A Study on the Stereoscopic 3D Space

스테레오스코피 3D공간에 대한 고찰

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  • ABSTRACT

    Generally, 3D is used in certain expressions such as 3D cinema and 3D TV. However, the exact term for these is ‘stereoscopy.’ As the prefix ‘stereo-’ implies, stereoscopy indicates a phenomenon that a left screen with horizontal parallax and a right screen with frame work simultaneously to our eyes, subsequently forming sense of depth and perspective. Mise-en-scène and montage have been known as two major codes to generate meanings and emotional effects in monocular movies, not in the stereoscopy. These codes are equally applied to binocular movies based on stereoscopy as well. Mse-en-scène refers to choice and placement of visual elements composing a scene, that is to say, meanings and esthetic effect caused by space organization based on a correlation between moving or still objects and cameras. On the contrary, montage refers to an effect appearing when cutting the space time of reality into shot unit and arranging those in order. In other words, montage is re-organized selectively or subjectively after the space time of reality are broken down while mise-en-scène preserves continuity of space time. Screen organization with a deep focus and maintenance of long-shot duration is not only effect, but also result of mise-en-scène. In terms of making movies, mise-en-scène and montage are codes which work eclectically. Subsequently, a reproducing mode or style appears contradictorily depending on choice or preference. The fact that mise-en-scène should be more considered than montage when making movies based on stereoscopy is a prerequisite and also result of this study. It becomes definite when contemplate the ultimate value of stereoscopy. The real life is 3-dimensional and continuative with respect to space time. Against this backdrop, it is contradictory to count on montage, not on mise-en-scène, when choosing stereoscopy for 3D movie. For montage which destroys 3-dimension and continuity of reality by breaking down and reorganizing space time offsets original values of stereoscopy which reproduce space time realistically. This paper aims to establish a touchstone for theories about stereoscopic 3D movie making, which are not specified or systematized yet, and to predict possibility and limits of stereoscopy in reproducing 3D reality by considering stereoscopic 3D movie making and mise-en-scène as a corresponding reproduction code.


  • KEYWORD

    stereoscopy , 3D , mise-en-scene

  • 1. 머리말

    인간은 선천적으로 두 눈을 가지고 태어나고, 두 눈으로 세상을 본다. 양안시(兩眼視)가 인간의 정상적인 시각작용이고, 단안시(單眼視)는 장애 등으로 인한 특수한 경우일 것이다. 3D영화로 통칭되는 스테레오스코피(stereoscopy)는 정상적인 양안시에 대응하고, 이제까지 아무런 수식이 필요하지 않았던 영화는 특수한 단안시에 대응한다. 영화사적으로는, 인간의 완전한 시각에 못 미치는 단안적 영화가 스테레오스코피를 제치고 영화라는 이름과 주도적인 자리를 차지해왔다.

    2009년 말, 개봉된 <아바타>가, 예견과 준비가 없었던 국내에 스테레오스코피의 부활을 알렸다. <아바타>의 자극은 강했고 준비는 부족했기 때문에, 제작 현장에서나 관련 학계, 지원기관들이 시행착오와 혼선들을 빗다가, 이제 다소 진정된 분위기에서 나름의 역할과 활로들을 모색해 가는 것으로 보인다. 사장되었다가 되살아난 스테레오스코피와 단안적 영화의 각축과 진퇴를 예단하는 것은 성급한 일이다. 스테레오스코피는 디지털영상기술에 힘입어 가능성을 펼쳐 보이려는 단계이고, 단안적 영화는 가능성을 만개한 상황이다. 발전의 가능성 측면에서 보면, 단안적 영화가 여력이 없는 것이겠지만, 개선의 필요성 측면에서 보면, 스테레오스코피는 안경 착용 등 아직 해결되어야 문제들이 있다. 두 영화 방식의 승패는 관객에 의해 가려질 것이라는 답이 무난한 것이겠지만, 스테레오스코피가 과거처럼 사장되는 일은 없을 것이라는 것만큼은 분명하다. 디지털영상기술이 뒷받침하고 있고, 시장이 구매자만이 아니라 판매자의 주도권도 고려되어야 하는 것인 만큼, 관련 영상산업분야 동향 등을 고려했을 때, 스테레오스코피에 대한 대비가 필요한 시점이다.

    단안적 영화에 대한 제작 경험과 지식, 이론들이 스테레오스코피에서 쓸모가 없는 것은 아니다, 그러나 관점을 스테레오스코피로 전환하지 않는다면, 기존의 것들은 오히려 혼란을 초래할 수 있다. 이런 상황이 일어나는 이유를 어설픔을 무릅쓰고 말해 본다면, 2D영화에서는 ‘인 프레임’ 된 공간은 ‘온 스크린’ 되고, ‘아웃 오브 프레임’된 공간 은 ‘오프 스크린’된다. 기본적으로 2D 영화의 공간 구성의 문제는 단답형, 즉 온(on)-오프(off)체제다. 반면, 스테레오스코피에서는 ‘인 프레임’ 되면 ‘온 스크린’ 되기는 하는데, 그냥 ‘온 스크린’이라면 문제가 있는 것이다. 스테레오스코피에서는 ‘온 스크린’이 완성이 아니라 실패고, 3D공간이 구성되어야 하기 때문이다.

    바꿔 말해, 단안적 영화의 공간 구성은 제작주체가 현실의 3차원 공간을 2차원 프레임 안으로 배치하는 것으로 사실상 완료된다. 관객들은 제작주체가 프레임 안에 담은 현실 공간을, 극단적인 의미작용을 하려고 하지만 않았다면, 제대로 보고, 제대로 인지한다. 그러나 스테레오스코피의 3D공간은 제작주체가 구성하고 결정하지만, 완성은 관객의 몫이다. 제작주체가 2차원 프레임 안으로 배치하고 구성한 현실공간을, 3차원적 공간으로 시각화하는 것은 관객이다. 만일, 제작주체가 결정한 사항들이 관객의 시각작용에 부합하지 않으면, 스테레오스코피의 3D공간은 구성되지 않고, 시각적 고통과 혼란만 초래한다. 3D공간이 구성되더라도 인지적 혼란이 야기될 수 있다. 단안적 영화에서의 카메라와의 동일시가 스테레오스코피에서는 깨질 수도 있다는 것이다. 메커니즘 차원에서 보면, 스테레오스코피에서는 애초부터 카메라와의 동일시가 성립조차 하지 않는 것인지도 모른다. 카메라를 통해 제작주체가 보는 것은 2D이미지인데, 관객이 보게 되는 것은 3D공간이기 때문이다.

    본고는 스테레오스코피 3D공간의 시각화 문제를 관객의 관점으로 환원하여 살펴보고자 한다. 부적합하게 구성된 스테레오스코피 영상을 시각 대상으로 했을 때 발생할 수 있는 생리적 측면에서나 인지적 측면에서의 문제들을 고찰하고자 한다는 것이다. 그리고 이러한 문제 발생 지점이 바로 제작주체의 오류가 드러나는 지점이기 때문에, 제작론의 관점을 배제하겠다는 것은 아니다. 오히려 단안적 영화를 영역으로 했던 미장센(mise-en-scène)이나 몽타주(montage)의 사항들을 스테레오스코피의 공간 구성에 적용했을 때 발생하는 문제들을 주목하여 보고 자 한다.

    2. 시지각 원리와 시각적 재현

       1) 시각작용과 시각적 재현 매체

    지금 눈앞에 펼쳐져 있는 현실세계는 사실상 시각현상일 뿐이다. 영상매체는 시각기관의 구조와 기능을 그대로 본 뜬 카메라로 촬영된 영상을, 인간의 시각기관에 회부함으로써, 현실적인 시각작용에서 일어나는 시각현상과 같은 효과를 낸다. 원형적 메커니즘이 인간의 시각 기관이고, 시각기관에 회부되어 시각화된다는 점에서, 영상매체는 시각적 재현 매체로 정의해 볼 수 있다.

    인간의 시각기관이나 카메라는 실체의 3차원 구조를 그대로 재현하지 못한다. 시각기관이나 카메라에서 이미지가 결상되는 망막이나 필름 등의 공간 구조는 2차원이기 때문이다. 양안시나 스테레오스코피로 표출된 3D공간은 2차원의 망막상이나 영상을 융합한 입체시 효과일 뿐이다. 3차원 구조의 이미지를 현실 공간 안에 실재시키는 것이 아니라, 3차원적인 공간감이 시각주체의 내부에 나타나는 것이다.

    일체의 시각적 재현은 빛이 외부의 사물과 시각기관이나 카메라를 매개하기 때문에 이루어진다. 일종의 볼록렌즈인 수정체나 카메라 렌즈로 입사하는 빛줄기들은 3차원 구조의 실체의 표면을 구성하는 모든 점들에서 반사된 것이다. 볼록렌즈는 빛을 단순 투과시키지만은 않는다. 실체의 표면의 1점에서 사방으로 반사되는 광선 중 일부를 수용하고 굴절시켜, 망막이나 필름상의 1점으로 결상시킴으로써 이미지를 형성한다.

    가운데가 볼록하고 가장자리로 갈수록 점차 얇아지는 볼록렌즈의 곡면은 상하좌우로 빛을 수용할 수 있는 시야각 또는 화각을 형성하여, 볼록렌즈의 물리적 크기를 초월하는 시야범위와 재현범위를 확보해 준다. 그러나 어떠한 볼록렌즈의 시야각으로도 3차원 구조의 실체의 모든 표면에서 반사하는 광선 전부를 수용할 수는 없다. 육면체의 6면 중, 최대 3면까지만 볼 수 있는 것은, 시야각의 제한으로 육면체의 6면에서 반사되는 빛 중 최소 3면에서 반사된 빛은 수용할 수 없기 때문이다. 시야각의 제한을 시점의 제한으로 바꾸어 말할 수도 있다. 시점은 시야각의 중심점, 수정체나 볼록렌즈 내부의 구조적 중심점이다. 우리가 본다, 촬영한다고 하는 것은 가능한 모든 시점들 중 1점을 취하는 것이다. 시각주체나 제작주체는 순차적으로 다른 시점들을 취할 수는 있으나, 동시에 모든 시점을 취할 수 없다. 결론적으로 말해, 시각적 재현 방식으로는, 3차원 구조의 시각 대상이나 재현 대상을 전체를, 또는 전지적 시점에서 재현할 수 없다는 것이다.

