An Exploratory Case Study of IT(Information Technology)-based Social Welfare Services for Families

IT(Information Technology) 기반 가족복지 서비스의 탐색적 사례 연구*

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  • ABSTRACT

    As family structure is gradually becoming more diversified in most developed countries these days, the functions of the family are also changing. The purpose of this study is to explore the possibility of IT(Information Technology) to support four major functions of the family: care and nurture, emotional support, leisure, and education. The study employed case studies involving the application of IT to support family functions in Korea while also relying on a FGI (Focus Group Interview) of experts in different fields. There were four main results. First, U-care service can help improve the caring functions of a family with elderly members, resulting in a reduction of the physical and psychological burdens of family care-givers. Second, Smart phone and Smart TV can facilitate communication between family members living separately thereby improving the quality of the relationships. Third, the U-table game can be utilized as a family leisure activity. Particularly, its table-top system is an effective tool to increase cooperation between family members and to provide motivation to engage in certain tasks. Fourth, the e-learning system can serve as an assistive device to meet the educational needs of children from multi-cultural families. These results have crucial implications for implementing IT-based family support services in Korea, which may lead to a reduction of policy costs.


    사회가 정보화사회로 빠르게 이행되면서 정보기기가 우리의 일상성을 규정하고 지배하는 생활기술로 자리매김 되어가고 이러한 변화가 가족의 의사소통이나 가족관계 등에 큰 영향을 미치고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 한국 가족이 사회변화로 인한 구조적, 기능적 변화를 겪으면서 가족기능 수행에 어려움을 표출하고 있다고 보고, 이러한 기능 수행에 어려움을 겪고 있는 가족의 기능 수행을 지원하는 IT의 역할을 사례조사와 FGI를 통해 탐색해보았다. 가족의 고유기능인 돌봄 및 보호의 기능, 자녀양육 및 사회화 기능과 파생기능인 정서적 기능, 여가적 기능을 지원해줄 수 있는 IT를 중심으로 사례조사를 하였고, 이에 대한 FGI를 병행하였다. 주된 결과로, 노부모 돌봄기능 보완을 위한 IT 활용의 경우 노인의 건강 욕구와 가족의 돌봄 욕구를 모두 충족시킬 수 있는 대안이 되는 것은 사실이나 인력이나 장비, 정책 등의 문제점은 보완되어야 하며, 둘째, 정서적 기능 보완을 위한 IT 활용은 물리적으로 떨어져 있는 가족이나 맞벌이 등으로 함께 보내는 시간이 적은 경우 활용 가능성이 있으나, 기기 자체의 보급이나 실감도를 높이는 기술에 대한 보완이 필요한 것으로 나타났다. 셋째, 여가기능 보완을 위한 IT 활용의 경우 가족용 게임의 개발이 세대간 공동의 관심사를 찾기 어려운 가족들에게 좋은 시도가 될 것이나, 다양한 콘텐츠의 개발과 이의 보급 및 일반화에 대한 과제가 남아있다. 넷째, 취약계층인 다문화가족의 교육기능 보완을 위한 IT 활용의 경우 이들의 욕구가 높으나 인프라 보급이나 교육 대상자의 저연령을 고려할 때, 그 부모, 특히 엄마를 대상으로 한 교육을 강화할 것이 제안되었다. 아직까지 가족기능 보완에 초점을 맞추어 개발된 IT가 아니라, 개발되어있는 IT를 가족기능 보완에 접목하는 형태이므로, 앞으로 가족의 욕구를 고려한 IT의 개발이 더욱 필요한 것으로 판단된다.

  • KEYWORD

    Informational Society , Family Function , Information Technology

  • Ⅰ. 서론

    사회가 정보화 사회로 급변하면서 정보화기기들이 급속히 발달하고 있으며 지식정보화는 사회 전반의 역할과 기능을 재편하고 있다. 가족도 예외는 아니어서 가족 속에서도 정보통신 기술은 점차 우리의 일상성을 규정하고 지배하는 생활기술로 자리매김해가고 있다(김종길‧박수호, 2010). 최근 스마트폰이나 소셜 네트워크의 개발은 가족의 의사소통 패턴을 크게 달라지게 하고 있다. 한국인터넷진흥원이 12세 이상 커뮤니케이션 수단을 물은 결과(복수응답) 오프라인으로 직접 만남도 61.8%로 높지만, 이동전화 음성통화가 84.2%, 유선전화 55.9%, 이동전화 문자메시지 50.4%, 인터넷 38.0%에 이르고 있다한국인터넷진흥원, 2011). 같은 조사에서 사회적 커뮤니케이션인 이메일이나 인스턴트 메신저 이용률(85.7%, 54.3%)도 빠르게 높아지고 있고, 10~30대 연령의 인터넷 이용률이 99% 이상인 점을 감안한다면, 앞으로 이동전화나 인터넷을 매개로 한 의사소통은 더욱 일상적인 형태가 될 것으로 예상해볼 수 있다.

    정보화 사회에서 가족은 두 가지 서로 다른 중심축에 의해 그 변화 방향이 추동된다고 보여 진다. 즉 IT 기술의 발달은 가족구성원들의 의사소통을 증진시킴으로써 가족유대에 기여할 가능성도 있지만 동시에 가족 내 개별화를 더욱 촉진함으로써 가족에 대한 개인의 의존성과 통합성의 약화를 초래할 수도 있다. 즉 정보화 사회로의 진전은 가족에게 명과 암의 측면을 모두 갖고 있다는 것이다. 한국 가족은 현재 가족구조에 있어서 한 부모 가족, 조손가족, 독신가구 등의 구조적 다양성을 보이고 있고, 사회변화로 인한 기능적 재편, 즉 직장과 교육위주로의 원거리 이동, 맞벌이 가족의 증가 등으로 인해 가족기능 수행상의 여러 어려움을 겪고 있다. 그 대표적인 예로 가족 수 감소와 그로 인한 가족 내 부양자원의 감소가 돌봄 및 부양기능의 수행의 어려움을 낳고 있으며 부모의 장시간노동시간, 입시위주의 교육시스템 등은 가족과의 함께 나눌 시간을 확보하기 어려운 환경을 만들고 있다는 점을 들 수 있다. 가족이 강조되는 한국사회에서 가족에게 소외된 체 노인자살이 OECD국가 중에 가장 높다는 사실 또한 (OECD, 2009) 현대 한국가족이 원활한 가족기능 수행에 어려움을 겪고 있다는 반증일 것이다.

    그러나 객관적인 상황이 동일한 가운데서 어떤 긍정적인 요소를 촉발하는 요인이 있는가 하면, 반대로 부정적인 요소를 촉발하는 요인이 있을 수 있다. 이소정(2010)의 연구에서 노인의 자살률이 높은 원인은 특정 원인조건 그 자체, 즉 국가의 사회경제적 특성으로 규정되는 것이 아니라 이것이 어떠한 조건과 결합되느냐에 따라 상이한 결과를 나타낼 수 있다고 하였다. 즉 우리나라와 스위스 경우처럼 높은 노인빈곤율과 낮은 노인복지지출이라는 객관적 상황이 낮은 삶의 만족도와 결합될 때에는 사회경제적 특성이 부정적 원인 조합으로 기능하지만, 동일한 조건의 특성이 높은 삶의 만족도와 결합될 때에는 부정적인 결과를 유발하지 않는 원인조합으로 기능하는 경우(미국, 호주, 아일랜드, 맥시코)도 있다고 하였다. 즉 한국이 IT 강국이라면 이러한 장점을 활용해 가족의 본원적 기능인, 가족의 돌봄 및 부양기능, 정서적 기능, 여가적 기능 등의 기능들을 지원할 수 있는 긍정적인 환경으로 활용해도 좋을 것이다. 한국인터넷진흥원(2011)의 인터넷 이용실태조사에 의하면 전 국민의 80.7%가 데스크탑 컴퓨터를, 30.9%가 디지털 TV를, 53.1%가 디지털 카메라를 소유하고 있는 것으로 나타났다. 또한 OECD 국가 중에서 광통신망을 통한 인터넷 서비스 가입자도 가장 많은 나라 중 하나이다1). 정보화사회로의 변화가 가족에게 명과 암의 측면을 모두 갖고 있는 것은 사실이지만 본 연구에서는 정보기기 발달의 부정적 측면보다는 긍정적 측면에 초점을 맞추고자 하며, IT가 긍정적인 요소를 촉발하는 기능으로서의 가능성이 있을 것으로 보았다.

    그러나 아직까지 이와 관련한 연구들이 많이 이루어지지 않은 실정이다. 가족영역과 IT와의 관련성에 관한 연구로는 정보화 사회에 따른 가족 변화의 개괄적인 내용이나 이들의 실태에 대한 연구들이 주로 진행되어왔다(함인희, 1995; 2001; 정혜정, 2004; 원영희‧한정란, 2008). 그러나 최근 들어 노인 개인을 대상으로 한 연구이지만 노인에게 컴퓨터나 IT기기 사용은 그 자체로 심리‧사회적 효과가 있다는 연구결과가 있으며(Chen & Persson, 2002; Damiankis et al., 2010; Irvine et al., 2011; Lewandowski et al., 2011; Cotton et al., 2012), 선진국에서는 이들을 대상으로 한 제품이나 기기 개발을 위한 노력이 비교적 활발히 이루어지고 있다(Guillaume, 2010; Sixsmith et al., 2010). 또한 원거리 거주 노년기 가족의 성인자녀와의 의사소통을 위한 홈페이지 개발이나(Rodriguez et al., 2009) 혼자 사는 노인의 안전 및 건강에 대한 IT 기술의 지원(Nakamura et al., 1999), 치매노인 부양가족에게 IT기술의 접목(Eisdorfer et al., 2003)은 노부모 돌봄 기능에 대한 지원 가능성을 엿볼 수 있도록 한다. 이에 따라 본 연구에서는 가족의 다른 대상에게도 IT 기술 도입의 가능성이 있다고 보고 이를 사례연구를 통해 파악하고자 하였다.

    1)가입자가 있는 국가는 16개국이나, 100인당 가입자수가 1명 이상인 국가는 한국(12.2명), 일본(10.2명), 스웨덴(6.0명), 덴마크(3.2명), 노르웨이(2.6명), 슬로바키아(1.6명) 등 6개국에 불과했다(아시아투데이 2008년 10월 26일자).

