGFI=0.978, NFI=0.993, RMR=0.001로 모형의 적합성 기준을 대체로 충족시켰다. 카지노 태도는 3개의 측정문항이므로 GFI와 NFI 값이 1.000으로 나타났다. 모형전체의 확인적 요인분석에 대한 적합도 수치는 X2=254.925(p=0.000), GFI=0.953, AGFI=0.925, NFI=0.938, RMR=0.007로 기준을 충족시켰다.

    마지막으로 판별타당성을 검증하기 위하여 구성 개념 신뢰도와 평균분산 추출값(AVE), 총합척도에 대한 상관분석값 등을 도출하였다. 먼저, 각 변수에 대한 구성개념 신뢰도와 평균분산 추출값은 아래 표에서 보는 바와 같이 각각 0.7 이상, 0.5 이상의 기준 값보다 크고, 각 요인 사이에 구한 평균분산 추출값이 각 요인의 상관계수의 제곱, 즉 결정계수(각 요인의 상관계수의 제곱)보다 크기 때문에 본 연구의 모형은 전체적으로 판별타당성이 있음이 확인됐다.

       4. 연구모형의 분석과 가설 검증

    본 연구의 주요 과제는 문제성 갬블행동이 카지노에 대한 태도를 어떻게 형성하는 지에 어떤 인과 관계를 나타내고, 이러한 과정에서 자신의 갬블행 동에 대한 문제 인지가 어떤 매개작용을 하는지를 알아보기 위한 것이다. 앞선 탐색적 요인분석 및 신뢰도 분석, 확인적 요인분석 결과를 토대로 하여 다음과 같은 구조방정식 모형을 구성하였다.

    이를 바탕으로 인과모형의 전체 적합도를 분석해 본 결과 세 변인간의 관계가 완전 매개모형보다 불완전 매개모형이 더 우수한 것으로 판명되었으며 적합도 지수는 X2=254.925(p=0.00), GFI=0.959, AGFI=0.925, NFI=0.938, RMR=0.007로 모형의 적합성 기준을 충족시켰으며 자세한 것은 아래 표와 같다.

    본 연구의 최종 경로 모형은 아래 그림과 같으며 문제성 갬블행동, 문제 인지, 카지노 태도 간 모든 인과관계가 통계적으로 유의미하였다.

    본 연구의 가설검정 결과 문제성 갬블행동이 많은 사람일수록 카지노에 대한 태도는 관대한 것으로 검증되었다. 영향 계수도 0.375로 비교적 높은 것으로 나타났다. 또한 문제 인지의 매개효과에 대해서도 부분적으로 검증이 되었는데, 문제성 갬블 행동이 많아지면 그것에 대한 문제를 인지하게 되고 이는 곧 카지노에 대한 태도 형성에 부정적인 영향을 미치게 되어 결과적으로 카지노에 대한 관대한 태도가 줄어들게 됨이 검증되었다. 자세한 가설 검증 결과는 아래 표와 같다.

    직접효과, 간접효과, 총효과 분석을 통해 문제성 갬블행동과 카지노 태도와의 인과관계에서 문제 인지는 어떤 매개 작용을 하는지 살펴보았다. 분석 결과 문제성 갬블행동과 카지노 태도 간 직접 효과는 0.375로 비교적 높게 나타난 반면, 문제를 인지했을 때 나타나는 간접효과가 -0.259로 나타나 전체적인 총효과는 0.116로 급격하게 줄어들었다. 이러한 결과는 특정 행동에 대한 긍정적, 부정적 피드백은 개인의 인지를 변화시킨다는 Bandura(1986)의 견해를 기본적으로 지지해주고 있다. 즉, 카지노에서의 문제성 갬블행동 같은 부정적인 결과에 대해 인지함으로써 개인의 행동에 대 부정적인 태도를 형성한다고 풀이할 수 있다.

    매개효과에 대한 유의도를 검증하기 위하여 부스 트랩핑(bootstrapping) 방법을 사용하였다. 그 결과 유의확률이 0.056으로 나타나 p<0.1 수준에서 유의한 것으로 분석되었다.

    Ⅴ. 결 론

    아시아 국가들의 카지노 산업에 대한 관심이 확대되고 있으며 전 세계 산업에서 차지하는 비중도 높아지고 있다. 이미 마카오가 라스베이거스의 매출액을 추월하여 제1의 카지노 대국으로 성장하였고, 최근 싱가포르도 아시아 관광객들을 끌어들이기 위해 대규모 복합리조트 카지노를 건설하여 운영하고 있다. 또한, 그동안 카지노를 불법화한 대만도 2009년 카지노를 합법화한 바 있다(이충기‧송학준‧이대은, 2011). 우리 나라도 관광 흡입력 증가 및 지역 발전 효과에 주목해 오래전부터 관광개발에 있어 카지노 건설이 주요한 역할을 하고 있다. 현재 영종도에 LOCZ 코리아(리포&시저스)의 외국인 카지노 적합판정, 드림아일랜드와 파라다이스 복합리조트 계획 추진 등으로 인해 카지노에 대한 관심이 어느 때보다 고조되어 있다. 또한 서해 5도, 새만금 등 지역 경제활성화 요구가 높은 지역에 카지노 도입이 검토되고 있으며 일부 지역에서는 지속적으로 내국인 카지노 출입을 허용을 주장하고 있는 실정이다.