    선 원근법((linear perspective)을 회화적 기법으로 생각하는 것이 상식이다. 그러나 선 원근법은 회화적 기법 이전의, 시각기관이 빛을 수용하여 이미지를 형성하는 시각작용의 법칙이다. 더 근본적으로는 볼록렌즈가 3차원 공간구조의 물체들에서 반사된 빛을 수용하여, 2차원 공간구조의 결상면의 이미지로 전환시키는 기하광학적 법칙이다. 즉 3차원 구조의 실체의 표면을 구성하는 각점에서 반사한 빛줄기들 중, 어떠한 빛줄기들만을 수용하고, 어떻게 굴절시켜, 2차원 공간구조의 평면상의 어떤 위치의 점으로 결상시키느냐를 결정하는 볼록렌즈의 기하광학적 작용법칙이 다름 아닌 선 원근법 것이다. 선 원근법은 광학적 법칙, 즉 일종의 자연법칙이기 때문에 시각작용을 포함하는 일체의 시각적 재현에서는 필연적으로 적용된다.

    정상적으로 좌우의 두 눈이 기능하는 양안시의 경우, 두 눈은 독립적으로 기능한다. 다시 말해 두 눈 각각에 선 원근법적 구도의 망막상이 형성된다는 것이다. 반면, 장애로 인해 한 눈만 기능하는 경우인 단안시는, 기능하는 한쪽 눈에만 선 원근법 구도의 망막상이 형성된다는 것은 말할 필요도 없다. 그런데, 양안시든, 단안시든 최종적으로는 단일의 시각상이 나타난다는 것은 같다. 시각작용이 시각기관에서 완료되는 것이 아니라는 사실이 확인되는 대목인데, 좌우 두 망막상을 융합하여 단일의 시각상으로 나타나게 하는 것은 뇌의 역할이다. 단일의 시각상이 나타나는 것은 자연적이고 선천적인 시각현상이기 때문에, 융합작용은 우리가 의도적으로 한 쪽 눈을 감든, 장애로 인한 단안시라 할지라도 일어난다. 한 쪽의 망막상을 결여한 대로의 융합 결과가 단안시의 시각현상이라는 것이다. 그런데, 양안시와 단안시는 확연히 다르다. 단안시는 망막상 그대로인, 깊이 차원이 직관되지 않는 선 원근법 구도의 시각상인 반면, 양안시의 단일 시각상에서는 선 원근법 구도의 깊이 차원이 구체화되어 펼쳐짐으로써 3차원적 공간감이 직관된다. 다시 말해, 좌우 망막상, 즉 2차원 구조의 이미지 한 쌍이 융합으로, 3차원적 공간성이 표출되는 것이다.

    뇌가 직접적으로 빛을 수용하여 이미지 자체를 형성하는 기관은 분명 아니다. 그러나 뇌에서 좌우 망막상이나 영상이 융합되면, 망막상 상태에서는 결여되어 있는 3차원적 깊이가 눈앞에 펼쳐진다는 것은, 망막상이나 영상은 자체의 공간구조가 2차원이어도, 3차원 구조에 대한 시각적 정보를 담고 있다고 해야 한다. 뇌가 이를 처리하여 하여 3차원적으로 보이게 하는 것이 융합작용인 것이다.

    선 원근법이 2차원 평면에 대상의 3차원구조에 대한 정보를 담아내는 코드다. 단안적 영화나, 선 원근법 구도의 회화를 보았을 때, 우리의 뇌가 즉시 깊이의 차원을 식별해낼 수 있는 것도, 평면상의 선 원근법 구도가 깊이에 대한 정보를 드러나지 않게 담고 있고, 우리 또한 선 원근법을 광학 이론적 차원에서 이해하는 것은 아니더라도, 매순간 반복되는 시각체험을 통해, 후천적으로 선 원근법을 해독해 낼 능력을 갖추고 있기 때문이다.

    양안시의 좌우 망막상의 융합에서는 선 원근법적 정보 외에 추가의 정보가 주어지기 때문에, 깊이의 차원이 구체적으로 나타나는 것이다 양안시의 융합에서 추가될 수 있는 3차원적 정보란, 단일의 망막상에는 부재하는, 동시에 형성된 좌우 망막상 한 쌍의 관계에서만 생성되는 정보일 수밖에 없다. 양안시차(兩眼視差)가 좌우 망막상의 상호 관계에서 도출되는 추가의 정보이다. 양안시차는 좌우 두 눈의 간격 때문에 발생한다. 구체적으로 말해, 좌우 망막에 이미지가 두 눈 사이만큼, 서로 좌우로, 즉 수평방향으로만 치우쳐 형성되는 데, 그 치우친 간격이 양안시차이다. 양안시의 융합작용에서 양안시차가 선 원근법 구도의 깊이의 차원을 실감나게 드러내는 요인이다,

    융합의 결과가 좌우로 어긋나는 이중의 선 원근법 구도로 나타나는 것이 아니므로, 융합은 좌우 망막상을 단순히 포개는 것은 아니다. 스테레오스코피 관람용 안경을 쓰지 않고 스크린을 보았을 때, 두 화면이 겹쳐져 보이게 된다. 관람용 안경을 쓰고 보아야, 좌안과 우안에 입사될 영상이 분리되어 입사된다. 이후 뇌의 융합작용이 일어나고 입체시 효과가 나타나게 된다.

    시각 대상이 1차원이나 2차원 공간 구조인 경우는 양안시라고 해도, 뇌의 능동적인 시각작용으로 양안시차가 발생하지 않도록 조절된다. 양안시의 시각대상이 2차원 이하일지라도, 두 눈 사이는 선천적으로 벌어져 있기 때문에 양안시차가 발생하게 된다. 어떤 조절 작용이 없다면, 이때의 양안시차는 3차원 구조에 대한 정보가 아니기 때문에, 융합되어도 사라지지 않을 것이다. 그냥 2차원 이미지의 좌우 모서리가 어긋나 보이게 될 것이다. 사시(斜視)의 시각현상이 바로 이런 경우이다. 그런데 우리는 조건반사적으로 시선을 시각 대상을 향해 모은다. 수렴작용(convergence)을 하는 것이다. 수렴작용은 수렴한 지점의 양안시차를 상쇄한다. 시각대상이 2차원 이하인 경우, 양안시의 수렴작용으로 인해 양안시차가 상쇄되어, 입체시 효과도 사시 현상도 발생하지 않는 것이다. 2D 영화를 두 눈으로 감상해도 그대로인 것도 스크린 평면에 수렴작용을 하기 때문이다.

    스테레오스코피가 상영되는 스크린도 2차원 평면이므로, 무의식적으로 스크린에 수렴작용을 하게 된다. 수렴이 양안시차를 상쇄하므로, 스크린 면은 양안시차가 0이 되는 지점이고, 단안적 영화와 같은 2D 이미지가 나타나게 된다. 그런데 스크린에 스크린 앞이나 뒤 공간에 나타나도록 양안시차가 결정된 이미지가 나타나면, 좌우 2D 이미지가 어긋난 채 보이게 될 것이다. 이때 그 이미지에 대해 재수렴 작용이 일어난다. 재수렴 작용을 하면, 수렴점이 생성되고 그 점을 기준으로 좌우 이미지가 융합되어 스크린 앞 공간이나 뒤 공간에 입체적 이미지가 나타나게 된다.

    시각적 재현 방식으로는 3차원 구조의 실체를 3차원 구조 이미지로 재현하지 못한다. 아직 상용화 단계에 이르지는 못했지만, 홀로그래피(holography)가 3차원구조의 실체를 3차원 구조의 이미지로 재현하는 매체이다. 홀로그래피는 시각적 재현 매체가 아니다. 시각작용의 두 가지 필요조건이 빛과 시각기관이라고 한다면, 시각적 재현매체로서의 영상매체는 메커니즘 측면에서 후자, 시각기관의 구조와 기능, 작용원리를 그대로 차용하고 있다. 반면, 홀로그래피는 빛 자체를 매체로 삼는 광학적 재현매체이다. 홀로그래피가 빛을 매체로 함으로써 영상매체들과 차별화 되는 점은, 전지적 시점을 취할 수 있게 되어, 이미지를 3차원 구조로 구성할 수 있게 되었다는 것이다. 비유하자면, 단안시와 단안적 영상매체가 선 원근법 회화, 양안시와 스테레오스코피가 심조(深彫)라고 한다면, 홀로그래피는 빛으로 환조(丸彫)를 한다고 할 수 있다. 스테레오스코피를 3D영화라고 하지만, 홀로그래피와 같이 이미지 자체가 3차원구조인 것은 아니다. 일종의 시각적 효과로서 사실적인 3D 공간을 재현할 뿐이다. 3차원적 공간감을 느끼게 하지만, 스테레오스픽 이미지 자체는 평면의 스크린 위에 영사되고 있는 2D 이미지이다. 홀로그래피와 스테레오스피 사이에는 아이러니한 관계가 성립한다. 홀로그래피의 3차원 구조의 이미지도 감상하거나 관람될 때는, 두 눈으로 보게 되는 것이므로, 홀로그래피를 결국 스테레오스코피 방식으로 보는 셈이라고 할 수 있다는 것이다.

