창조경제와 여가산업 정책: 사회적 가치 전환 시대의 논리

Creative economy and leisure industry policy: Rationals in the social value-changing era

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  • ABSTRACT

    2014년 박근혜 정부는 3대 국정 기조로 경제부흥, 국민행복, 문화융성을 제시하며 새 희망의 시대를 예고하였다. 이에 정부 각 부처와 사회 각계에서도 이에 발맞추기 위하여 다양한 해법과 대안을 제시하며 부단한 노력을 기울이는 가운데 본 연구는 창조경제의 실현과 경제부흥, 국민행복을 달성하기 위한 여가정책의 방향과 시대적 논리를 모색하고자 하였다. 이를 위하여 여가 정책 및 여가산업 관련 정책 연구보고서와 연구결과를 토대로 한국 여가환경의 사회, 문화, 경제적 배경을 살펴보고, 개념적 준거로서 여가산업 정책 제언을 위한 패러다임과 여가산업 정책의 방향을 제시하였다. 그 결과 첫째, 사회, 문화, 경제적 배경으로서 주 5일제 시행에도 불구하고 여전히 긴 노동시간과 국민소득 2만 불 시대의 허상, 국민 여가활동의 양극화 현상 등이 여가산업 발전의 장애요인으로 작용하고 있는 점을 발견하였다. 둘째, 창조경제를 추구하는 여가산업 정책의 방향으로서 여가문화 발전을 위한 범국민적 사회운동, 착한 경제 환경으로의 패러다임 전환, 그리고 국가 정책으로서 생애주기, 트렌드별 맞춤형 정책 지원과 여가 양극화 방지를 강조하였다. 마지막으로 이 모든 정책을 지원하는 컨트롤 타워를 설립하여 통합적 협치 거버넌스가 구축되어야 함을 방향으로 제시하였다.


    This article attempted to search new directions of leisure policy and rationals in order to assist the government’s goal. In this article, we first overview social, cultural, and economic backgrounds of leisure environment based on the policy reports and research findings on leisure policy and leisure industry. We also provided new paradigm for a policy proposal of leisure industry and directions of leisure industry policy. As a result, first, significantly and relatively long work-time, illusion of $20,000-GDP, and polarization of citizen’s leisure activities caused as barriers of the development of leisure industry. Second, as directions for new leisure industry policy that seeks creative economy, we proposed 1) pan-national social movement for the development of leisure culture, 2) changing paradigm into a sound economic environment, 3) life-cycle and leisure trend based political support, and 4) preventing leisure activity polarization. Lastly, we highlighted building a holistic governance system by establishing a control tower that supports all the leisure policies.

  • KEYWORD

    creative economy , leisure industry , leisure policy

  • Ⅰ. 서론

    “부강하고 국민 모두가 함께 행복한 대한민국을 만드는데 모든 것을 바치겠습니다.” 이는 경제부흥, 국민행복, 문화융성을 새 정부의 3대 국정기조로 제시하며 박근혜 대통령이 취임식 에서 했던 말로서 이는 박근혜 정부의 3대 국정기조로서 새로운 희망의 시대를 견인할 새로운 지표이다. 이 중 경제부흥을 위해 박근혜 정부는 ‘창조경제’라는 지향하고 있는데, 창조 경제란 “창의성을 경제의 핵심 가치로 두고 국민 개개인의 창의적인 아이디어를 바탕으로 과학기술과 정보기술을 접목하고, 산업과 문화의 융합을 촉진해 새로운 부가가치, 일자리, 성장 동력을 만들어 내는 것”(박상주, 2014, p. 8)을 의미하며, 박근혜 정부는 이러한 창조경제를 바탕으로 경제부흥을 실현하여 국민행복시대를 열어가겠다는 것이다.

    그동안 우리나라는 양적성장 중심의 경제 정책에 갇혀 무한경쟁의 사회에서 숨 가쁘게 앞만 보며 달려와 국민소득 2만 달러라는 쾌거를 기록하였다. 그러나 이후 7년이 넘는 시간이 지났지만 2만 달러 대를 벗어나지 못한 채(뉴스토마토, 2014) 경제침체의 일로 속에 기존 성장 방식의 한계에 봉착해 있으며, 이러한 경제적 상황에서 국민들은 더욱 피곤하고 그다지 행복치 않은 삶을 살고 있다. 실제로 남상호 한국보건사회연구원의 연구위원에 따르면 한국의 국민행복지수는 OECD 34개 회원국 중 33위로 최하위권을 기록하고 있다(연합뉴스, 2014, 2월 10일).