    II. 선행연구 고찰

       1. 정보화 사회에서의 가족과 복지패러다임의 변화

    한국은 OECD 국가에서 광통신망을 통한 인터넷 서비스 가입자가 가장 많으며 인터넷 사용자 또한 급속하게 증가하고 있다. 2000년에는 전체인구의 45% 가량인 천9백만 명이 인터넷을 사용하였으나 2011년 78%인 3,718만 명으로 크게 증가하였다(한국인터넷진흥원, 2011). 한국은 전 세계 어느 나라보다도 빠르게 정보화 사회로 변화하고 있다. 정보화 사회란 정보에 의해서 인간 활동의 많은 부분이 점유되는 사회를 말한다. 정보화 사회에서는 비대면성, 개별성, 확장성으로 특징지어지는 전자의사소통이 증대되고, 그 결과 자유롭고 가볍고 유연하고 느슨하며 중층적인 인간관계의 유형이 등장할 것이라고 예측되고 있다(김미숙 외, 2006).

    이러한 예측처럼 정보화 사회가 도래하면서 가족 간의 의사소통의 방식 또한 변화하게 하고 있다. 가족구성원들 간의 물리적 접촉과 대면대화는 감소하고 그 자리를 컴퓨터 매개 커뮤니케이션이 대체하고 있다. 한 연구에서는 조사대상의 57.7%는 인터넷에서 가족과 일촌/친구 맺기를 하고 있었고, 16.8%는 가족과 공동으로 블로그/커뮤니티/홈페이지를 운영하고 있었다(김미숙 외, 2006). 10~30대 젊은층의 99%이상의 인터넷 이용률을 보이며, 인터넷 이용목적이 자료 및 정보획득(92.0%)이나 커뮤니케이션과 여가활동(87.9%)인 것을 볼 때(한국인터넷진흥원, 2011), 앞으로 인터넷을 통한 의사소통이나 가족과 함께 인터넷 공간에서의 커뮤니티 구성 경향과 여가 활용의 도구로서 인터넷 활용도 증가할 것으로 보인다. 또한 SNS나 모바일 커뮤니케이션의 영향 또한 가족의 생활 속에 깊숙이 파고들고 있다. 일부에서는 인터넷이나 모바일 커뮤니케이션에 대한 부정적 인식이 있으나 이를 통한 상호작용을 네트워크 상호작용 치료(Networked Interaction Therapy)라 하여 이를 활용한 심리‧사회적 기능 향상에 초점을 둔 연구들도 시도되고 있다(Kuwabara et al., 2006).

    반면 정보화 사회로의 변화와 현대사회의 보편적 복지의 개념은 사회복지의 패러다임 내의 새로운 변화를 가져왔다. 현대 사회의 사회복지 서비스의 역할은 더 이상 경제적 지원을 중심으로 이루어 질 수 없다. 즉, 기초생활보장 차원을 넘어서 정보통신기술의 연결성과 커뮤니케이션을 매개로 인간 삶의 질 향상을 목적으로 하는 복지로, 기존의 찾아오는 복지에서 복지 대중과 복지수요 중심의 찾아가는 복지로, 시혜 지향적 복지에서 공유 지향적 복지로, 자원 배분적 복지에서 지속가능 복지로의 패러다임 전환을 표상하고 있으며, 이러한 개념을 스마트 복지라 표현하였다(국가정보화전략위원회, 2011). 특히 최근 스마트폰과 사회관계망 서비스(SNS) 등의 스마트 기술이 발전하면서 사회적 약자나 소외계층에게 사회참여의 기회와 통로를 마련하는 환경으로 변화함에 따라 이러한 복지패러다임으로의 변화는 사회복지의 환경도 변화시키고 있다. 이러한 변화에 따라 최근 복지시설 공간을 서비스 부문별로 네트워크 이용이나 오토메이션 시스템에 대한 욕구를 반영한 스마트화에 대한 연구가 시도되기도 하였다(송나윤 외, 2011). 정보화 사회에서의 가족의 구조적, 기능적 변화에 대한 대응은 복지패러다임의 변화와 무관하지 않다. 따라서 다양한 욕구를 가진 가족 구성원을 위한 가족복지 서비스는 정보화 사회에서 다양하게 진행될 것으로 예상되고 있다.

       2. IT 기반 가족복지 서비스의 가능성

    정보화 사회로의 변화가 가족에게 긍정적 영향을 미칠 것인가 부정적 영향을 미칠 것인가에 대한 논의가 있어왔지만, 정보화 사회로의 변화가 다양한 가족의 기능 변화를 지원하기 위한 용이한 환경이 될 수 있다는 낙관적인 측면도 있다. 이에 대한 개괄적인 부분과 각 대상별 IT 기반 가족복지서비스 가능성에 대한 선행연구에 대해 검토해보고자 한다.

    1) 가족기능 지원을 위한 IT 기반 서비스 대한 선행연구

    정보화 사회 속에서 정보 기기들은 일상생활 속에 파고들고 이를 매개로 생활양식을 변화시키고 가족기능에도 변화를 가져올 것으로 예상된다. 그러나 기존의 연구들은 주로 정보화에 따른 가족의 전반적인 변화 양상에 초점을 맞추어왔다(함인희, 2001; 정혜정, 2004; 김종길‧박수호, 2010). 가족기능 수행에 있어 정보화기기 활용에 관한 접근은 아직까지 연구가 미흡한 편이다. 가족기능 중에는 특히 교육 기능과 정보화와의 관계에 대한 연구(원영희‧한정란, 2008)와 정보화요인(사용능력, 사용빈도)이 전반적 가족관계(부부관계, 부모-자녀관계, 성역할평등 등)에 정적 영향을 미친다는 연구결과들(김미숙 외, 2006)이 제시된 적이 있다. 그밖에 정보화 기술을 통한 가족지원 기능에 대한 연구라는 것을 명시하시는 않았지만 내용상으로 볼 때 원거리 가족의 가족관계 증진을 위한 홈페이지 개발(Rodriguez et al. 2009)이나, 노인들을 위한 원격 진료, 독거노인의 안전 및 건강지원을 위한 IT 활용에 대한 연구들(정병주, 2005; 윤영한, 2010)이 이루어져왔고, 이러한 연구결과들로 볼 때 정보화 사회로의 변화와 그로 인한 IT의 발달은 가족기능을 지원해줄 수 있는 가능성을 엿볼 수 있게 해준다. 이에 따라 다음에서는 가족의 대상별로 선행연구를 살펴보되, 노인, 취약계층 가족, 일반 가족을 대상으로 한 지원의 순으로 살펴보고자 한다.

    2) IT의 대상별 가족기능 지원에 대한 선행연구

    (1) 노인을 대상으로 하는 가족기능 지원

    IT가 인간 생활영역에 접목되었던 것은 일반적으로 노년공학(gerontechnology)이라 불리는 분야에서 찾아볼 수 있다.2) 노년공학은 노인이 일상생활을 영위할 수 있도록 지원해주는 기기를 다루는 학문을 말하며, 이와 관련하여 노인들이 독립적으로 생활할 수 있도록 도움을 주는 기기와 관련한 연구들이 진행되어왔다. 노인과 관련하여서는 이들의 생활이 독립적으로 유지되며 시설입소노인의 정신건강 향상을 위해 IT가 활용되는 연구가 시도되고 있다. 예를 들면, 그림 2와 3은 치매노인의 기억력 유지를 도와주는 보조기구는 목소리 리마인더(vocal reminder)이며(Guillaume, 2010), 그림 4는 치매노인을 위한 음악 플레이어 개발을 위한 프로토타입(Sixsmith et al., 2010)이다. 또한 노인들은 컴퓨터나 기기 사용을 통한 시청각 자극이 노인의 단기기억을 높이거나 시설노인들에게 우울이나 자아통제감 등의 정신건강을 좋게 한다는 연구결과가 다수 보고 되고 있다(Chen & Persson, 2002; Damiankis et al., 2010; Irvine et al., 2011; Lewandowski et al., 2011; Cotton et al., 2012).

    노인 개인에 대한 접근 뿐 아니라 가족의 기능 보완 역할에 관한 연구도 진행되고 있다. 구체적인 연구로 Eisdorfer 외(2003)의 경우 컴퓨터와 전화가 접목된 기술 기반 개입(computer-telephone integrated technology-based intervention)이 치매노인을 부양하는 가족의 우울을 경감시키는 효과가 있음을 밝혔다. 또한 일본 노인들을 조사한 결과 비디오텔레폰(Videotelephony) 프로젝트에 참여한 노인들은 전화한 사람(staff)을 보면서 말로만 한 것이 아니라 화면을 통한 비언어적 의사소통(제스처, 몸짓 등)도 함께 사용함으로 노인의 의사소통이 증가한 것으로 나타났다(Nakamura et al., 1999). 또한 원거리 가족과의 의사소통 향상을 위해 가족홈페이지라는 공통된 의사소통 창구 역할에 대한 시도에 관한 연구도 이루어지고 있다(Rodríguez et al., 2009). 이러한 연구결과는 노인으로 구성된 다양한 가족형태의 가족관계, 즉 독신/부부노인, 시설거주 노인, 성인자녀와 원거리에 거주하는 노인의 가족관계 향상 가능성을 엿볼 수 있게 한다. 최근 국내 연구로는 IT가 가족의 부양기능 보완 가능성에 대해 논하는 내용의 연구가 시행되었는데(이의훈‧한세미, 2010) 이 연구에서는 가족의 노인부양활동에 있어 IT의 보완적 역할에 대한 탐색적 연구를 한 바 있다. 이 연구에서 표적집단 면접을 한 가족들은 IT를 이용해 안전이나 위치, 건강을 확인하길 원하는 것으로 나타났다.