       2) 단안시와 단안적 영화의 깊이 지표

    아래의 <표 1>는 깊이 감을 형성하는 요인들을 정리한 것이다.

    단안(單眼)과 양안(兩眼)의 구분은, 좌우 두 눈의 독립적 기능이 단안에, 좌우 두 눈의 동기적인 기능이 양안으로 분류되었다는 것이다. 인지적(認知的) 요인과 생리적 요인의 구분은, 시각현상을 시각주체의 시각작용으로 환원하여 고찰하는 생리학, 의학 등의 인체과학이나, 심리학과 같은 인지과학의 개념과 표현을 따른 것이다. 생리적 요인이라는 것은 양안시의 융합이라든가 초점조절과 같이, 인간의 선천적이고, 능동적인 시각작용과 관련된 사항을 말한다. 다시 말해, 시각기관과 뇌를 통해 시각작용을 하는 시각주체가 능동적으로 시각작용을 조절 하는 사항들이다. 시각기관의 구조나 기능, 뇌의 시각작용 등은 대부분 선천적이고 생리적으로 결정되어진 것들이다. 후천적 요인으로 인한 시각작용은, 시각현상 자체에 영향을 끼치는 것이 아니라, 나타난 현상을 해석하는 인지적 작용이다. 인지적 요인은 시각주체가 시각경험을 통해 획득한 능력으로서, 시각현상을 해석하고 지각할 수 있게 해 주는 요소들이다. 시각주체는 반복적인 시각체험을 통해, 예를 들어 원근법을 해독할 수 있는 능력을 갖추게 된다. 시각작용은 생리적이고 선천적인 능력만이 가지고 이뤄지는 것이 아니라, 후천적인 능력에 의해서도 이뤄진다는 것이다. 또한, 인지적 요소들은 시각주체나 제작주체와는 배타적이거나 무관하게, 시각현상이나 영상의 구성에 영향을 미치는 요인들이기도 하다. 시각현상이나 시각적 재현은 일종의 자연적 법칙인 광학적 법칙에 따라 이뤄지는 것이기 때문이다.

    표에서 보면, 단안적 영상의 깊이를 식별하는 경험적 요소로서, 여러 사항들이 나열되어 있다. 단안적이며 경험적인 요소들이므로, 단안적 영상이나 스테레오스코피를 막론하고 모든 영상에 필연적으로 영향을 미치며, 제작 주체가 배제하거나 회피할 수 없는 사항이다. 선 원근법, 시각적크기, 텍스처 구배, 중첩 혹은 차폐, 음영까지는 한데 묶어 이해하는 것이 낫다. 선 원근법을 망막상과 영상이 결상되도록 하는 기하광학적 법칙으로 이해한다며, 한데 묶은 사항들 모두 선원근법 아래 종합될 수 있는 사항들이다. 또한, 대기 원근법과 색도 한 데 묶어 살펴 볼 수 있을 것이다. 빛의 스펙트럼과 관련된 사항들이기 때문이다.

    선 원근법적 사항으로서, 영상에서 깊이의 지표가 되는 사항들 중 맨 먼저 살펴볼 것은, 시각적 크기다. 시각적 크기란, 어떤 물체의 시각적 크기, 화면상의 크기가 물체의 실제적 크기, 절대적 크기가 아니라는 것이다. 어떤 물체의 시각적 크기는 시점으로부터 거리, 즉 깊이의 차원과 반비례적 관계가 있는 상대적 크기다. 우리는 누적된 시각적 경험에 비추어, 높이, 넓이, 면적 등, 1, 2차원적인 크기의 비례 관계를 통해, 깊이 차원을 시각현상이나 영상에 깊이의 차원을 식별하며, 2D영상에서도 피사체들의 입체성을 인식할 수 있다.

    시각적 크기를 포함한 시각상과 영상의 선 원근법 구도는 외부 물체의 표면에서 반사된 빛과 수정체 또는 볼록렌즈의 기하광학적인 상호작용에 의해 법칙적으로 이뤄진다. 시점과의 원근관계에 따라 피사체의 시각적 크기가 결정되는 기하광학적인 법칙을 이해하기 위해서는, 광선과 볼록렌즈의 상호작용에 대한 세 가지 정리를 확인할 필요가 있다. 첫째는, 광축과 평행하게 입사한 광선은 볼록렌즈를 지나 초점을 통과한다는 것이다. 광축은, 시각작용에서 시점에 해당할 수 있는 볼록렌즈 내부의 중앙점, 즉 주점을 지나고 렌즈 표면과 수직한 직선을 말한다. 그리고 광축과 평행하게 진행하는 광선이란, 볼록렌즈의 주점으로부터 광학 이론적으로 무한히 멀리 떨어져 있는 물체 표면에서 반사된 광선들이다. 시점, 즉 카메라 렌즈의 주점으로 광축을 따라 무한대로 멀리에서 반사되어 오는 광선들은 볼록렌즈로 입사되어 굴절하여 광축상의 일점으로 수렴하는 데, 이점을 초점이라고 하고, 볼록렌즈의 주점으로부터 초점까지의 거리를 초점거리라고 한다.

    광학이론상 볼록렌즈가 형성하는 초점이 바로 선원근법에서 말하는 소실점에 해당한다. 소실점이 비록 광학 이론상 가정 하는 점이지만, 시점으로부터 무한히 멀리 떨어져 있는 물체의 상이기 때문에, 그 실제적 크기에 상관없이 그 시각적 크기는 일점, 바꿔 말하면 크기가 나타나지 않는다는 것이다. 1점 투시도의 가장 간략한 구도라고 할 수 있는 대각선적인 구도는, 소실점에 가까울수록 시각적 크기 점차 작아지고, 시점에서 광축을 따라 가까워질수록 시각적 크기는 점차 커진다는 기하광학적 법칙을 도식화한 것이다.

    볼록렌즈는 수직 절단면이나 수평 절단면의 구조가 동일하다. 그래서 시점과의 거리에 따른 시각적 크기의 반비례적 관계는 높이, 넓이 차원에 동일하게 적용된다. 선원근법 구도에서 3차원 구조물의 각 표면의 높이를 이루는 상하 윤곽선이나, 넓이를 이루는 좌우 윤곽선 평행이면, 시점으로부터 광축을 따라 동일한 거리에 있다는 것이고, 윤곽선이 기울어지면서 높이나 넓이가 점차 작아진다면, 시점으로부터 광축을 따라 소실점을 향해 점점 멀어지는 깊이의 차원을 나타낸다. 반대로 상대적으로 시각적 크기가 큰 쪽은 시점과 근접하다는 뜻이다.

    시점과 근접할수록 시각적 크기가 상대적으로 커진다는 사실은, 위에서 언급한 정리 외에 두 가지 정리를 추가하여 해명될 수 있다. 볼록렌즈의 결상 작용에 관한 두 번째 정리는 렌즈의 주점, 즉 중앙점을 통과하는 광선은 굴절하지 않고 직진한다는 것이고, 마지막은, 초점을 통과하는 광선은 볼록렌즈를 지나면 광축과 평행하게 진행한다는 것이다.

    <그림 2>를 보면, 렌즈 후면에 형성되는 초점거리만큼 광축을 따라 렌즈 외부로 연장한 지점에 설정한 점을 외초점 F로 표시했고 F'는 카메라 내부나 눈 내부의 초점, 또는 내초점이다. 그리고 2F나 2F'는 초점거리의 2배의 거리를 의미한다.

    넓이나 높이라는 시각적 크기를 결정하는 실체적 사물의 꼭지점들에서 사방으로 반사되는 광선들 중, 볼록렌즈의 시야각, 또는 화각내로 입사되는 광선들은 <그림 4>, <그림 5>, <그림 6> 처럼 렌즈 후면의 결상면상의 1점으로 수렴하여 결상된다. 결국, <그림 5>처럼 초점거리 2배 거리에 있는 물체의 실제 크기와 시각적 크기는 같고, <그림 4>처럼 초점거리의 2배보다 멀리 떨어져 있는 물체의 시각적 크기는 실제 크기보다 작아진다. 또, <그림 6>처럼 2F와 F사이의 있는 물체의 시각적 크기는 실제 크기보다 커진다. <그림 7>처럼 렌즈 구경 정도의 크기의 물체가 초점거리 이내로 접근하면, 결상되지 못하고 발산한다.

    시각현상이나 영상에 기하광학적 법칙에 따라 필연적으로 나타나는 깊이 식별의 지표로서의 시각적 크기는, 단안적 영상나 스테레오스코피에서도 깊이를 식별하는 인지적 시각작용이 제일의 단서가 된다. 영화의 시공간 구성 기법인 미장센과 몽타주도 관객의 시각적 크기에 의한 인지적 시각작용에 의거해 의미작용을 한다. 우선, 단안적 영화에서 관객들은 시각적 크기를 지표로 2D영상에 대한 원근법적 해석을 한다. 깊이 차원을 결여한 2D화면에서 시각적 크기를 단서로 삼아 깊이 차원을 식별하고, 화면 내 피사체의 입체감과 전체적 공간의 3차원성을 지각하게 된다.