    앞서 언급하였듯이 카지노 건설로 인한 긍정적인 효과를 부정하는 사람은 아무도 없을 것이다. 그러나 이에 대한 반작용으로 도박중독자 양상, 범죄증 가, 부정적 지역 이미지 증가, 자살률 증가 등에 대해서도 균형있는 시각으로 바라보아야 할 것이다. 본 연구는 이러한 관점에서 문제성 갬블행동이 어떤 것이 있는지를 탐색해 보고 이러한 행동을 보일수록 카지노에 대한 태도가 어떻게 변하는지 분석하였다. 또한 문제성 갬블행동을 하고 있는 사람이 자신의 문제를 인지하고 있을 때 카지노에 대한 태도는 어떻게 바뀌는지도 검증하였다.

    분석 결과 문제성 갬블행동이 많은 사람일수록 카지노에 대한 태도는 관대한 것으로 검증되었다. 영향 계수도 0.375로 비교적 높은 것으로 나타났다. 이를 통해 특정 행동이 반복되면 그 행동에 대한 태도가 높게 형성된다는 Long(1998), MacIntyre & Pigram(1992), 서용석(2009)의 연구 결과가 지지되었다. 이러한 결과는 부정적인 행동에 대한 태도 형성 이기 때문에 긍정적인 행동에 대한 태도형성과 동일 하게 해석할 수 없다는 점을 주목할 필요가 있다. 즉, 도박중독 증상이 있는 사람들의 인지구조는 스스로가 운을 통제할 수 있다고 생각하는 등 일반인들의 그것과 다르다는 점이 고려되어야 한다는 것이다.

    또한 문제 인지의 매개효과에 대해서도 검증이 되었는데, 문제성 갬블행동이 많아지면 그것에 대한 문제를 인지하게 되고 이는 곧 카지노에 대한 태도 형성에 부정적인 영향을 미치게 되어 결과적으로 카지노에 대한 관대한 태도를 줄어들게 됨이 검증되었다. 이러한 발견은 개인의 행동이 환경의 영향, 개인의 영향, 그 사람의 행동 자체 등 세 가지 요인이 서로 상호작용하여 결정된다는 Bandura(1986)의 사회인지이론적 관점에서의 주장과 일치한다. 그리고 사회교환이론의 관점에서 사람들이 특정 대상에 대한 태도를 형성할 때 자신이 얻은 편익(예: 경제적 이득, 생활환경개선 등)이 지불해야할 비용(물가상승, 혼잡 등)보다 더 크다고 평가할 경우 개발에 대한 지각이 더 긍정적일 수 있다(Pérez & Nadal(2005)는 주장을 역으로 증명해 주고 있다.

    본 연구를 통해 문제성 갬블행동이 높을수록 카지노에 대한 태도가 긍정적으로 형성됨이 증명되었 다. 현재 혹은 잠재적 카지노 이용자의 카지노에 대한 긍정적인 태도는 향후 실제 카지노업장 출입을 추동하는 매우 큰 영향요인이 될 수 있다. 이에 따라 갬블링 문제행동이 계속되어 도박중독에 빠질 수 있는 악순환이 계속될 수 있다. 본 연구는 이러한 문제행동에 대한 지각을 높여줌으로써 도박중독 등의 부정적인 결과를 초래하는 것을 방지할 수 있다는 것을 발견했다는 점에서 정책적으로 의미하는 바가 크다고 판단된다. 이를 위한 실천적 방안으로 학교단위에서의 도박중독 예방 교육, 이용자들에게 도박중독 위험성을 성실히 고지하도록 하는 사행산업 기업윤리 강령 제정 및 실천 등의 정책이 실시되어야 할 것이다.

    본 연구의 한계로는 문제성 갬블행동이 어떤 변인으로 인해 카지노에 대한 태도를 긍정적으로 형성하게 했는지를 규명하지 못했다는 것이다. 또한 일반인을 대상으로 했기 때문에 해석 상 주의할 필요가 있음을 밝힌다. 이는 대규모의 표본을 확보하기 위해 전체 국민 중 92.3%가 사행활동 경험이 있고(사행산업통합감독위원회, 2008), 이용자들이 여러 업종의 사행산업에 중복 참여한다는 점을 활용한 것이지만, 카지노 이용객만을 대상으로 했을 때는 본 연구의 결과가 상이할 수 있다는 점을 연구의 한계로 남기고자 한다.

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  • [[그림 1]] 연구모형 설계
    연구모형 설계
  • [<표 1>] 설문지 구성표
    설문지 구성표
  • [<표 2>] 인구통계학적 특징
    인구통계학적 특징
  • [<표 3>] 문제성 갬블행동, 문제 인지, 카지노 태도에 대한 요인분석과 신뢰도 분석
    문제성 갬블행동, 문제 인지, 카지노 태도에 대한 요인분석과 신뢰도 분석
  • [<표 4>] 측정 이론에 대한 확인적 요인분석 결과
    측정 이론에 대한 확인적 요인분석 결과
  • [<표 5>] 측정 모형에 대한 신뢰도와 평균분산 추출값
    측정 모형에 대한 신뢰도와 평균분산 추출값
  • [<표 6>] 각 요인별 평균분산 추출값 및 결정계수 비교
    각 요인별 평균분산 추출값 및 결정계수 비교
  • [<표 7>] 인과모형의 전체 적합도 지수
    인과모형의 전체 적합도 지수
  • [[그림 2]] 구조모형 분석 결과
    구조모형 분석 결과
  • [<표 8>] 구조모형의 경로계수 및 가설검증 결과
    구조모형의 경로계수 및 가설검증 결과
  • [<표 9>] 구조모형의 직접, 간접, 총효과 분석
    구조모형의 직접, 간접, 총효과 분석