    (2) 취약계층에 대한 가족기능 지원

    대표적인 취약 집단으로 장애인을 들 수 있으며, 해외에서는 이들의 기능적 제한이나 일상생활 지원을 위해 기술기반 개입(technology based intervention)과 이에 대한 효과를 증명하는 연구가 진행 되어 왔다. Hoenig 외(2003)는 다양한 기구들을 이용한 기술기반 지원(technology based assistance)이 장애인의 독립적인 생활능력을 향상시키고 돌보는 사람에게 의존하는 시간을 줄이는 데 성공적이었음을 밝혔다. 또한 최근에는 가정 기반 정보통신 기술(home-based information and communications technology)을 이용하여 환자 및 장애인을 집에서 관리하고 돌보는 것에 대한 연구가 활발히 진행되고 있는데, Bellazzi 외(2001)는 거동이 불편한 장애인 및 부양가족을 위해 web을 이용한 텔레케어(tele-care) 적용이 이들의 효과적인 질병관리 및 지원 시스템인 것을 밝혔다. 이러한 연구결과를 기반으로 정보화 기술을 이용하여 장애인의 거주 환경을 변화할 필요성이 대두되면서, ‘스마트 홈’이라는 새로운 개념이 등장하였다. 이 개념은 장애인이나 노인들이 입원이나 시설에 입소하지 않고 그들의 주거 환경에서 다양한 스마트 기기를 이용하여 24시간 지원되는 시스템을 말한다(Chan et al., 2009). 스마트 홈은 장애인의 질병 관리 및 일상생활을 지원하는 다양한 정보화 기술인 센서, 작동기, 또는 생의학적 모니터를 주거 환경 내에 구조적으로 설치하고, 이 기기들을 통해 정보 수집을 위한 원격지원센터 및 병원과 인터넷으로 연결되어 있다. 따라서 장애인들의 건강 문제 및 일상생활의 진행상황을 진단하고, 필요시 지원과정을 빠르게 대처할 수 있게 해준다(Chan et al., 2009). 스마트홈은 장애인들의 독립적 생활을 최대한 허용하면서 건강을 유지시키며, 사회적 고립을 방지할 수 있는 특징을 가지고 있는 업그레이드 된 홈케어 시스템으로서, 장애인과 그 부양가족을 위한 효과적이고 비용절감적인 재가 기반 건강관리 네트워크 서비스이다.

    또한, 정보화 사회로의 변화는 사회 전반적 취약계층에게 정보화 사회에서 정보소외를 경험할 수 있으며 이는 또 다른 사회적 소외를 낳을 수 있어 디지털 디바이드(digital divide)를 야기할 가능성이 있다. 해마다 인터넷 이용실태를 조사하는 인터넷진흥원의 자료에 의하면 대표적 취약계층은 노인, 저소득층을 들고 있으며, 그밖에도 다문화가족, 장애인도 디지털 디바이드가 염려되는 집단인 것으로 분석되었다. 이들 대상은 일차적으로 접근성 제고를 위한 노력이 필요하며 이들이 이용 가능한 콘텐츠와 관련 기술 개발이 필요한 것으로 여겨진다. 예를 들어, [그림5]는 보행이 불편한 보행약자를 위해 제작된 스마트폰 전용 어플리케이션으로 관련 정보들이 담겨져 있다. 이러한 어플리케이션의 개발이 가족을 위해 지속적으로 이루어져야 할 것으로 보인다.

    또한 다른 취약계층의 대표적인 집단은 다문화가족이 될 것이다. 이들은 태생적인 특성상 엄마가 저개발국가에서 온 경우가 대다수이다. 이들은 준비된 과정을 통해 들어온 것이 아니기 때문에, 이들이 가장 어려움으로 느끼고 있는 것은 가족과의 의사소통이다. 또한 자녀의 특성상 가장 많은 시간을 보내는 엄마를 통해 언어와 문화를 습득하게 된다(보건복지가족부, 2010). 그러나 엄마가 이러한 이해가 충분치 않기 때문에 교육기능의 결손 가능성을 생각해볼 수 있다. 정보화와 가족의 교육기능에 대한 원영희‧한정란(2008)의 연구에서는 정보화 사회의 가족의 특징 중 하나가 가족의 직접적 교육 참여증가와 정보매체 활용을 통한 부모역할 증대를 들고 있다. 다문화가족의 경우 사는 지역 또한 지역적으로 아주 외진 곳에 거주하는 이들이 존재하는데 정보화 사회가 진전되면서 부모의 역할 부족으로 교육에서 더욱 소외될 가능성이 있으므로 이들에게 IT를 통한 접근이 가능해 보인다. 그러나 아직까지 이와 관련한 연구는 충분히 이루어지지 않은 상황이다.

    (3) 일반 가족원에 대한 가족기능 지원

    노인의 부양이나 노년기 가족생활을 지원하는 영역 이외에도 비 노인 일반 가족의 여타 기능에 대한 IT 지원에 대한 욕구도 여러 영역에서 파악되고 있다. 한국이 주 5일제 근무와 수업이 되면서 가족단위의 여가 욕구는 증가하였으나 실제 가족이 경험한 활동은 TV 시청, 산책, 외식하기 등으로 소극적인 여가에 국한되어있다(여성가족부, 2010). 더군다나 각자의 바쁜 생활로 함께 할 시간이 적어지면서 가정에서 여가활동을 함께 할 수 있는 콘텐츠 개발에 대한 욕구와, 건강이나 교육 등의 기능을 동시에 가지는 기능성 게임(serious game)에 대한 가족 욕구도 생각해볼 수 있다. 2011 대한민국 게임백서에 의하면 국민 중 58.6%가 게임을 이용하고 있고, 여가시간에 즐겨하는 활동으로 게임이 29.9%로 가장 높은 비중을 차지했다(문화체육관광부, 2011). 닌텐도DS사의 Wii Fit이나 Wii Sports의 개발은 가족원이 함께 게임을 즐길 수 있는 예가 된다. 유럽에서는 EU가 재정 후원하여 영국, 노르웨이, 핀란드 등의 나라들이 Eldergame Project를 시행하여 게임의 긍정적인 면을 활용하고자 한 시도도 있었다(EU, http://www.eldergames.eu/). 또한 여성취업에 대한 욕구가 증가하면서 일-가정 양립이 가족문제의 중요한 이슈로 등장하였고 이는 저 출산 현상을 심화시키는 근본 원인이 되기도 하고 있다. 이에 따라 이를 지원하는 스마트 환경의 구축이 요구되고 있는데, 업무시간과 장소의 유연성 제고를 통해 육아와 일중 양자택일을 하지 않아도 되는 사회 환경을 조성하도록 하는 것이다. 이를 위해 정부에서는 공무원을 대상으로 유연근무제를 실시하였는데, 그중 원격근무의 비중은 낮았지만 앞으로 2015년까지 스마트워크센터를 50개소를 구축할 예정이다(곽임근 외, 2011). 또한 스마트 기술을 기반으로 한 보육환경을 조성하는 것으로, 인터넷이 연결된 CCTV(Closed-Circuit TV)나 DVR(Digital Video Recorder)의 경우 보육시설이나 학교에 있는 자녀들을 관찰할 수 있게 도움을 준다. Nakayama(2011)의 연구에서 일본의 경우 정보 통신 기술로 중고등학생들을 대상으로 위치를 추적하는 장치를 통해 부모 양육 스타일을 연구하는 연구를 하였는데, 핸드폰의 위치 알림 서비스나 기타 위치추적 장치 등의 IT를 통해 자녀양육기능에 도움을 받고 있음을 알 수 있다.

    2)노년공학은 노인을 지원해주는 기기(Assistive technology, AT)를 다루는 학문이고 AT는 개인의 안전과 편안함을 증가시켜줄 수 있는 기기나 시스템을 말하며, 정보및의사소통기기(Information and Communication Technololgy, ICT)는 노인이나 장애인이 가정에서 독립적이며 안전하게 생활할 수 있도록 독는 AT의 일종을 의미한다(Magnusson et al., 2004).

    III. 연구 방법

       1. 사례조사 개요

    가족의 기능을 지원하는 IT에 대한 연구는 아직까지 많은 연구가 이루어지지 않은 분야이다. 이에 따라 본 연구는 IT를 통한 가족기능 지원 가능성에 대한 탐색이 그 목적이다. 따라서 본 연구에서는 이에 대한 기본적인 문헌조사 외에 전문가의견조사인 표적집단 면접법(Focus Group Interview, 이후 FGI)을 통한 정성적 방법을 사용하였다. IT가 지원할 수 있는 가족기능을 살펴보기 위해, 가족 기능의 분류에 대해서는 유영주(1993), 김선우‧김난도(2005)의 연구를 참고하여 고유기능, 기초기능, 파생기능으로 재범주화 하였고 이를 세분화하였다. 그러나 가족기능 지원을 위한 정보화기술은 굉장히 광범위하기 때문에 가족이 현재 기능적으로 어려움을 겪고 있는 기능을 IT가 지원가능하다고 여겨지는 분야를 우선적으로 선정하였고, 분야 선정 시 가능한 다양한 분야가 포함되도록 하였다. 연구를 위해 선정된 분야는 다음과 같다(<표 1> 참조). 그리고 각각 가족의 기능을 지원하는 구체적 IT나 서비스에 대한 문헌조사를 통해 사례조사를 실시하였다.

       2. FGI 대상과 조사내용

    FGI 대상자는 다음으로 각 사례에 대해 잘 알고 있는 전문가들을 대상으로 인터뷰를 실시하였다. 각 전문가들이 종사하는 분야는 다르지만 해당 사례에 대한 전문적인 의견을 제시해줄 수 있는 사람으로 선정하여, 최종적으로 2인의 공과대학 교수와 종합사회복지관에 근무하고 있는 사회복지사, 다문화가족지원센터의 언어발달지도사가 포함되었다(<표 2> 참조).

    FGI 참석자에게 인터뷰의 취지를 설명하여 인터뷰에 동의한 대상자들에게 다음 세 가지 문항을 중심으로 인터뷰를 실시하였다: 1. 해당 사례가 갖고 있는 문제점과 보완점은 무엇이라고 생각하는가? 2. 가족의 기능 보완을 위한 IT 활용에 대한 대상자의 욕구는 무엇이라 생각하는가? 3. 해당사례에 대한 앞으로의 전망은 어떠한가? FGI는 전화 혹은 직접적인 인터뷰로 실시되었으며 시간은 40분에서 한 시간 반 가량 소요되었다. 전 과정의 인터뷰 내용은 모두 기록되어 재구성하는 방법을 취하였다.