    단안적 영화에서 미장센은 2차원적 이미지의 선 원근법 구도의 깊이 차원의 조절, 즉 심도의 구성이나, 전 후경의 배치를 통해 의미작용을 하고자 한다. 즉, 단안적 영상의 깊이의 지표인 시각적 크기를 미장센의 요소로 활용한다는 것이다. 미장센이 영화의 시공간을 구성하는 함에 있어 지향하는 바가 현실적 시각, 즉, 시간 측면에서 롱 테이크(long take)를 통한 일관된 시점의 유지와, 공간 측면에서의 깊은 심도 구성으로 3차원적 공간감을 주는 데 있다면, 스테레오스코피와 부합성이 크다고 할 수 있다. 스테레오스코피는 융합작용과 재수렴 등, 스크린의 2D 화면으로부터 3차원적 공간을 시각화하는 시간이 필요하므로 메커니즘 차원에서 롱 테이크를 필요로 한다. 또한 공간 측면에서도 스테레오스코피는, 단안적 영화에서는 결여되어 깊이의 차원이 구체화되어, 현실적인 3차원 공간을 표출하기 때문에 미장센의 지향하는 바를 실현한 것이 된다. 미장센의 지향점과 스테레오스코피의 특성이 부합하기 때문에, 스테레오스코피에 적합한 시공간 구성 방식은 미장센이다. 다만, 단안적 영화에서의 미장센 사항들이 스테레오스코피에서는 무효화 되거나, 무조건 적용될 때 충돌을 일으킬 수 있다. 단안적 영화에서의 미장센은 2차원 공간 구성이었고, 스테레오스코피에서의 미장센의 공간은 3차원이기 때문이다. 단안적 영화에서 미장센의 수단이었던 심도, 특히 <시민 케인>에서의 딥 포커스(deep focus)의 경우 등은 스테레오스코피에서 무효해진다. 스테레오스코피에서는 직관되는 깊이의 차원이 펼쳐지고, 스테레오스코피의 깊이를 결정하는 주요인은 광축간격으로서, 단안적 영화에서 심도 구성의 요인들인 피사계심도라든가, 단초점의 광각렌즈라든가 하는 요인들은 부수적인 요인일 뿐이다. 특히 단안적 영화에서 깊은 심도 표현을 위해 피사체를 전경과 후경에 배치하는 미장센은 스테레오코피에서 문제를 일으킬 소지가 크다. 단안적 영화에서의 전경과 후경의 배치는 깊이가 없는 2차원의 공간 안의 배치이기 때문에, 관객의 시점에서 볼 때는 동일한 깊이의 스크린 평면상의 배치에 불과하다. 동일 평면상의 상하에 위치하는 피사체의 시각적 크기의 대비가 증가하는 것뿐이다. 그러나 스테레오스코피에서의 전후경의 배치는 극장 공간 안의 실제 깊이상의 배치이다. 관객의 시점에서 보면, 후경은 스크린 뒤쪽 공간이고, 전경은 스크린 앞 공간이다. 이런 미장센은 스테레오스코피 관객에게 전경과 후경을 동시에 수렴할 수 없게 함으로써, 전경과 후경을 선택적으로 재수렴하게 한다. 선택적 재수렴에서 한 쪽은 주시각(注視角)을 벗어나게 되는 시야 투쟁 등의 시각적 고통과 혼란을 유발된다. 결론적으로 말해, 영화의 시공간 구성 방식으로서의 미장센은 단안적 영화뿐만 아니라, 스테레오스코피에서도 적합성이 있다. 일정 시점에서의 긴 지속시간은 스테레오스코피에서 필수적인 시간 구성이다. 그러나 단안적 영화에서의 공간적 구성의 사항들은, 스테레오스코피의 공간성 자체가 다르므로 무효화 되거나 충돌을 일으키게 된다. 스테레오스코피에서는 3차원적 깊이 차원을 고려한 미장센이 되어야 한다는 것이다.

    단안적 영화에서 화면 스케일(scale)이 의미작용하게 되는 것도 시각적 크기에 대한 인지적 시각작용 때문이다. 클로즈업, 버스트 쇼트, 미디엄 쇼트, 롱 쇼트 등의 다양한 화면 스케일 의미를 인지적으로 파악한다는 것이다. 관객들은 화면상의 피사체의 시각적 크기가 시각적 크기가 아니라, 카메라와의 거리 관계에 따른 상대적 크기라는 것을 안다. 화면 스케일의 변화에 따라 화면상의 피사체와의 인지적, 또는 심리적 거리의 변화를 체험하게 된다고 바꿔 말할 수 있다. 단안적 영화의 심리적 장치인 카메라와 관객의 눈의 동일시가 시각적 크기에 대한 인지적 시각작용을 매개로 작동하게 되는 것이다. 그런데, 스테레오스코피에서 화면 스케일을 통한 의한 의미작용이 단안적 영화에서처럼 무조건적으로 이뤄지지 않는다.스테레오스코피에서는 관객의 눈앞에 실제적인 깊이가 형성되어 있다. 단안적 영상에서는 시각적 크기에 의해 부재하는 거리 관계를 식별했지만, 스테레오스코피에서는 3차원적 공간의 실제 깊이에 의거해 피사체의 시각적 크기를 판단하는 역방향의 작용이 일어나게 된다. 그런데 만일 스크린의 깊이에 어떤 인물의 빅 클로즈업이 나타난다면, 관객은 그 인물의 얼굴의 실제적 크기가 그만하다고 받아들여야 하는 인지적 혼란에 직면하게 된다. 즉, 단안적 영화에서 무조건적으로 작동하던 카메라와의 동일시가 스테레오스코피에서는 조건화 된다는 것이다. 스테레오스코피에서의 화면 스케일은 실제적인 깊이 관계에 의해 시각적 크기를 인식하게 된다는 점을 고려해 구성되고 배치되어야 한다.

    몽타주는 스테레오스피에 적합한 시공간 구성 방식이라고 할 수 없다. 화면 스케일의 다양한 변화와 단절적인 시점 변화 통해, 시공간을 분할하고 재구성한다는 것은 스테레오스코피의 특성과 가치를 상쇄하거나 파괴할 수 있다. 만일, 스테레오스코피에서 단절적인 시점 변화와 화면 스케일의 변화를 준다면, 공간 감각의 단절적 변화로 인한 인지적인 혼란뿐만 아니라, 빈번한 융합, 수렴 등으로 인한 시각적 피로와 고통을 주게 된다. 스테레오스코피에서는 일관된 시점의 유지나, 이동과 같은 연속적인 시점 변화에 의해 특유의 시공간성을 부각하는 것이 적절한 시공간 구성 방식이 될 것이다.

    단안적이고 인지적 깊이 지표 중 선 원근법적인 사항으로 묶일 수 있는 사항들은 시각적 크기의 요소를 통해 유추될 수 있는 것이므로 요약한다. 결 구배(texture gradient)는 규칙적인 결 표면에서 시점으로부터의 거리가 증가할수록 결 밀도가 높아 보인다는 인지 심리학적 개념이다. 예를 들어 시야각 안에 가득히 실제 동일한 크기의 물체들이 상하좌우 동일한 간격으로 배열되어 있을 때, 시점에서 거리가 멀어질수록 물체의 시각적 크기뿐만 아니라 물체 사이의 간격 또한 감소하므로 점차 조밀하게 보이게 된다는 것이 결 구배의 요지이다.

    차폐 또는 중첩은 앞에 있는 것이 뒤에 있는 것을 가려서 보이지 않게 되는 시각적 현상이다. 광학적으로는 차폐와 중첩은, 시점과 가까운 쪽이, 뒤쪽에서 반사되는 광선을 투과하지 않고 차단함으로써 발생하는 단순한 현상이다. 가리는 것이 가까이에, 가려져진 것이 시점으로부터 멀리에 있다고 판단하게 함으로, 차폐 또는 중첩은 단안적 영상에서의 깊이 지각의 단서가 된다. 스테레오스코피에서는 윈도우 위반(window violation)이라는 문제가 차폐의 경험칙 때문에 발생한다는 것만을 언급하고, 후반의 스테레오스코피에 대한 고찰로 넘기도록 한다.

    대기 원근법은 멀리 있는 것일수록 탁하고 어둡게 보인다는 광학적 사실에 근거한다. 대기에 가득 찬 입자에서 반사된 파란 쪽 파장의 광선들은 산란하게 되는데, 하늘이 파랗게 보이는 현상, 멀리 있는 있을수록 색상이 더욱 파랗게 보이고, 명도, 채도가 떨어져서, 어둡고 탁하게 보이는 현상들이 대기원근법의 요지다.

    단안적 요소로서 깊이를 식별하는 생리적 요인은 두 가지가 있다. 하나가 초점 조절과 관련된 사항이고, 나머지 하나가 운동시차이다.

    초점 조절이 필요한 까닭은 렌즈마다 결상면까지의 거리, 즉 초점거리가 고정되어 있기 때문이다. 보통 외부의 어떤 지점에 초점을 맞춘다는 일상적인 의미로 바꾸어 말하면, 어떠한 초점거리의 렌즈는 구조상 무한대로 먼 거리에 초점이 맞게 설계되었다는 뜻이다. 그래서 무한대보다 가까운 거리로 초점을 조절하기 위해서는, 초점거리를 보다 길게 해야 하는데, 필름면이나 망막면을 뒤로 밀어내지는 못하므로, 다른 방식으로 대응을 한다. 수정체는 무한대에 초점을 맞추었을 때 두께가 가장 얇고, 보다 가까운 거리에 초점을 맞추게 되면, 수정체의 두께를 보다 두껍게 조절하는 방식으로 대응한다. 카메라 렌즈는 렌즈를 앞으로 밀어, 필름면과의 거리, 즉 초점거리를 늘린다. 카메라 렌즈의 초점 조절 방식, 무한대보다 가까운 거리일수록 렌즈를 앞으로 밀어 초점거리를 늘린다는 것은, 렌즈를 앞으로 밀어 피사체와 근접한 만큼 시각적 크기가 확대되고, 화각은 좁아진다는 광학적 변화가 수반 된다는 의미다. 바꿔 말하면, 일정 초점거리의 렌즈로서는 그러한 광학상의 변화에 대응 한도가 있다는 것이고, 초점거리 자체가 다른 렌즈들이 생산된다는 뜻이다. 초점거리 50mm 내외의 렌즈를 표준렌즈라고 할 때는, 우리 눈의 초점거리가 50mm 내외라는 뜻이다. 표준렌즈 렌즈보다 초점거리가 긴 렌즈들을 장초점렌즈, 망원렌즈라고 하고, 화각이 보다 좁고, 피사체는 보다 확대된다. 단초점렌즈, 광각렌즈는반대의 성질을 갖는다.