    III. 연구 결과(1) : 사례 조사

       1. 노부모 돌봄 기능 지원을 위한 IT 활용 사례 (사례 1)

    1) 현황

    가족에게 돌봄의 대상이 되는 것은 대표적으로 노인과 아동, 장애인 등이 될 수 있을 것이다. 앞서 언급했듯이 해외에서는 장애인과 그 부양가족을 위해 건강관리 및 일상생활지원을 돕는 스마트 홈 시스템에 대한 사례와 아동 케어에 대한 IT 기기의 활용도 증가하고 있다. 또한 최근에는 혼자 있는 여성들의 안전을 위한 위치서비스에 대한 욕구도 늘어나고 있는 상황이다. 본 연구에서는 노부모 돌봄 기능 지원을 위한 부모 돌봄 기능 지원을 위해서 노인 건강을 지원하는 U-헬스케어, 안전을 지원하는 위치추적서비스를 대표적으로 소개하고자 한다. 현재 국외에 대표적으로 U-care System이 접목된 헬스케어 서비스에는 U-city용 헬스케어, Tele-monitoring Platform (원격헬스케어), Automation and Control Solutions가 있다. IBM(유비쿼터스 컴퓨팅 연구소)에서 제공되는 U-city용 헬스케어의 경우, 사용자가 스마트폰, PDA 등 모바일 단말기를 통해 생체신호를 측정하고, 실시간으로 자신의 건강상태를 파악한다. 측정된 신체 데이터 값은 U-Healthcare 포탈 등의 인프라와 유무선으로 연결된 주변의 의료 기관으로 전송되어 사용자가 다양한 의료 서비스를 제공받을 수 있다. IBM은 원격 모니터링을 통해 환자의 긴급 구조, 가정의료관리, 질병예방 등의 기대효과를 볼 수 있다(정병주, 2005). 이와 유사하게 Phillips Medical System 社에서 제공되는 Tele-monitoring Platform 서비스와, Honeywell HomMed LLC에서 제공되는 Automation and Control Solutions 또한 사용자의 가정 내에 연결된 중앙장치를 통하여 일정한 시간마다 환자가 생체 신호를 측정하고, 측정된 데이터를 매일 중앙의 데이터센터로 전송하여, 환자를 효율적으로 관리하는 서비스를 제공한다(정병주, 2005).

    또한 국내의 경우, 당뇨관리 서비스(당뇨폰 시스템, 삼성 홈비타 건강관리), 지상파 위치 추적단말 서비스, U-안심폰 서비스 시스템이 있다. 당뇨폰 시스템의 경우, 당뇨폰에서 측정한 혈당 값을 헬스피아 데이터센터로 전송하여 각종 의료서비스와 당뇨관련 정보를 제공하는 서비스이다(윤영한, 2010). 삼성 홈비타 당뇨 서비스 또한 가정 내 정보기기들을 네트워크로 연결하여 원격으로 건강관리 서비스를 받을 수 있다(삼성 홈에비타, http://www.homevita. com/). 지상파 위치 추적단말 서비스의 경우, GPS 위성으로부터 신호를 받아 위치를 계산하고 이 정보를 관제센터로 송신하여 이용자의 현재 위치를 정확하게 파악할 수 있다(윤영한, 2010). 마지막으로 U-안심폰 서비스는 인터넷(http://u119.nema.go.kr)에 등록된 노약자의 병력 및 신상정보가 119 신고 시 자동 통보되면서 맞춤형 응급처치를 제공할 수 있도록 도와주는 시스템이다(정병주, 2005).

    그 중에서도 U-안심폰 서비스는 소방방재청 주관으로 2006년 8월에 경기지역에 시범사업을 실시하였고, 2007년부터는 전국으로 서비스를 확대하여 시행하고자 하였다. 현재 이 서비스는 시‧도 소방본부 및 소방서와 연계되어 서비스를 제공하고 있고, 경기도의 현장 행정서비스인 ‘찾아가는 도민안방’과 ‘달려라 민원전철’을 통한 U-안심콜 등록 인원이 2011년 5월을 기준으로 1만3000명을 넘어섰다고 집계되고 있다. 이와 유사하게 경기도 지역에 있는 B 노인복지관과 S 노인복지관의 독거노인 응급안전돌봄서비스를 시행하고 있는데, 이를 구체적으로 살펴보고자 한다.

    2) 사례

    (1) U-안심콜 서비스

    U-119(유비쿼터스 119신고시스템)이란 유비쿼터스 기술과 사회 안전망을 접목하여 취약 계층에 대한 119 구조서비스를 맞춤형으로 제공하는 안전복지서비스이다. 이 서비스 수혜를 위해서는 본인 또는 대리인(보호자, 사회복지사, 소방공무원)이 소방방재청 사이트에 수혜자 등록을 해야 하고, 이 정보를 U-안심콜 시스템에서 데이터베이스화하여 관리한다. 이를 통해 사용자는 119신고와 동시에 소방본부로 병력 및 신상정보가 연계되는 맞춤형 서비스를 즉각적으로 제공받을 수 있다. 주 대상은 질환자, 장애인, 독거노인 등의 취약계층이다. 이 서비스의 장점은 서비스 제공환경의 물리적 한계를 극복하고, 홈페이지를 통하여 수혜자 정보관리의 편리성을 제공하며, 개인 맞춤형 서비스를 통한 빠른 응급처치가 가능하다는 점이다(소방방재청, http://u119.nema.go.kr:8088/web/intro/intro-02.jsp). 아래는 U-안심폰 서비스 시스템의 구성이다.

    (2) 독거노인 응급 안전돌봄 서비스

    독거노인 응급 안전돌봄 서비스는 어르신들의 거주지 내에 6개(게이트웨이, 활동감지센서(2개), 화재감지센서, 가스감지센서, 무선외출버튼)의 첨단장비를 설치하여 각종사고를 예방하는 서비스이다. 게이트웨이의 119버튼을 누르면 소방서에 연결되어 응급상황에 신속히 대처할 수 있으며, 화재 예방 / 가스누출 등의 응급상황 시 센서가 이를 감지하여 119에 자동으로 신고된다(SK청솔노인복지관, http://www.scsnoin.or.kr/).

    본 서비스는 수원에 거주하는 65세 이상 독거노인 중 국민기초생활수급권자 및 차상위계층을 우선으로 하며, 물리적, 사회적으로 고립되어 있는 노인들이 주 대상이다. 서비스제공 절차로는 대상자 선정, 서비스 신청서 작성, 정보관리, 장비 설치, 서비스 제공, 모니터링, 서비스 종결, 거주지 내의 장비 수거로 진행된다.

       2. 정서적 기능 지원을 위한 IT 활용 사례 (사례 2)

    1) 현황

    스마트폰이 대중화되면서 가족관계 증진을 위한 IT 활용을 위한 하드웨어적 기반이 많이 마련되고 있다고 볼 수 있다. 여기에서는 여러 IT 사례중 가족관계증진을 위한 기기사용에 도입해볼만한 몇 가지를 살펴보고자 한다. 먼저 텔레프레즌스는 인터넷 통신망을 통해 직접 보며 할 수 있도록 하는 가상회의 시스템을 의미하는데, 이러한 운영체계가 실제로 가족들의 만남에 활용된 사례가 있다([그림8] 참조). 시스코사의 경우 자사에서 개발된 제품을 통해 멀리 떨어져 있는 기러기 가족들의 만남을 위해 2007년 한시적으로 코넥티드 패밀리(Connected family)라는 사내 프로그램을 운영하였다(시스코, http://www.cisco.com/web /KR/about/news/2007/5-8/news0618.html). 이러한 시스템은 이산가족들의 영상상봉이나 다문화가정의 화상상봉 행사로 활용된 적이 있다(디지털데일리, 2011년 2월 6일자). 다음으로 외국의 사례로 미국에 사는 노인과 다른 나라, 즉 원거리 가족들의 연락을 위한 의사소통 통로로서의 가족홈페이지를 개발하고자 하는 시도가 있었다(Rodríguez, et al., 2009). 이는 전화나 이메일로만 하는 의사소통으로는 일상의 경험을 소통하는데 한계가 있다고 보았으며 젊은이들과 노인들을 연결하는 주제로 과거 가족 일에 대한 회상을 주제로 잡고 있다. 또한 이 시스템은 노인들이 어려운 기기로 인해 의사소통에 어려움을 겪지 않도록 배려하였으며, 개발자들은 이를 가족전자신문이라 하였다. 이의 초기 화면은 다음 그림과 같다([그림9] 참조).

    2) 사례 개요

    일반적으로는 스마트 TV 개념은 운영체제 및 인터넷 접속기능을 탑재하여 다양한 콘텐츠를 편리한 이용자환경에서 이용할 수 있는 TV로 이해인 것으로 이해하고 있으나 방송통신위원회(2011)에서는 TV나 셋톱박스만으로 구성되는 하드웨어적인 개념이 아니라 이를 뒷받침하는 콘텐츠와 네트워크, 플랫폼으로 구성되는 스마트 TV서비스 및 미디어로 이해하는 것이 적절하다고 보고 있다. 컴퓨터와 TV가 결합되며, 인터넷을 이용해 제공되는 서비스를 모두 활용할 수 있다는 점에서 원거리에 있는 가족들에게 스마트 TV를 이용한 가족관계 증진에 대한 가능성을 생각해볼 수 있다.

    몇 년 전까지만 해도 원거리 가족의 의사사통 수단은 전화나 웹캠을 이용하는 것이었다. 그러나 전화는 국가마다 다르지만 전화비로 인해 길게 통화하기 어려울뿐더러 얼굴을 마주보며 할 수 없었다. 웹캠을 이용해 대화를 할 경우 얼굴을 보며 대화를 나눌 수 있지만 화질이 좋지 않고 화면이 작고 컴퓨터 앞에 앉거나 인터넷이 연결되어있는 한도내에서 통화가 가능하다는 단점이 있었다. 그러나 스마트 폰과 스마트 TV가 등장하면서 이러한 기기들은 가족이 서로간의 의사소통을 할 수 있는 ‘영상 커뮤니케이션 도구’로서의 기능을 하고 있다. 예를 들어, 스마트 TV에서 스카이프 영상통화 애플리케이션을 접속하면 원거리에 있는 가족을 선명하게 화면에서 볼 수 있을뿐더러 화면이 커서 가족의 움직임을 서로간에 지켜볼 수가 있다. 이를 켜두면 하루 종일 가족이 무엇을 하고 있는가 서로 볼 수 있기도 하다. 이 역시도 장소적인 한계가 있지만 스마트 폰의 경우 이동하면서도 커뮤니케이션이 가능하다는 장점이 있다.

       3. 여가기능 지원을 위한 IT 활용 사례 (사례 3)

    1) 현황

    현재 국외의 대표적인 게임들 중 가족이 함께 여가시간을 즐길 수 있도록 만들어진 기능성 게임으로는 닌텐도DS의 Wii Sports 및 Wii Fit과 큰북의 달인 등이 있다. 닌텐도사에서 개발한 Wii Sports 및 Wii Fit은 사용자가 거주지 내에서 직접 움직이며 운동하고, 경기를 즐길 수 있도록 구성된 게임으로, 운동효과 뿐 아니라 온가족이 함께 실내에서 운동 게임을 통해 여가활동을 할 수 있도록 지원한다. 큰북의 달인’은 일본의 규수의대가 개발한 게임으로서, 댄스 모드, 스모 경기, 큰 북 만들기 등의 세 가지 모드를 조이스틱을 통해 즐길 수 있는 콘텐츠로 구성되어있다. 이는 가족이 함께할 수 있는 가족 여가 지원뿐 아니라, 사용자의 순발력, 판단력, 근력 등을 강화할 수 있는 기능도 가지고 있다.

    국내의 경우 가족을 위한 여가용 게임으로는 3D 체감형 게이트볼 게임, U-table 게임 등을 대표적인 사례로 들 수 있다. 3D 체감형 게이트볼 게임은 숭실대학교 미디어학과에서 2007년에 개발하였다, 이 게임은 실제 스틱으로 공을 타격하면, 공의 속도와 방향을 감지하여 획득된 데이터가 센서에 입력되고, 데이터 수치에 따라 스크린 안에서 공의 움직임을 파악할 수 있게 하는 게임이다. 이 게임은 사용자의 신체적 기능을 강화하는데 초점을 두고 있지만, 가족이 함께 참여할 경우 온 가족이 참여할 수 있는 실내 생활체육 활동으로 활용될 수 있다고 본다. 또한 U-table 게임은 건국대학교에서 디지털 혁신 클러스터 구축사업으로 개발되었으며, 가상 낚시, 오자미, 과녁, 단어 퍼즐, 카드 매칭 등의 콘텐츠로 구성되어 있다. 이는 실버세대가 쉽게 즐길 수 있는 전통 놀이 게임이며, 유 테이블 위에서 여럿이 참여하며, 터치 방식을 통한 쉬운 동작으로 게임을 즐길 수 있도록 환경이 조성되었다([그림12, 13] 참조). 이에 따라 다세대 가족이 함께 사용할 경우, 세대 간 차이를 극복하는 온가족 여가활동으로 활용가능하다. 그러나 현재 출시된 기능성 게임들은 가족 여가지원에 초점을 두기보다는 실버세대의 신체적 기능 향상 및 치매예방에 초점이 맞추어져 개발된 것이 대부분이며, 이에 실버세대가 자녀 및 손자세대와 함께 즐길 수 있는 게임이 상대적으로 적은 실정이다. 따라서 가족 내의 여가활동 및 가족 관계를 강화를 목적으로 한 기능성 게임들을 더 개발해야 할 필요성이 대두되고 있다.

    2) 사례 개요

    앞서 언급한 기능성 게임 중 Wii는 2010년 1월을 기점으로 국내에서 누적 100만대가 판매되었고, Wii Sports에 사용되는 플랫폼과 Wii Fit의 체중계는 각각 30만대, 24만대의 판매량을 기록하고 있다. 또한 ‘큰 북의 달인’도 최초에 Play-station용으로 개발된 이후, 현재 전용 조이스틱이 개발되어 판매될 정도로 큰 인기를 누리고 있다. 따라서 가족의 여가기능을 보완하기 위한 기능성 게임으로서 성공적으로 대중화를 이룬 두 사례에 대해 아래에서 더 자세히 다루고자 한다.

    (1) Wii Sports & Wii Fit

    Wii(위)는 ‘We(우리들)’라는 영어 단어를 이미지화 하여 가족 누구나 편안하게 즐길 수 있는 컨셉으로 제작되었다. Wii의 ’ii’는 두 사람이 서 있는 모습에서 사람들이 모여 있는 모습을 표방한 것이라고 한다. 이 게임기는 리모콘 형태의 컨트롤러를 통해 이용자의 운동(기울임) 정보를 TV 모니터에 장착된 광학 센서로 보내고, 센서에 의해 지시되고 있는 방향이 인식되면서 게임이 진행된다. 동시에 4명까지 사용할 수 있는 무선 컨트롤러로, 가족 또는 친구들과 함께 다양한 게임을 즐길 수 있다.

    Wii Sports는 인기 있는 5 종의 스포츠(테니스, 야구, 볼링, 골프, 복싱)를 가정 내에서 여럿이 즐길 수 있는 게임이다. 이는 모션 센싱 기능을 가진 리모콘을 통해 실제 경기처럼 몸을 움직이고, 운동량도 계산할 수 있는 기능이 포함되어 있다. Wii Fit은 사용자의 체중, BMI, 몸의 중심 밸런스를 측정하여 자신의 몸 상태를 확인하고 향상시키는 게임으로 혼자하거나 여럿이 즐길 수 있는 운동게임이다. 요가, 근력운동, 유산소 운동, 밸런스 게임 등 다양한 트레이닝을 각 가정 내에서 즐길 수 있으며, 밸런스보드라는 ‘체중계’를 컨트롤러로 쓰고 있는 것이 특징이다.

    (2) 큰 북의 달인

    일본의 규수의대가 개발한 이 게임은 흘러나오는 음악에 맞추어 튀어나오는 버튼을 누르는 순발력을 요구하는 댄스 게임, 2개의 버튼을 번갈아 눌러가며 상대방을 경기장에서 밀어내는 스모경기, 화면 위에서 흘러내리는 재료 들을 통 속에 집어넣으며 큰 북을 최대한 많이 완성하는 게임으로 구성되어 있다. Play-station용으로 먼저 개발 되었고, 이 후 Arcade game용, PSP(휴대용 게임기)용으로 개발되기도 하였다. 현재는 북을 치는 전용 조이스틱이 개발되어 판매하고 있으며, 가정에서 온가족이 함께할 수 있는 게임으로 확산되고 있다.

       4. 취약 계층의 교육기능 지원을 위한 IT 활용 사례 (사례 4)

    1) 현황

    전국다문화가족실태 조사 자료에 의하면 초등학생이 있는 다문화가정에서 가장 필요한 지원으로 자녀의 기초교과지도(28.6%)와 학교 한글교육(9.4%), 엄마의 한국어 교육(7.6%)을 들고 있었다(보건복지가족부, 2010). 이는 약 45% 정도의 부모는 현재 상황에서 자녀의 학교교육을 지원하는데 어려움을 느끼고 있다는 것을 의미한다. 현재 다문화 가정의 결손될 수 있는 교육기능을 지원하기 위한 가장 주요한 전달체계는 전국 201개의 다문화가족지원센터이다(2012년 3월 기준, 전국다문화가족사업지원단, http://www.liveinkorea.kr/center/). 현재 다문화가족지원센터를 총괄 지원하는 전국다문화가족사업지원단에서 부모교육지도사나 한국어지도사 양성 및 교육을 통해 다문화가정 여성들을 지원하고 있고 자녀들의 교육을 위해서는 자녀생활지도사를 통해 이루어지고 있다.

    그러나 부모교육, 한국어지도사 등은 다문화가족지원센터가 있는 지자체에 한해서 이루어지며 실태 조사에서 자녀양육 및 학습지원을 받았다고 응답한 비율은 29.7%, 특히 결혼이민자의 절반 이상이 살고 있는 서울과 경기는3) 각각 18.9%, 23.1%에 불과해 다문화 가족의 자녀에게 충분하게 전달되고 있다고 보기는 어려운 실정이며, 여러 지도사들의 인적자원을 사용해야 하다보니 많은 예산이 필요한 상황이다.

    다문화가정의 온라인 학습에 대한 지원의 예를 살펴보면, 먼저 전국다문화가족사업지원단에서는 포털사이트 다누리를 통해 한국어배우기를 지원하고 있으며 이들은 포스코와 고려사이버대학교가 운영하는 e-배움 캠페인을 통해 한국어 초급, 중급, 고급을 습득하는 것을 돕고 있다([그림 16] 참조).

    또한 자녀를 위한 한국어 지원은 국립국어원에서 2010년 다문화가정 자녀를 위해 개발한 도깨비대왕과 한글수비대가 대표적이다. 국립국어원이 엘피케이에스 기능성개발팀과 함께 개발한 이 게임은 도깨비대왕이 세상에서 가장 귀중한 보물인 한글을 훔쳐가자 한글수비대인 훈이, 민이, 정이, 음이가 한글을 되찾기 위해 도깨비 대왕이 부여한 임무를 해결하며 한글을 되찾는다는 내용이다. 초등학교 저학년의 어휘력과 맞춤법 능력 등 우리말 능력 향상 목적으로 제작되었으며, 띄어쓰기, 문장완성, 단어 유추, 단어합성, 단어 호응을 다루는 5개의 게임으로 이루어져있다. 그밖에도 (사)다문화센터에서는 다문화가족의 아동의 학습지원과 상담을 위해 대학생과 1:1 온라인 화상 멘토링 사업이 시도되고 있다((사)다문화센터, http://www.cmck.kr/). 이러한 프로그램은 지역적으로 교육에서 소외된 지역의 아이들에게도 교육의 기회를 제공할 수 있다는 장점이 있는 것으로 여겨진다.