    피사계 심도나 초점 심도는 일상적인 의미에서 외부의 어떤 지점에 초점을 맞추었을 때, 그 전후로 초점이 맞는 것으로 광학적으로 허용하는 범위이다. 조리개를 조일수록, 초점거리가 짧은 광각렌즈 일수록, 피사체와 거리가 멀수록 심도가 깊어진다. 단안적 영화에서 화면 전체의 심도 증감을 위해서 활용할 수 있는 주요 수단은 바로 렌즈의 초점거리과 피사계심도다. <시민 케인>의 딥 포커스가 대표적인 사례다. 그러나 위에서도 설명되었듯이 스테레오스코피에서는 실제적인 깊이가 광축간격에 의해 결정되므로, 초점거리는 부수적인 사항 정도로 취급된다. <화양연화>와 같은 얕은 심도 표현은, 연출 의도 외에, 얕은 심도 표현이 어려운 TV 등 다른 영상매체와의 차별성을 나타내는 방법으로도 간주되었는데, 스테레오스코피에서 이러한 얕은 심도 표현이 적합한 것인가는 논쟁의 대상이다. 아직 국외, 국내를 막론하고, 스테레오스코피의 공간 구성에 관한 충분한 사례들이 없기 때문이다. 단안적 영화도 이러한 논쟁과 창조적인 사례들이 축적되어 왔던 과정이었던 것을 상기한다면, 어떻게 창의적으로 활용하느냐의 문제일 것이다.

    우리 눈의 초점조절과 관련하여, 스테레오스코피는 인간의 습관적 시각작용에 반하는 시작용을 요구한다. 즉, 초점 조절과 수렴의 불일치를 요구한다는 것이다. 초점은 단안적인 요소로서 두 눈이 개별적으로 초점 조절을 할 수 있다는 뜻이다. 그런데 우리는 보통 분명하게 보고자 하는 지점으로 좌우 두 시선 즉, 두 눈동자 모은다. 초점조절과 수렴을 동시에 하는 것이다. 초점과 수렴을 일치시키는 것은 인류의 오랜 습관이었다. 수렴은 뒤의 양안적 사항에서 설명할 것이지만, 스테레오스코피는 초점과 수렴의 일치를 분리시킬 것을 요구함으로써, 상당한 시각적 긴장과 피로를 유발한다. 심지어 초점과 수렴을 불일치 시킬 수 없어서, 스테레오스코피 관람이 불가능한 경우의 통계수치도 나와 있는데, 예상외로 비율이 높다는 사실은 스테레오스코피가 인간의 생리적 시각작용의 극한을 강요하는 측면이 있다는 것을 확인하게 한다.

    단안적이며, 또 다른 생리적 깊이 식별 요인 운동시차다. 시차(視差)는 한 물체의 상대적 위치로 정의되는데, 운동시차와 양안 시차가 있다. 운동시차와 양안시차는 모두 수평 시차다. 수평 방향으로 좌 또는 우로의 위치 차이라는 것은 동일하다. 다른 점은 운동시차는 순차적 이미지 한 쌍에서, 바꿔 말하면, 직전 순간의 이미지와 현재의 이미지에서의 동일 물체의 수평적 위치 차이고, 양안시차는 좌우 두 눈에 동시적으로 감각된 이미지 한 쌍에서의 동일 물체의 수평적 위치 차이이다. 운동시차는 단안적 깊이 지각 요인이고, 양안시차는 양안적 요소이다. 운동시차에 관해서 확인되어야 할 사항은, 시각작용이 단순한 공간 감각이 아니라, 시간 감각과도 관련된다는 것이다. 왜냐하면, 직전과 현재간의 차이를 말하는 것이기도 하기 때문이다. 만일 우리가 매순간마다 감각되는 시각상이나 영상을 파지(retention)하지 않고 흘려보내버린다면, 우리는 결코 시간을 감각하고 인식할 수 없다. 다시 말해서, 시간에 대해 특별히 열려 있는 감각은 따로 없기 때문에, 시각을 포함한 모든 감각적 경험들을 기억이나 회상의 형식으로 현재화함으로써 지속으로서의 시간을 구성한다. 시각작용에 의존하는 ‘동영상’ 매체가 공간적 매체일 뿐만 아니라, 시간적 매체일 수 있는 것은 시각작용으로 공간과 시간이라는 현실의 두 형식을 모두 지각할 수 있기 때문이다.

    운동시차는 시각 대상이 시점으로부터 수평방향, 즉 좌우로 움직이고 있거나, 아니면 시각 주체나 카메라가 그렇게 움직이고 있어야 나타나고 지각된다. 예를 들어 달리는 차 안에서 창밖으로 풍경을 볼 때, 가까이에 있는 가로수들은 빠르게 스쳐 지나가는데, 들판 건너 멀리에 있는 농가들은 가로수들보다는 더디게 스쳐지나가는 것처럼 보인다. 이때 우리의 뇌는 직전의 시각상과 지금의 시각상을 비교하여, 농가보다 가로수의 수평방향의 상대적 위치 차이가 크고, 이동 속도가 빠르기 때문에, 시점으로부터 더 가까이에 있다고 식별하는 것이다.

    운동시차는 수평시차이다. 바꿔 말해서 운동시차가 나타나지 않는 방향으로 이동이나 운동은 운동감이 떨어진다고 말할 수 있다. 예를 들어, 시선을 향해 똑바로 날아오는 물체는 수평시차가 없어서 운동감이 떨어진다. 제자리에서 시각적 크기만 커지는 것으로 보이는 것이다. 그래서 단안적 영화나 스테레오스코피에서나 이동 쇼트는 운동시차가 나타나는 피사체와 카메라 각도를 고려할 필요가 있다.

    스테레오스코피의 실제적 깊이는, 피사체의 시선 방향으로의 이동에 있어, 단안적 영화와는 또 다른 성격의 문제를 야기한다. 단안적 영화에서는 그러한 피사체의 이동 방향이 운동감이나 시각적 크기에 관한 문제일 뿐이지만, 스테레오스코피에서는 스크린 뒤 공간으로부터 스크린 앞 공간으로의 이동이기 때문이다. 다시 말해 네거티브 시차에서 포지티브 시차로의 이동이고, 관객의 입장에서는 연속적인 재수렴작용이 요구되는 피사체 이동이기 때문이다. 그래서 실제 스테레오스코피 제작에서는, 단안적 영화에서의 포커스 이동처럼 피사체의 이동에 따라 수렴점 이동을 하는 경우가 많다. 그러면, 관객은 스크린 면에 수렴한 상태에서 인물이 시각적 크기가 점점 커지는 것을 보게 될 것이다.

    스테레오스코피에서의 측면방향으로 이동은, 실제적 깊이가 이미 형성되어 있는 것이기 때문에, 운동감과 깊이감을 동시에 부각하는 효과를 낸다. <아바타>에서의 측면적 카메라 이동은 스테레오스코피에서의 깊이감과 운동감의 동시적 상승효과에 대한 좋은 사례이다.

    1)이승현, 『3D영상의 이해』, 진샘미디어, 2010, 23쪽.  2)강현식, 『기하광학』, 신광출판사, 2006, 232쪽.  3)위의 책, 같은 쪽.  4)위의 책, 같은 쪽.  5)위의 책, 같은 쪽.  6)위의 책, 같은 쪽.  7)위의 책, 같은 쪽.  8)위의 책, 같은 쪽.  9)인용된 사진은 필자가 2010년과 2011년 한국콘텐츠진흥원 ‘미디어관련학과 교수 3D입체제작 워크샵’에 참가하여 실습 제작한 스테레오스코피 영상 중, 인쇄을 감안하여 L,R 화면 중 한 쪽만을 제시한 것임.

    3. 양안시와 스테레오스코피의 3차원적 깊이 결정 요인

       1) 양안시차와 광축간격, 수렴

    스테레오스코피에서의 3차원적 깊이 결정 요인은, 양안시차 혹은 광축간격과 수렴, 단 두 가지이고, 모두 생리적인 요인이다. 단안적 요소에서와 달리 3차원적 깊이 ‘결정’ 요인이라고 표현한 것은, 이 두가지 요인에 의해서 양안시나 스테레오스코피의 실제적 깊이 차원이 드러나고 3차적 공간이 눈앞에 나타나기 때문이다.

    양안시에서의 좌우 두 눈 사이의 거리, 즉 양안거리로 인한 양안시차와 스테레오스코피에서의 광축간격(interaxial distance)은 말 그대로 입체시의 결정요인이다. 양안시와 스테레오스코픽 이미지의 3차원적 깊이감, 더 정확히는 총체적인 3차원성을 결정하는 요인이기 때문이다. 보통 스테레오스코피에서는 2D영화에 나타나지 않던 깊이 차원이 실제화 되어 3차원적 공간이 구성되므로, 양안시차나 광축간격을 깊이와 관련하여 표현하는 경우가 많다. 하지만, 이를 광축간격을 벌리면 단순히 깊이가 늘어난다는 식으로 오해되어서는 안 된다. 깊이에 비례해 전체적인 3차원적 공간감이 확대되면서, 단안적 요인인 시각적 크기 등은 상대적으로 축소된다는 점에 유의해야 한다. 그래서 거인시(giantism)나 소인시(dwarfism)의 개념에 비추어 스테레오스코피에서의 양안시차나 광축간격의 의미를 이해하는 것 필요하다.