    2) 사례 개요

    선진 각국의 경우 이주민 자녀들이 성공적으로 그 나라에 정착할 수 있도록 여러 서비스를 제공하고 있다. 여러 나라 중 여기에서는 캐나다 타리오주에서 이민자가족들에게 제공하는 프로그램의 사례를 살펴보고자 한다. 캐나다의 경우 다민족 사회로 여러 나라에서 이민을 온 이민자들이 많아 이들이 제2외국어로 영어를 배울 수 있도록 홈페이지에 학습장소, 대상에 따른 방법 등 상세한 정보를 영어로 제공하고 있었다([그림18] 참조).

    또한 온타리오주의 교육청에서는 이민자 아동만을 대상으로 한 것은 아니지만 모든 학생들이 학업을 다할 수 있도록 홈페이지에 abc123이라는 이름으로 총 15개의 언어로 정보를 제공하고 있다([그림19] 참조). 여기에서는 자녀의 읽기(쓰기, 수학) 교육에 도움이 되는 10가지 팁, 또한 유치원~3학년, 4~6학년까지의 학생들을 위한 팁, 자녀의 숙제 지도에 도움이 되는 10가지 팁 등을 제공하고 있다. 또한 이 사이트에 올라와 있는 팜플렛에 의하면 유치원에서 12세까지의 온라인 교육을 위해 다양한 콘텐츠를 제공하려는 여러 노력을 기울이고 있다. 대표적으로 온라인 도서관과 온타리오 교육자료은행(Ontario Educational Resource Bank: OERB)을 통한 온라인자료들을 제공하는 것이다. 또한 교육청의 지원을 받아 2011년 가을부터 7학년에서 10학년 학생들의 수학 숙제를 도와주기 위해 실시간 온라인 개인교습을 하는 시범사업으로 무료로 제공하고 있다. 한국 다문화 가족에게 이러한 사업이나 프로그램을 적용 및 활용하기 위해서는 그 해당대상자가 컴퓨터 및 인터넷이 연결되어있어야 한다는 제한점이 있으나 한국의 경우 컴퓨터 보급률과 인터넷 이용률이 지속적으로 높아지고 있으므로 온라인 학습 제공은 다문화가족의 교육기능 지원을 위한 하나의 대안이 될 수 있을 것이다.

    3)행정안전부(2010)의 다문화가족 현황 통계에 의하면 전체 167,090명의 결혼이민자 중 경기도 44,760명(26.8%), 서울 39,275명(23.5%)으로 두 지역의 결혼이민자가 절반을 상회하고 있다.

    IV. 연구결과(2) : FGI 결과

    앞서 언급한 사례들을 실제로 개발하거나 활용하고 있는 국내 전문가 집단을 대상으로 Focus Group Interview를 실시한 결과이다. 구체적으로 1) 가족 돌봄 기능을 지원하는 독거노인 응급 안전 돌보미 시스템, 2) 정서적 기능을 지원하는 스마트폰/스마트 TV, 3) 가족 여가기능을 보완하는 U-table 게임, 4) 취약계층의 가족기능을 보완하는 E-learning 시스템에 대한 국내 전문가들을 FGI를 한 결과를 문제점 및 보완점 그리고 앞으로의 전망을 중심으로 종합하여 제시하였다.

       1. 독거노인 응급 안전 돌보미 시스템 (U-care 서비스) (사례 1)

    1) 문제점 및 보완점 : 서비스 장비와 인력, 정책면에서의 개선

    독거노인 응급 안전 돌봄 서비스(U-care service)는 앞서 설명한대로 노인의 고독사를 방지하거나 응급상황에 대처하기 위해서 가스 및 화재 센서, 움직임 센서, 그리고 gateway(응급 연락하는 기계)라는 장비를 설치하여 관리하고 적절한 서비스를 제공하는 것을 주 내용으로 한다. 2009년부터 보건복지부 주관으로 지자체가 복지관과 관련 기관에 위탁하여 서비스를 제공해 오고 있다.

    서비스 면에서 주요한 문제점으로는 크게 장비와 인력의 문제를 들 수 있다. 장비의 경우는 중소기업에서 장비들을 만들다보니 기계의 오작동이 많고, 건전지가 빨리 닳는 등의 문제가 발생하고 있다. 특히, 화재 센서의 소리나 건전지가 닳는 경우 나는 경고음이 큰 고음의 소리여서 노인이 기계 설치에 대해 거부감을 표시하는 경우가 종종 있다. 인력 문제의 경우는 이 프로그램을 담당하는 인력은 사회복지사 자격증이 있을 뿐 아니라 기계장비를 설치하거나 사후 서비스(AS)를 할 수 있는 기술이 있어야 하므로 사업을 진행하는 인력을 수급하는데 한계가 있다. 또한, 보통 이 사업으로 맡겨진 사례가 1,000~2000명 이상인데 비해 서비스 인력은 3-5명 등의 제한적 숫자로 구성되어져 있고, 사업 특성상 24시간 대기 서비스이므로 긴 근무시간 또한 서비스 인력에 큰 부담이 있다.

    정책면으로는 보건복지부 사업인 독거노인 돌보미 사업(일반사업)과 U-care 응급 안전 돌봄 서비스의 수혜자가 중복되다 보니 서비스 중복이 일어날 수 있다고 한다. 이러한 문제점을 보완하기 위해 향후 이 두 서비스를 통합하여 운영할 예정이다.

    2) 가족의 욕구 : 독거노인의 서비스에 대한 높은 욕구

    사업 초기에는 U-care 장비 자체나 이들을 설치하는 것에 대해 불안감을 가지고 있는 노인들이 많았으나, 서비스를 실제 이용 후에는 만족도가 높았고, 재설치를 요구하는 경우도 있다. 또한, 이 서비스는 독거노인 뿐 아니라 거동이 불편한 사람들도(지자체와 상의 후) 서비스를 이용할 수 있는데 이들의 안전에 대한 욕구는 매우 높아서 서비스를 스스로 신청해 오는 경우도 많다. 노인이나 거동이 어려운 환자를 돌보는 가족의 경우, 가족이 집에 함께 없을 때 응급상황이나 안전사고가 발생 하는 것이 가장 큰 부담이므로 이 서비스에 대한 욕구 및 만족도가 높다고 한다. 종합하면, IT 기술을 활용한 돌보미 사업의 욕구는 전반적으로 매우 높다고 할 수 있다.

    3) 전망 : 인적 서비스와 기기 활용의 상호보완을 통한 서비스 만족도 극대화

    문제점으로 지적한 장비의 문제점을 보완해 나가면서 이를 관리할 수 있는 인적·물적 시스템이 잘 구비된 다면 노인과 장애인 뿐 아니라 그 부양가족의 삶의 질을 향상 시킬 수 있는 효과적인 서비스가 될 수 있다고 본다. 최근 노인들은 건강하지 못하여도 생활시설에 들어가고 싶어 하지 않고 가족들에게 부담을 주지 않고 혼자 살고 싶어 하는 경우가 많다. 이런 경우 U-care 응급 돌보미 시스템은 사고 등의 위험이나 고독사를 줄이고, 가족의 부담을 줄이면서 노인들이 독립적인 삶을 유지시킬 수 있도록 도와줄 수 있을 것이라고 본다. 그러나 기존에 사회복지사 등의 사람이 방문하는 노인 돌보미 사업에 비해 사람의 방문이 적어질 수 있는 단점이 있을 수 있다, 따라서 U-care 장비 뿐 아니라 인간적인 복지 서비스의 균형을 잘 유지하는 것이 향우 노인의 삶의 질을 높일 수 있는 길이라고 본다.

       2. 정서적 기능 지원을 위한 스마트폰 및 스마트 TV (사례2)

    1) 문제점 및 보완점 : 기기 사용에 대한 진입장벽의 최소화

    스마트 TV이나 스마트 폰은 현실적으로 만날 수 없을 만큼 먼 거리에 있어서 물리적인 공간에 제약이 있는 상황에서 가족이 서로 옆에 있는 것처럼 느낄 수 있도록 해주기 때문에 긍정적인 부분이 있을 것이다. 문제가 있다면 여기에 진입장벽이 있지 않은지에 대해서인데, 스마트 TV나 컴퓨터 모니터(TV처럼 대형 사이즈)등의 하드웨어를 구입하거나 통신료, 인터넷 연결 비용 등의 비용문제도 있을 것이다. 그보다 초기의 작업이 컴퓨터 계정을 만든다든지 서로 친구를 초대하듯이 하는 약간의 조작으로 서로 대화가 가능하지만, IT와 익숙하지 않은 분들인 노인이나 교육수준이 낮은 집단 등이 접근하기 어려운 부분이 있을 것이다. IT 기기들의 부정적 요소 또한 고려되었으면 한다.

    2) 가족의 욕구 : 다양한 가족에게 증가할 수 있는 욕구

    현재 원거리에 있으면서, 혹은 이동하면서 더 현실감있게 대화를 주고받고 싶은 욕구를 가진 가족들이 많아지고 있다. 떨어져 있어도 가족으로서의 존재감을 느끼고 싶기 때문에 이 부분에 대한 욕구는 지금도 있고 앞으로도 커지리라고 생각된다. 현재에는 이 연구 영역에서는 기업의 화상회의, 원격교육, 원격(실감) 만남 등의 활용에 대한 연구는 진행이 되고 있지만 가족 영역에서 활용은 수요가 있다고 판단되지 않아 관심이 없는 편인데 이에 대한 연구에 대한 필요가 높아진다면 더 많은 연구가 이루어지리라고 본다.

    3) 전망 : 가족의 정확한 욕구 파악에 따른 발전가능성

    발전의 여지가 있다면 현재 제공되는 서비스보다 실감도 높이고 원투 원이 아니고 매니 투 매니의 형태로는 만나는 사람의 숫자를 늘리도록 하는 것이다. 실감도라 하면 현재의 서비스는 주로 시각과 청각을 통해 가족과의 의사소통하는 것에 초점이 맞추어져 있지만, 앞으로는 이러한 전달 이외에도 서로 만지거나 냄새를 느낄 수 있는 촉각, 미각 같은 부분을 더 증진시키는 것이다. 또한 시각적인 부분에서도 상용화할만큼 가족분야에 수요가 있다고 판단되지 않았던 입체영상 등의 장치들에 대한 도입도 고려해볼만 할 것이다. 물리적인 장소의 제약없이 가족을 만날 수 있다는 것은 가족관계를 만들어나가는 새로운 시도라 여겨진다.

       3. 여가기능 지원을 위한 U-table 게임 (사례 3)

    1) 문제점 및 보완점 : 가족을 위한 여가 게임의 상용화의 문제점

    가족 중 아동이나 노인들에게는 IT를 활용한 여가용 게임에 대한 욕구는 상당하다. 노인들도 IT 및 게임에 대한 욕구는 있으나, 이들에게 잘 맞는 콘텐츠(소프트웨어)와 기기(하드웨어)가 부족하다. 많은 부분 젊은 세대 위주로 개발되어 왔기 때문이다. 최근 노인들을 위한 콘텐츠 개발에 대한 관심이나 연구가 이루어지고 있지만 아직은 부족한 실정이다, 또한, 실증적으로 가족 구성원의 욕구를 심도 있게 분석하는 연구가 필요하며, 이를 기반으로 전 가족이 함께 즐기기에 적합한 콘텐츠와 하드웨어 개발이 이루어져야 할 것이다.

    가족의 여가기능을 보완하는 게임들 중 u-table의 경우는 table이라는 공동 작업을 함께 할 수 있는 인터페이스를 가지고 가족 및 그룹이 함께 게임 활동을 할 수 있도록 지원해주는 기술이다. 또한 table 화면이 크기 때문에 노인이나 아동들이 쉽게 함께 즐길 수 있다는 장점이 있다. 일본의 소니社와 미국의 micro soft社는 u-table을 가지고 호텔 등에 상용화하려고 노력했으나, 가격이 높고(2,000만 원대), 기술적인 문제발생이 많아 활성화되지 못하였다. 기술적 문제는 u-table에 사용되는 빔 프로젝트의 문제인데, 장시간 게임을 즐기다 보면 전력이 많이 들고, 자주 고장이 나는 등의 문제이다. 따라서 u-table같은 게임이 가족의 여가기능을 보완할 수는 있지만 널리 사용되기 위해서는 이들의 기술적 및 가격적 문제가 있다.

    2) 가족의 욕구 : 함께 할 수 있는 콘텐츠에 대한 욕구

    가족 중 아동이나 노인들에게는 IT를 활용한 게임에 대한 욕구는 상당하다. 노인들도 IT 및 게임에 대한 욕구는 있으나, 이들에게 잘 맞는 콘텐츠(소프트웨어)와 기기(하드웨어)가 부족하다. 많은 부분 젊은 세대 위주로 개발되어 왔기 때문이다. 최근 노인들을 위한 콘텐츠 개발에 대한 관심이나 연구가 이루어지고 있지만 아직은 부족한 실정이다, 또한, 실증적으로 가족 구성원의 욕구를 심도 있게 분석하는 연구가 필요하며, 이를 기반으로 전 가족이 함께 즐기기에 적합한 콘텐츠와 하드웨어 개발이 이루어져야 할 것이다.

    3) 전망 : 게임 욕구가 있는 집단에 대한 교육 및 지원

    현재 노인들은 IT나 디지털 세대가 아닌 반면 그 외 가족 구성원들은 디지털 세대에 속한다고 볼 수 있어 세대 간의 격차를 줄이는 기술 및 게임 개발이 쉽지 않을 것이라고 본다. 그러나 활동적이거나 사회경제적 지위가 높은 노인층은 성취욕이 강하여 IT나 게임을 배우고자 하는 욕구가 높으므로 이러한 노인들을 교육해주고 지원해 줄 필요가 있다. 또한, 현재 출시된 게임들의 기술적인 향상도 계속해서 이루어져야 할 것이다. 향후 10-20년 후 현 베이비부머 세대가 노인층이 되면 이러한 게임이 가족여가의 중추적 역할을 할 것이라고 예상된다.

       4. 취약계층의 교육기능 지원을 위한 이러닝(E-learning) 서비스 (사례 4)

    1) 문제점 및 보완점 : 활용 대상자들의 인터넷 이용의 명과 암

    인터뷰 대상자는 다문화가정을 위해 인터넷을 활용한 프로그램의 장점을 인정하면서 두 가지 정도를 염려하였다. 이를 직접 인용하면 다음과 같다 “다문화 가족에게 그런 서비스를 한다는 것은 기본적으로 좋다고 생각하지만 기본적으로 두 가지 염려가 됩니다. 하나는 다문화 가정 엄마들이 컴퓨터를 사용하는 경우가 일반 가정에 비해 낮고 또 그 엄마들 가운데는 한국과 비교해 교육수준이 낮은 사람들이 많이 있어요....(중략)....그런 경우는 일단 원활하게 그런 것들을 활용해서 하게 될지 염려됩니다.”, “그리고 또 하나는 아이의 인지발달과 연결이 되는 언어지도는 특히 2세에서 초등 정도를 대상으로 합니다. 그런데 초등입학전의 아이들이 컴퓨터를 원활하게 사용하기가 어렵다는 점과 초등 이후의 아이들이 부모의 지도 없이 인터넷을 사용하다 게임이나 컴퓨터 매체에 중독이 될지 염려가 됩니다” 라는 지적을 하였다. 이는 인터넷 활용을 통한 긍정적 측면이 있지만 이들이 나타내게 될 부정적 측면에 대한 고려가 없다면 문제의 소지가 될 수 있음을 지적한 것이었다.

    2) 가족의 욕구 : 컴퓨터 활용에 대한 욕구가 큼

    다문화 가족의 경우 컴퓨터 활용 능력이나 한글에 대해 배우고자 하는 욕구가 굉장히 크다. 그러나 앞서 언급한대로 이들이 컴퓨터나 인터넷을 활용할 수 있는 기반 및 기술이 먼저 전제 되어야 한다고 보았다. 그것이 충분히 쌓여진다면 이러닝에 대한 콘텐츠가 다양하게 확보될 수 있다면 다문화 가정 아이들의 언어나 학습에 도움이 될 것으로 보고 있다.

    3) 전망 : 온라인 학습지원을 위한 현실적인 대안

    인터뷰 대상자는 아무리 비용이 들고 인력이 필요하다고 여겨지지만, 현실적으로 볼 때 연령이 낮은 경우에는 현재 다문화가족지원센터의 언어발달지도사, 방문교육지도사 등의 활동이 활발히 이루어지고 성과도 있기 때문에 이를 활용한 접근방법이 효과적일 것이라고 보고 있었다. 이들의 영역을 인정하고 이들이 접근하지 못하는 부분을 온라인 교육으로 활용하면 좋을 것 같다고 하였다. 또한 학생들에게는 다양한 형태의 온라인 학습지원을 하고 이를 지도할 수 있도록 엄마나 부모들에게 학습지도 가능하도록 컴퓨터 활용이나 한글교육을 강화하는 것이 방법이 될 것이라고 제안하였다.

    V. 결론

    가족의 구조적 형태가 변화함에 따라 가족의 기능적 변화가 수반되고 있으며, 사회 또한 정보화사회로의 변화가 빠르게 이행되고 있다. 이러한 현실속에서 가족의 기능적 변화를 보완해줄 수 있는 정보화기술이 있다면 이를 최대한 활용하여 가족이 원활한 기능을 수행함으로 가족이 행복할 수 있도록 돕고 이를 통해 정책적 비용이 절감될 수 있도록 하는 데에 이 논문의 목적이 있다.

    이를 위해 본 연구에서는 가족의 여러 기능중 IT가 지원가능하다고 여겨지는 분야로 판단한 노부모 돌봄 및 보호의 기능, 정서적 기능, 여가적 기능, 자녀교육 기능을 우선적으로 선정하여 이에 대한 사례조사와 FGI 조사를 병행하였다. 구체적 사례로는 노부모 돌봄 기능을 보완하기 위해서는 U-안심콜 서비스와 독거노인 응급안전돌보미 서비스를 채택하였고, 정서적 기능을 위해서는 스마트 폰 및 스마트 TV, 여가적 기능을 위해서는 Wii Sports & Wii Fit과 큰북의 달인을, 취약계층의 교육기능 보완을 위해서는 캐나다의 몬타리오 교육청의 이러닝(E-learning) 서비스를 살펴보았다. 그리고 각각의 사례에 대해 표적집단인 해당 전문가들을 대상으로 인터뷰를 하여 이들이 갖고 있는 문제점과 보완점, 또 앞으로 가족이 보이게 될 욕구와 전망 등을 제한적이지만 볼 수 있었다. 이에 따라 다음과 같은 결과를 얻을 수 있었다.

    첫째, 독거노인 응급안전 돌보미 시스템의 경우 많은 연구에서 확증된 노인의 건강에 대한 욕구와 가족의 돌봄 욕구를 충족시킬 수 있는 대안이 되는 것은 사실이나, 아직까지 장비와 인력의 문제들이 해결되어야 할 과제로 남아 있다. 노인들이 최신 기기에 대한 거부감을 보일 가능성도 있으나 서비스를 실제 이용한 후에 이들은 오히려 선호하는 결과를 가져왔고 노인들의 기기사용에 대한 선호도에 대한 선행연구에서도 노인들이 고정관념 때문에 기기사용을 꺼리는 것은 아니며 자신에게 도움이 되거나 편리하게 사용할 수 있는 경우 기기사용에 대한 태도는 긍정적이라는 연구 결과가 있다(Czaje et al., 2006; Mitzner et al., 2010). 다수의 노인들이 집에 머무는 것을 선호한다는 점을 감안한다면 이러한 기기들은 aging in place를 지원할 수 있을 것으로 기대된다. 정보화 기기들을 사용하는 것이 정신적 복지(우울감, 외로움 감소)를 증가시킨다는 긍정적 연구결과들도 있다(Chen & Persson, 2002; Sum et al., 2008; Cotten et al., 2012). 또한 현실적으로 노인들은 자녀세대와 분거가족으로 사는 것을 선택할 가능성이 높은데 이때 자녀들도 직업과 교육 문제 등으로 가까운 곳에 거주할 수 없다면 즉각적인 도움을 필요로 할 때 휴대폰이나 알람 시스템을 통한 케어는 노인의 복지뿐 아니라 가족의 부양부담 감소에도 도움이 될 가능성이 있을 것이다.