    인간의 평균적인 두 눈 사이 거리, 평균 안간거리는 65mm, 혹은 2.5인치라는 것이 통설이다. 광축거리를 평균 안간간격으로 고정하고, 카메라 렌즈도 표준렌즈를 사용하여 스테레오스코피를 제작하는 경우를 오소스테레오스코피(orthostereoscopy)라고도 한다. 광축간격이 평균 안간거리보다 큰 경우를 하이퍼스테레오스코피(hypersterepscopy)라고 하고, 작은 경우를 히포스테레오스코피(hypostereoscopy)라고 한다. 하이퍼스테레오스코피에는 거인시 효과가 나타난다. 평균 안간거리보다 광축간격이 크므로 거인의 시점이 되어, 사물들의 시각적 크기가 작아 지게 된다. 반대로 히포스테레오스코피 상황에서는 소인시 효과가 나타나서 사물들의 상대적 크기가 커 보이게 된다.

    스테레오스코피에서의 광축간격을 크게 할수록 3차원적 공간감이 증대되고, 작게 할수록 3차원적 공간감이 작아진다. 스테레오스코피에서의 또 하나의 주관적 깊이 표현 요소인 수렴작용를 배제하고, 광축거리만이 스테레오스코피의 깊이 표현에 미치는 효과를 이해하기 위해서 두 카메라 렌즈가 평행한 상태를 가정한다. 이때는 수렴을 하지 않았어도 무한대의 깊이에 수렴한 것이 된다, 무한대 수렴은 스크린 앞 공간으로 카메라의 시야범위에 있는 모든 사물들이 돌출 되어 보인다. 아랙 <그림 10>은 광축간격의 대소에 따른 스테레오스코피 효과를 도해한 것이다

    위에서 단안적 요인인 초점에 대해 살피면서 수렴(convergence)에 대해서 언급한 바 있다. 초점은 단안적 요소로 좌우 두 눈이 각각 초절을 할 수 있다. 바꿔 말해 두 눈이 다른 사물에 초점을 맞출 수도 있다는 것이다. 단안시는 수렴작용을 할 수 없다. 진화의 산물이기는 하지만, 양안시와 수렴작용을 통한 입체시 형성은 신기할 만큼 상호 유기적이다. 수렴작용은 외부 공간의 어느 지점에 좌우 두 시선을 모으는 작용이 수렴이다. 좀더 자세히 말하면, 두 눈동자를 안으로 오므려, 외부의 일점으로부터 반사되는 빛이, 수정체의 주점을 관통하여 망막 중심와에 초점이 맺히도록 각도를 맞추는 것이다. 외부의 어떤 일점이 두 눈의 망막 중심와에, 다시 말해 좌우 두 망막상의 동일한 위치에 초점을 맺었다는 것이 중요하다. 이 지점이 양안시차가 0인 점이고, 두 망막상이 융합될 때, 이 수렴점이 일치되게 포갠다고 이해해도 된다. 반면, 수렴하지 않은 공간상의 다른 지점들은 양안시차로 인해, 수렴점과의 위치관계에 따라 좌우 두 망막상의 다른 위치에 결상 된다.

    스테레오스코피에서의 수렴점은 관객의 입장에서 설명하는 것이 낫다. 촬영에서 두 카메라의 광축를 수렴시킨 지점이, 스테레오스코피 3차원 체적 공간상의 스크린 면에 나타난다. 그리고 스크린 면을 기준으로 스크린 앞 공간과 스크린 뒤 쪽의 영화적 공간이 형성된다. 스테레오스코피 제작에 있어서, 두 카메라의 수렴도 외부의 어떤 지점에 두 광축을 수렴시키는 것이다. 스테레오스코피 수렴방식에는 여러 가지 방식이 있다. 평행 방식은 수렴을 시키지 않는 것이 아니라, 위에서의 축간간격을 설명하며 잠깐 언급했지만, 무한대 거리에 수렴하는 것이다. 무한대 거리에서 오는 빛은 각도 없이 두 카메라의 광축과 평행으로 입사된다. 두 카메라의 광축이 평행, 즉 수렴점이 무한대이면 모든 피사체들이 스크린 앞 공간으로 돌출한다.

    스테레오스코피에서, 수렴에 의해서 스크린면과 스크린 앞 공간과 스크린 뒤 공간이 구분되는 것에 대해 살펴보기로 하겠다. 양의 시차와 음의 시차를 이해하기 위해 여러 조건을 무시하고, 수렴점이 좌우 두 화면의 중앙점이라고 가정하고 수직선을 긋는다고 생각하기로 하자, 오른쪽 화면의 오른 쪽 반쪽, 왼쪽 화면의 왼 쪽 반쪽은 중앙점을 기준으로 하나로 포개면, 역시 오른 쪽의 반쪽, 왼쪽의 반쪽으로 포개어진다. 이 두 반쪽에 위치하는 피사체의 이미지들은, 실제 피사체와 카메라간의 각도 관계에 따라 수렴점의 오른쪽이나 왼쪽으로만 수평 시차가 발생하는데, 이를 양의 시차 또는 포지티브 시차(positive parallax)라고 하다. 포지티브 시차를 갖는 이미지는 스크린 뒤 공간에 나타난다. 그래서 스크린 뒤 공간을 포지티브 에어리어(positive area)라고 한다. 포지티브 에어리어는 스크린 면이 수렴지점이기 때문에, 두 시선이 수렴된 상태에서부터 두 눈동자를 상호 밖으로 벌리면서 시선이 평행이 된 상태까지 스크린 뒤 공간을 재수렴 할 수 있다. 그런데, 우리 인간은 두 시선을 평행한 상태, 즉 무한대를 수렴하는 이상으로 밖으로 벌릴 수 없다. 생리적으로 불가능한 것인데, 두 시선의 평행상태가 바로 평균 65mm나 2.5인치라고 통용되는 양안시차의 값이다. 만일, 스크린 뒤 공간에 나타나도록 되어 있으면서, 포지티브 시차 65mm가 넘는 좌우 이미지는, 생리적으로 두 시선을 수평 이상 밖으로 벌릴 수 없는 관객에게 불가능한 수렴을 요구하는 것이다. 그러한 포지티브 시차를 갖는 이미지는 수렴되지 않고 발산(divergence)하는 것이며, 융합될 수 없어 입체시가 구성되지 않는다. 스테레오스코피 제작에 있어서 발산의 허용범위가 어디까지인가 하는 것은 초미의 논쟁거리다. 각도로 따져서 1도에서 최대 3도를 말하는 경우도 있고, 백분율로 1퍼센트 등을 말하기도 하는데, 분명한 것은 양의 시차가 안간 거리를 초과하면, 생리적으로 불가능한 수렴을 요구하는 것이고 발산된다는 것이다.

    위에서 가정한, 수렴점을 중앙으로 가정했을 때, 오른 쪽 화면의 왼쪽 반쪽, 왼쪽 화면의 오른 쪽 반쪽을 중앙점을 중심으로 하나로 포갠다고 하면, 오른 쪽 화면의 왼쪽 반쪽과 왼쪽화면의 오른 쪽 반쪽은 상호 교차 되면서 포개진다. 다시 말해, 오른 쪽 눈의 시선은 왼쪽 이미지로 향해야 되고, 왼쪽 눈의 시선은 오른 쪽 이미지를 향하는 교차 시선이 되어야 수렴되는 시차인 것이다. 이러한 수평시차를 음의 시차, 또는 네거티브 시차(negative parallax)라고 하고 스크린 앞 공간에 나타난다. 네거티브 시차의 피사체를 수렴하려면 시선을 교차시켜야 한다. 포지티브 시차의 경우보다 네거티브 시차에 대한 교차 시선 수렴이 생리적 긴장도는 더 하다. 그러나, 스크린 뒤 공간을 수렴하는 평행 시선 이상은 생리적으로 불가능이지만, 교차 시선 수렴은 어느 정도까지는 무리한 수렴을 할 수는 있어서, 65mm 양안시차를 초과하는 발산의 허용범위를 포지티브 시차 때보다는 조금 더 크게 할 수 있다는 것이 통설이다. 예를 들면, 포지티브 시차는 1퍼센트의 발산을 허용한다면, 네거티브 시차는 3퍼센트까지의 발산까지를 허용하는 식이다

       2) 스테레오스코피 3D공간과 입체시

    사람들은 현실적 양안시에서는 생리적으로나 인지적으로 오류를 발생시키지 않는다. 제작주체의 연출적 오류를 차치하고, 스테레오스코피 관람 조건을 살펴보면, 메커니즘 상으로 스테레오스코피가 것을 제약적이고 극한적 시각작용을 요구한다는 것을 알 수 있다. 스테레오스코피 제작 주체들은 스테레오스코피의 경색된 관람환경이라는 것을 이해해야만 하고, 자신이 구성하는 2차원 프레임을 넘어, 관객의 눈앞에 펼쳐지는 3D 체적 공간을 염두에 두고 공간구성을 해야 한다.

    우선 스테레오스코피의 관람 환경이 현실적 양안시와는 다른 점은, 스테레오스코피 2차원 스크린일 뿐이라는 것이다. 시각작용의 능동성이 보장되고, 선택의 자유가 있는 현실의 입체시가 아니라, 스테레오스코피에서 관객은 스크린의 제약을 벗어날 수가 없다. 스테레오스코피를 관람하기 위해 필요한 양안시 작용의 첫 번째 사항은 양안 주시각(注視角)을 스크린에 일치시키고 고정시켜야 한다. 주시각은 고개를 돌리지 않고 눈동자만 움직여 보는 시야각을 말한다. 양안 주시각은 44도라고 한다. 현실적 양안시에서는 고개를 돌리지 말아야 한다는 양안 주시각의 조건을 제약사항으로 해석해서는 안 된다. 얼마든지 고개를 돌려 주시각 자체를 재설정할 수 있다. 일단 주시각을 설정한 상태에서 양안으로 44도 정도를 본다는 뜻이다. 그러나 스테레오스코 피에서는 스크린에 양안 주시각을 일치시키고 고정시키야 한다. 스크린에 양안 주시각을 일치시킨 <그림 14>를 아래에 제시한다.

    <그림 14>에서 보면, 시야투쟁지역이 있다. 양안 주시각 상태에서 어느 한쪽 눈의 시야만 닿는 지역이다. 입체시 효과는 양안시에서만 일어나므로, 시야투쟁지역의 이미지는 융합될 수 없고, 생리적이고 인지적인 혼란을 일으킨다. 그리고 이미지를 쫓아 고개를 움직여서, 양안 주시각이 스크린을 벗어나는 상황이 생기면, 입체시 구성에 문제가 발생한다. 스테레오스코피의 영상 자체는 항상 스크린 면에 있기 때문에, 스크린 앞 공간에 어떤 이미지가 돌출하던, 스크린 뒤 공간 어떤 이미지가 생성되던, 초점은 항상 스크린에 맞추고 있어야 한다. 그리고 스크린과 그 앞 뒤 공간에, 입체 이미지 생성에 따라 수렴과 재수렴을 해야 한다. <그림 14>은 스크린에 양안 주시각을 일치시킨 상황에서 교차 수렴의 극한, 즉 발산점이 도해된 것인데, 시야투쟁지역을 제외한 내부의, 흰색으로 나타나는 피라미드 공간이 안전한 융합이 가능한 최대 범위가 된다. 아래에 <그림 15>의 스크린 면으로의 수렴과, 포지티브 지역 즉, 극장 뒤 공간 수렴의 발산점인 평행 수렴을 <그림 16>을 제시한다. <그림 16>에서 보듯이 평행 수렴 상황에서는 이미 스크린 좌우가 시야투쟁지역이 된 것을 확인할 수 있다.

    스테레오스코피 관객은 현실적 양안시에 비해 극도로 제약되고 수동적인 상황에서 입체시 작용을 하는 것인데, 더 설명이 되어야 하는 것은 초점과 수렴의 불일치다. 초점은 단안적 사항이다. 현실적 양안시에서는 두 시선을 모으는 것이 수렴이고 동시에 초점조절이겠지만, 불일치가 가능하다고 하는 것은 초점은 단안적 요소이고 수렴은 양안적 요소이기 때문이다. 초점은 두 눈을 모으지 않아도, 위의 그림에서 교차시선의 발산점 상황에서도 논리적으로는 스크린 면에 맞출 수 있다는 것이다. 스테레오스코피 관람이 현실적 양안시와 다른 결정적인 사항은 재수렴이다. 현실적 양안시에서는 초점과 수렴이 우선이고, 그 다음 입체시 작용을 한다. 주목할 대상을 먼저 선택하고 보는 것이기 때문이다. 그런데, 스테레오스코피 상황에서는 그 다음 순간에 어느공간에 입체 이미지가 생성 될 것인지 관객은 알 수가 없다. 현실적 양얀시에서의 능동성과 선택권이 허용되지 않는 것이다. 그래서 관객은 스크린에, 현실적 양안시에서와 같이, 초점과 수렴을 일치시키고 있는 상황에서 이미지가 먼저 나타나면, 보고, 그리고 머리 속에서 시차값을 해석하고 나서야, 입체 이미지가 생성되는 공간을 쫓아 재수렴하게 된다. 스테레오스코피에서 말하는 초점과 수렴의 불일치는, 스크린 을 보고 있는 상황에서가 아니라, 이미지를 보고 융합이 개시되어 재수렴이 일어나는 상황에서의 불일치다. 그리고 양안시라고 하더라도, 과정상으로 보면 좌우의 두 눈이 각각 스크린을 보는 단계까지는 단안시 과정이고 융합이 시작되어야 비로소 양안시 상황인 것이기 때문에 초점과 수렴의 불일치는 가능하다. 그러나 양안시적 융합이 개시되는 것을 쫓아 재수렴하는 상황은 현실적 양안시에서는 일어날 수 없는 일이다. 현실적 양안시에서는 수렴할 지점을 먼저 선택하고 융합을 하는 것이고, 스테레오스코피에서는 제작주체가 그 선택권을 행사해버린 것이라고 할 수 있다.

       3) 스테레오스코피 3D공간 구성의 문제

    스테레오스코피의 3D 공간을 결정짓는 요인으로 광축간격과 수렴 두 가지만을 내세우는 것은 자칫 오해를 일으킬 수 있다. 이는 스테레오스코피를 오로지 메커니즘 차원에서 볼 때만 타당하기 때문이다. 실제로 스테레오스코피의 3D 공간을 구성함에 있어서는 필수적으로 고려해야 하는 매개변수들이 더 있다. 아래의 <표 2>에 그러한 매개 변수들이 정리되어 있다.

    <표 2>의 사항들 중에서 맨 위의 양안시차와 맨 마지막의 발산(divergence), 그리고 스크린이 표의 의미가 무엇인지를 알게 해준다. <표 2>는 이러한 매개변수의 값들을 투입했을 때, 실제 스크린 상의 이미지에서 양안시차를 초과하는 시차, 즉 발산이 일어나느냐를 구하는 함수를 나타 내는 것이다. 각 사항, 매개변수 마다, 예산안을 세우듯, 수치를 대입한다고 해서 ‘뎁스 버짓(depth budget)’ 이라는 표현을 쓴다.

    <표 2>에서 광축간격과 수렴점, 두 가지 스테레오스코피의 요인을 제외하고는 모두 단안적 요인들이다. CCD의 크기, CCD의 가로길이, 스크린의 가로길이는 모두 2차원 이미지의 시각적 크기와 관련된다. 단안적 영화에서 2D 이미지는 아무리 확대해도 2차원 그대로 확대만 된다. 그러나 스테레오스코피의 2D 이미지 자체가 확대되어 시각적 크기가 커지면, 3차원 체적 공간이 확대되는 것이 아니라, 오히려 3D 공간 자체가 구성되지 않을 가능성이 더 크다. 스테레오스코피 이미지 자체, 즉 시각적 크기가 커지면 비례적으로 시차가 커지기 때문이다. 최종적으로 관객들이 보는 스크린상의 좌우 2D 이미지 한 쌍에서의 실제적인 수평시차가 평균 양안거리 65mm를 초과하면 발산이 일어나고 3D 공간이 구성되기 어렵다. 스테레오스코피 제작주체는 최종적으로 관객에게 보여 지는 이미지의 크기와 실제적인 시차에 입각하여 광축간격과 수렴점을 결정해야 하는 것이다.

    스테레오스코피 이미지는 2D화면에 비해 좌우 시차라는 3차원 정보가 하나 더 코드화 되어 있다고 할 수 있다. 스테레오스코피 이미지 확대는 2D이미지의 확대의 경우보다 한 가지 사항을 더 고려해야 하는 것인데, 이 좌우 시차는 확대가 특히 치명적이다. 보다 작은 스크린에서는 발산이 일어나지 않았어도, 확대되면 발산이 일어날 가능성이 커지지 때문이다. 그래서 스테레오스크린 제작에서 광축간격을 구하는 모든 계산에서 스크린 크기가 정확히 투입되어야 한다. 바꿔말하면, 최종적으로 상영될 스크린 크기가 확정되지 않거나, 분명히 예견되지 않은 상태에서의 스테레오스코피 제작은 헛수고일 가능성이 크다. 그만큼 상영될 실제 스크린의 크기는 스테레오스코피 제작에 있어서 중요한 사항이고, 광축 간격도 실제 스크린의 크기와의 상호관계 속에만 구해질 수 있고 결정될 수 있는 값이다.

    <표 2>에서의 카메라의 초점거리는 화각과 심도 등 초점거리에 따른 렌즈 특성이 스테레오스코피의 3D공간성에도 영향을 미친다는 뜻이다. 특히 스테레오스코피 촬영에서 좌우 동일한 초점거리의 렌즈를 쓰기 때문에 렌즈 특성이 배가되는 경향이 있는데, 렌즈 특성이 스테레오스코피의 실제적인 3차원적 공감감과 부조화를 일으킬 수가 있다. 바꿔 말하면, 스테레오스코피의 공간구성에는 3차원적 공간성과 부합하는 초점거리의 렌즈를 선택해야 한다는 것이다. 스테레오스코피에서 렌즈 특성으로 인해 발생하는 문제들로서, 카드보드(cardboard effect)효과, 컷 아웃(cut out) 현상은, 망원렌즈를 사용했을 때 나타날 수 있다. 피사체들이 모두 납작하게 압축되어 3차원 공간에 판지판을 세워 놓은 것처럼 보이는 현상을 말한다. 장초점렌즈는 스테레오스코피에서 말하는 라운드니스(roundness)를 감소시키는 결과를 초래하게 되는 것이다. 인형극장(puppet theater effect)효과, 미니어처(miniature) 효과는 스테레오스코피의 광축간격의 증가에 단초점 렌즈의 특성이 부가되어 일어나는 현상이다. 특히 롱 쇼트와 하이 앵글의 구도일 때 피사체들이 축소되어 마치 미니어처 세트처럼 보이게 된다. 스테레오스코피에서는 특히 인형극장효과가 나타날 가능성이 크다. 광축간격 증가로 인한 깊이와 3차원적 공간성의 확대를 감안하지 않고, 단안적 영화의 경험이나 지식대로 깊이를 표현하기 위해서는 광각렌즈라는 공식을 적용시킬 가능성이 크기 때문이다.