    둘째, 스마트 폰이나 스마트 TV의 경우에도 물리적으로 떨어져 있는 가족이나 함께 거주하는 가족도 맞벌이 등으로 많은 시간을 함께 보내지 못하는 경우 이를 활용한 의사소통은 가족관계를 증진시킬 수 있는 가능성이 있는 것으로 여겨진다. 여성가족부(2010)의 2차 가족실태조사에 의하면 부부관계 향상을 위해 가장 하고싶은 것으로 여행이 가장 높았고(29.5%), 공동의 취미생활(27.0%), 대화(22.9%), 같이 있는 시간을 많이 가짐(14.7%)의 순으로 나타났다. 그러나 현실적인 여건상 물리적으로 같이 있지 못하는 경우 스마트 기기들을 사용해 함께 있는 것처럼 느끼도록 한다든가, 스마트 폰이나 TV들을 활용해 대화시간을 늘려간다면 이러한 욕구를 부분적으로 해소시킬 수 있을 것이다. 실제로 기러기 가족들의 연구에서 이들은 전화나 이메일을 통한 의사소통을 하고 있지만 이러한 의사소통은 한계를 느끼고 있다고 보고하고 있다(김양희‧장온정, 2004; 김주현 외, 2010; Rodríguez et al., 2009). 분거가 장기화될수록 부부의 공감대 형성이 어렵기 때문에 친밀감 또한 기대할 수 없고 신뢰감도 약화되며, 짧은 시간의 만남과 긴 시간의 헤어짐 속에서 함께 있는 시간과 공간을 그리워하면서도 실제로 재회했을 때에는 적응 기간이 길어 상호간에 부담스러워 하는 것으로 나타났다(김양호‧김태현, 2009). 이러한 경우에 스마트 폰이나 TV를 이용해 거리상, 공간상의 제약을 극복한다면 이들이 겪고 있는 어려움을 완화할 가능성이 있을 것이다. 이를 위해 FGI 인터뷰 대상자가 밝힌 것처럼 좀 더 실감 있게 만날 수 있도록 하는 기술 등 가족의 만남을 증진시킬 수 있는 기술 등에 대한 관심이 더 증가해야 할 것이고, 취약계층이나 기기접근에 어려움을 느끼는 대상자들을 위해 지속적인 교육이나 프로그램 보급이 필요할 것이다. 앞으로 가족들간에 컴퓨터를 매개로 한 의사소통(Computer-mediated Communication, CMC)도 지금보다 더욱 활발해 질 것으로 예상됨에 따라 이에 대한 연구가 더욱 요구된다 하겠다.

    셋째, 가족의 여가적 기능 증진을 위한 IT로는 가족이 함께 할 수 있는 게임인 Wii Sports와 Wii Fit, 큰북의 달인을 살펴보았다. Rauterberg(2004)는 기기를 통한 게임은 인간행동에 다음과 같은 긍정적 효과를 줄 수 있다고 밝힌바 있다 : 전반적 능력 개발(논리, 기억, 문제해결과 비판적 사고력, 시각과 발견), 협동과 친사회적 행동, 건강과 치료(공포증, 과잉행동). 현대에는 가족이 함께 하는 시간이 줄어들고 가족이 공유할 수 있는 콘텐츠의 부족으로 함께 가정 내에 머물러도 소극적인 여가를 즐길 뿐이다. 특히 노인이 있는 가족의 경우 세대차로 인해 함께 여가를 보낼 공통의 관심사를 찾기가 무척 어렵다. 노인들은 대체적으로 건강과 여행을 여가로 선호한다는 점을 고려한다면(Yoon et al., 2011), 건강증진과 더불어 즐거움을 줄 수 있는 기능성 여가 게임들은 가족에 도움이 될 것으로 보인다. 이는 테이블형태의 U-tables 게임도 해당되는 것으로, 한 연구에 의하면 테이블 형태의 시스템이 일반 형태의 게임보다 협동력이 높아지고 그 활동에 몰입할 동기도 높아지는 것으로 나타났다(Buisine et al., 2012). 그러나 앞서 소개한 게임의 경우 일반인들에게 보급된 형태는 아니며 아직까지 보급을 위해서는 여러 과제가 남은 실정이다. 가족들이 함께할 수 있는 게임에 대한 욕구가 더 많이 밝혀진다면 이러한 게임들의 범용화에도 도움이 될 수 있을 것이다.

    넷째, 취약계층의 교육기능 보완을 위한 E-learning 시스템의 활용에 대한 선진국의 사례를 살펴보고 이에 대한 적용가능성을 인터뷰한 결과, 다문화 가족의 경우 컴퓨터 활용이나 한글교육에 대한 욕구는 아주 높은 편이나 이를 활용할 수 있는 기반이나 기술이 미흡한 것으로 나타났다. 또한 이러닝을 통한 학습은 인력절감이나 인력이 닿기 어려운 지역에서의 서비스 이용이 가능하다는 장점이 있으나 학습을 할 대상자가 너무 어릴 경우나 아직 컴퓨터에 대한 통제력이 약할 경우 컴퓨터라는 매체에 중독될 가능성 또한 배제할 수 없으므로 엄마나 부모들을 통한 학습지도가 가능하도록 컴퓨터 활용이나 한글교육을 강화하는 것이 제안되었다. 현재 디지털 다문화 정보이용센터를 시범적으로 구축하여 온라인 영상시스템 구축, 다국어 정보검색 인터넷 플라자 설치, IPTV설치 등을 시도하고 있는 것으로 볼 때(국가정보화전략위원회, 2011), 이러한 영역으로의 연구와 조사가 더욱 이루어져야 할 것이다.

    마지막으로, 본 연구와 관련한 제한점에 대해 기술하고자 한다. 이 연구에서는 가족기능 지원을 위한 IT에 대한 접근 가능성에 대한 탐색에 목적이 있어 이와 관련한 사례조사와 전문가집단에 대한 인터뷰만 시도되었다. 이에 따라 각 기능에 대한 욕구를 갖고 있는 가족을 조사하여 이들의 욕구를 심층적으로 파악한다면 보다 타당하며 의미있는 연구결과가 나올 것으로 예상된다. 또한 본 연구에서는 가족의 네 가지 기능에 한정되어 살펴보았다는 한계점을 갖는다. 본 연구에서 제안된 가족의 기능 이외에도 가족생활주기별 가족의 IT 기기를 활용한 가족관계 증진이나 의식주를 위한 가사노동 감소를 위한 IT 기기, 일-가정 양립을 위한 스마트워크 등의 다양한 분야로의 탐색이 가능하므로 차후의 연구에서는 가족의 다른 기능과 IT와의 접목에 대한 접근이 시도되었으면 한다. 또다른 생각해보아야 할 점은 정보화 사회로의 변화와 그에 따른 IT기기 활용의 긍정적인 측면을 부각하여 살펴보았지만 이에 따른 가족원의 인터넷 중독이나 개인정보누출, 사이버 폭력, 범죄 행위 등에 대한 부정적인 부분도 분명 존재하므로 이에 대한 신중한 접근이 요구된다. 이의훈‧한세훈(2010)의 연구에서 제시된 것처럼, IT는 기존 부양서비스와 접목되어 부양활동을 지원하고 보완하여 부양자의 부양부담을 감소시켜주는 역할에 초점이 맞춰져야 하고 무조건적인 IT 적용 및 기술 강조 는 오히려 부작용을 가져올 수 있다. 이에 따라 본 연구에서도 가족의 기능에 IT를 적용하고자 하는 탐색적 사례조사를 실시하였지만 이는 실제 이를 이용하고자 하는 이용자인 가족에 대한 욕구를 고려하지 않은 상황에서의 결과이므로 이를 해석하기 위해서는 보다 신중한 접근과 이에 대한 추가적인 연구가 필요하다 하겠다.

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  • [[그림1]] 네트워크 상호작용 치료
    네트워크 상호작용 치료
  • [[그림2,3]] MEM-X:기억력 보조기구로서 목소리 리마인더(vocal reminder)
    MEM-X:기억력 보조기구로서 목소리 리마인더(vocal reminder)
  • [[그림4]] 치매노인을 위한 음악플레이어 프로토타입
    치매노인을 위한 음악플레이어 프로토타입
  • [[그림5]] 보행약자를 위한 스마트폰 전용 어플리케이션
    보행약자를 위한 스마트폰 전용 어플리케이션
  • [표 1] 가족의 기능 분류와 내용*
    가족의 기능 분류와 내용*
  • [표 2] FGI 조사 분야 및 인터뷰 대상
    FGI 조사 분야 및 인터뷰 대상
  • [[그림6]] U-안심폰 서비스 시스템
    U-안심폰 서비스 시스템
  • [[그림7]] 응급 안전돌봄 서비스 설치장비 종류
    응급 안전돌봄 서비스 설치장비 종류
  • [[그림8]] 가족 간의 거리 좁히는 화상회의 시스템
    가족 간의 거리 좁히는 화상회의 시스템
  • [[그림9]] 가족 커뮤니케이션 홈페이지
    가족 커뮤니케이션 홈페이지
  • [[그림10]] 삼성 스마트폰 웹 TV
    삼성 스마트폰 웹 TV
  • [[그림11]] 스카이프를 통해 가족과 대화하는 모습
    스카이프를 통해 가족과 대화하는 모습
  • [[그림12]] U-table
    U-table
  • [[그림13]] U-table에서 함께 게임을 하고 있는 모습
    U-table에서 함께 게임을 하고 있는 모습
  • [[그림14]] Wii Fit & Will sports
    Wii Fit & Will sports
  • [[그림15]] 큰 북의 달인
    큰 북의 달인
  • [[그림 16]] 다문화가정을 위한 온라인 학습사이트
    다문화가정을 위한 온라인 학습사이트
  • [[그림17]] 한글 학습을 위한 콘텐츠
    한글 학습을 위한 콘텐츠
  • [[그림18]] 홈페이지를 통한 정보 제공
    홈페이지를 통한 정보 제공
  • [[그림19]] 15개의 언어로 정보 제공
    15개의 언어로 정보 제공