    <표 3>에서의 마지막 사항인 가장 먼 지점은 무한대를 뜻하는 것이 아니라, 지각 가능한 지점을 말한다. 배경이나 후경이 스테레오스코피의 공간구성에서 문제시 되는 것은 발산 때문이다. 스크린 뒤 쪽 공간에서의 발산은, 생리적으로 불가능한 수렴작용, 즉 두 시선을 평행 이상 밖으로 벌리는 것을 요구하는 것이기 때문에, 스크린 앞 쪽 공간에서의 발산보다 허용범위가 좁다. 그래서 실제 제작 현장에서는 각도나 구도를 수정하여 수렴 가능한 지점이 배경이나 후경이 되도록 한다. 스테레오스코피에서는, 2D영화에서의 심도 표현을 위한 전후경 의 설정이나 배치가 적합한 미장센이 아니다. 발산 우려가 높은 지점에 배치이거나, 안전한 영역 내의 배치라 하더라한 동일 수렴각으로 수렴되지 않는 배치일 수 있기 때문이다.

    스테레오스코피 공간 구성에 있어 단안적 사항과 충돌하는 대표적 사례가 윈도우 위반(window violation)이다. 스테레오스코피가 현실적 3차원적 공간을 실현하지만, 2차원 프레임의 제한을 벗어난 것은 아니다. 피사체를 온전히 보여주지 않고 좌우 프레임의 외곽에서 자르는 경우가 특히 문제가 된다, 수렴각 때문에 이미지들 간에 프레이밍 된 차이가 생기고 시야투쟁이 일어나는 것이다. 그래서 오버 더 숄더 쇼트((over the shoulder shot)는 스테레오스코피에서 윈도우 위반이다. 또한 어떠한 피사체든 프레임에 일부가 가려지면, 단안적 요소인 차폐의 경험칙이 적용된다. 그런데 피사체에 스크린 밖으로 돌출되도록 시차가 주어졌다면, 생리적 시각작용은 차폐의 인지적 시각작용에 반하여 피사체를 프레임 밖으로 돌출시키려고 한다. 결과적으로 피사체가 프레임을 휘게 하면서 돌출되려고 하는 것처럼 보이게 된다. 인물의 클로즈업 또한 윈도우 위반의 대표적 경우인데, 네 모서리에서 다 잘리는 구도는 특히 그렇다. 헤드 룸을 주는 것이 인물 클로즈업이 윈도우 위반을 벗어나는 방법이다. 또, <아바타>의 지속적인 카메라 이동은 운동시차를 통한 깊이 표현과 주목도를 높이려는 것이 주목적이지 만, 운동시차의 높은 주목성을 의지해 윈도우 위반의 인지적 혼란을 해소하기 위한 것이기도 하다.

    10)버나드 멘디브루, 이승현 옮김, 『3D입체영화 제작기술』, 진샘미디어, 2010, 90쪽.  11)위의 책, 91쪽.  12)김화영, 『미디어관련학과 교수 3D입체 콘텐츠제작 워크숍』, 한국콘텐츠진흥원, 2010, 147쪽  13)위의 책, 같은 쪽.  14)버나드 멘디브루, 이승현 옮김, 앞의 책, 100쪽.  15)최양현, 『3D 입체 제작 교수 워크숍』, 2011, 한국콘텐츠진흥원, 26쪽.

    4. 맺는 글

    스테레오스코피는 메커니즘 측면에서 영상매체나 시각적 재현 매체의 최종적 매체이고 완성태다. 우리 인간이 양안시인 한은 스테레오스코피 이후의 시각적 재현 매체나 영상매체는 없다. 등장을 예고하고 있는 홀로그래피는 영상매체와는 계보 자체가 다르다. 스테레오스코피가 등장했다고 2D영화가 퇴출되고, 홀로그래피가 등장한다고 스테레오스코피가 퇴출되리라고 보는 것은 단순논리다. 영화가 나왔다고 사진이 사라진 것은 아니었다.

    스테레오스코피 제작을 하게 된다거나 관심을 갖는 경우는, 단안적 영화 제작 경험과 지식들이 있다고 보아도 틀리지 않을 것이다. 그래서 본고도 스테레오스코피에서는 문제의 틀조차 구성되지 않을 수도 있는 미장센이나 몽타주를 말하고 있는 것인지 모른다. 그러나 현실이 그러하기 때문에, 비교 접근 방식도 실효성이 있다고 생각한다. 단안적 영화와 스테레오피 간에는, 홀로그래피의 경우처럼 상호 비교나 인적 구성의 상호 전환이 단절적인 것은 결코 아니기 때문이다. 스테레오스코피와 2D영화는 상호 동일한 영상매체이고, 동일한 영화이지만 방식이 다른 것이라고 할 수 있다. 다만, 단안적 영화로부터 스테레오스코피로 접근해나가는 것이라면, 그리고 본고가 굳이 수용론적 관점을 취했던 이유도 거기에 있었듯이, 스테레오스코피에서의 임장감(presence)에 대해서는 분명한 인식이 있어야 한다.

    단안적 영화에서는 제작주체와 관객 상호간에 재현(representation)이라는 암묵적인 동의가 전제된다. 카메라와의 동일시라는 것도 이러한 맥락에서 말해지는 것이다. 그러나 스테레오스코피에서 관객은 스테레오스코피 3D공간에 임장한 시선주체로서 능동적으로 인지적인 시각작용을 한다. 바꿔 말해서, 스테레오스코피의 3D공간은 시각현상으로 나타나는 현실 세계와 현상적으로 같기 때문에, 관객은 자신이 그 공간과 세계에 있다고 느끼는 것을 넘어선다. 그러한 임장감, 현실적 공간감을 위배하는 제작주체의 공간구성은 관객에 의해 판단 당한다. 역설적으로 제작주체는 관객에게 실제적 깊이라는 척도를 제공함으로써, 공간 구성에 관한 한, 단안적 영화에서 누렸던 자유와 우위를 점할 수 없게 되었다고 할 수 있다. 단안적 영화에서 깊이 차원에 의거해 작동하던 의미작용체계가 스테레오스코피에서는 오작동하거나 조건화 되는 것도 그런 이유다.

    현실적 시각, 현실적 공간감, 현실적 시점의 유지 등이 스테레오스코피가 요구하는 공간구성의 조건이라면, 표현의 차원은 심한 제약을 받는 것일 수 있다. 마치 유성(talkie)영화로 전환될 때의 논쟁과도 흡사하다고 할 수 있겠고, 경험의 축적과 창의적 사례의 출현 등으로 점차 해소해 되어 질 문제이기는 하지만, 기본적으로 스테레오스코피의 공간구성에는 그러한 제약성이 상존한다. 단안적 영화와는 확연히 차별적인 임장감 때문에 스테레오스코피 제작을 선택한 것이라면 감수해야만 하는 제약이다. 그리고 관객에게 인지적 차원이 아니라 생리적 고통을 주는 공간구성이나, 3D공간으로 실현되지 않는 이미지가 나타난다면, 이는 제작주체가 인간의 시각작용의 원리와 스테레오코피의 메커니즘 자체를 제대로 이해하지 못하고 있기 때문이라고 할 수 밖에 없다. 결론적으로 말해서, 스테레오스코피의 제작주체는 생리적, 인지적 오류 없이 스테레오스코피 3D 공간이 구성되도록 2차원 프레임 공간을 구성할 수 있을 때, 비로소 표현적 의미작용을 꾀해 볼 수 있게 될 것이다.

  • 1. 이 승현 2010
  • 2. 강 현식 2006
  • 3. 멘디브루 버나드, 이 승현 2010
  • 4. 이 승현 2010
  • 5. 최 양현 2011
  • [<표 1>] 깊이 감 결정 요인1)
    깊이 감 결정 요인1)
  • [<그림 1>] 무한대 광선2)
    무한대 광선2)
  • [<그림 2>] 주점 통과 광선3)
    주점 통과 광선3)
  • [<그림 3>] 초점 통과 광선4)
    초점 통과 광선4)
  • [<그림 4>] 축소 상5)
    축소 상5)
  • [<그림 5>] 같은 크기의 상6)
    같은 크기의 상6)
  • [<그림 6>] 확대 상7)
    확대 상7)
  • [<그림 7>] 발산8)
    발산8)
  • [<그림 8>] 전후경의 배치
    전후경의 배치
  • [[사진 1]] 시선방향 물체 이동9)
    시선방향 물체 이동9)
  • [[사진 2]] 측면 이동 운동시차(아바타)
    측면 이동 운동시차(아바타)
  • [[사진 3]] 측면 이동 운동시차(아바타)
    측면 이동 운동시차(아바타)
  • [<그림 9>] 거인시와 소인시
    거인시와 소인시
  • [<그림 10>] 광축간격 대소에 따른 효과10)
    광축간격 대소에 따른 효과10)
  • [<그림 11>] 수렴(0점)에 따른 효과11)
    수렴(0점)에 따른 효과11)
  • [<그림 12>] 포지티브 시차(평행 수렴, 스크린 뒤의 공간)12)
    포지티브 시차(평행 수렴, 스크린 뒤의 공간)12)
  • [<그림 13>] 네거티브 시차(교차 수렴, 스크린 앞의 공간13)
    네거티브 시차(교차 수렴, 스크린 앞의 공간13)
  • [<그림 14>] 양안 주시각14)
    양안 주시각14)
  • [<그림 15>] 스크린 수렴
    스크린 수렴
  • [<그림 16>] 평행 수렴
    평행 수렴
  • [<표 2>] 뎁스 버짓(depth budget)15)
    뎁스 버짓(depth budget)15)
  • [[사진 4]] 인형극장효과(광각렌즈)
    인형극장효과(광각렌즈)
  • [[사진 5]] 인형극장효과 나타나지 않음(표준렌즈)
    인형극장효과 나타나지 않음(표준렌즈)
  • [[사진 6]] 윈도우 위반(window violation)
    윈도우 위반(window violation)