    ‘경제부흥’과 ‘국민 행복’ 지향의 패러다임은 맥을 같이하며 우리 사회는 ‘힐링’을 요구하고 있다. 작금의 시대적 환경은 장기간 지속된 경제 침체 속에 국민들은 먹고 살기 더욱 힘들어져 몸과 마음의 치유를 원하는 ‘힐링 의 시대’가 오고만 것이 다. 삶의 속도가 점차적으로 빠르게 진행되는 상황에서 ‘존재론적 불안’(ontological insecurity)에 시달리는 ‘고독한 군중’(lonely crowd)이 늘어가고 있으며, 이들은 결국 웰빙을 갈망하고 있는 것이다(최석호, 2013).

    생계유지를 위해 우리 국민들은 아주 긴 시간의 직업노동을 하고 있으며, 여전히 대다수의 국민들은 일 중심적 사고(인식)에서 벗어나지 못하고 있다. OECD가 2012년 발표한 자료에 따르면 한국인의 실질적인 연평균 노동시간은 2,090시간으로서 OECD 회원국평균 1,776시 간보다 314시간이 길며 이는 가장 오랜 노동시간으로 보고되었다(신철호, 2013). 이처럼 우리 사회에서는 놀거나 쉬지 않고 일하는 것이 미덕이 되어, 일 중심으로 재편된 사회 속에 순응하며 살아가고 있다. 이와 같은 장시간 노동 중심의 사회는 창의성 및 상상력의 원천을 감소시킬 뿐만 아니라 근로자 개인의 경쟁력 약화와 생산성 저하 등의 문제를 야기한다(윤소영 등, 2012). 여가시간을 허락하지 않는 일 중심의 사회는 더 이상 경제성장과 부흥을 담보해 주지 못할 것이며, 나아가 국민 모두가 행복한 시대를 맞이하기는 더더욱 어려울 것으로 전망된다.

    이러한 작금의 시대는 경제성장 일변도의 패러다임으로부터 새로운 의미의 창조경제 실현을 통해 경제부흥과 국민 모두가 행복한 시대를 열어가야 하는 시대적 전환 시기에 봉착해 있다. 경제성장만이 국가 제일의 가치였던 시절 제조업 중심의 수출과 토건중심의 경제 정책 만으로는 내수활성화와 일자리 창출이 요원 해졌다. 이미 경제 패러다임은 전환되었고, 그중심에 창조경제가 자리하고 있다. 경제부흥과 국민행복이라는 두 마리 토끼를 잡기 위해 창조경제는 정부의 핵심 국정 지표가 되었고, 이 창조경제를 실현할 핵심 영역으로 ‘여가’가 주목받고 있는 것이다. 이에 더해 정부는 국정기 조의 하나로 ‘문화융성’을 지향하고 있는데, 이는 문화적 가치를 사회 전반에 확산함으로써 창조경제의 토대를 이루고 이를 통해 국민 개개인의 행복수준을 높이자는 것이다. 정부의 국정기조인 창조경제에 기인한 경제부흥과 문화융성 그리고 국민행복 시대를 열어 가는데 그 핵심 열쇠로서 여가 그리고 여가산업에 대한 기대가 증가하고 있다.

    이렇듯 여가산업에 대한 관심이 증가하고 있는 현실에서 그동안 진행되어온 관련 연구를 살펴보면, 여가산업 진흥을 위한 하나의 방편으로서 레저스포츠, 영화, 관광 등 특정분야에 초점을 맞춘 연구들이 일반적이었다. 한 예로, 박수정(2010)은 여가산업 진흥을 위한 방안으로서 스포츠여가 참여자의 여가행동 유형을 분석한 바 있다. 또한, 오승일 및 김준원(2000)은 여가산업 활성화를 위한 하나의 방편으로서 호텔사업경영에 초점을 맞추어 연구를 진행하기도 하였다. 그리고 박세혁(2007)은 여가산업의 현황 고찰을 통해 여가산업의 거시적 과제를 제시하고 있으나 보다 구체적인 정책적 과제를 제시하지 못한 한계를 보이고 있다. 물론 2000년대 중‧후반 국가정책의 한 대상으로서 여가 정책이 관심을 받으면서 여가진흥을 위한 법제정에 대한 논의가 이루어졌으며, 이와 관련한 연구도 일부 학자들에 의해 연구가 진행되기도 하였다(김정운, 최석호, 윤소영 및 김영선, 2006; 최석호 및 박성필, 2007). 나아가 문화체육관광부와 한국문화관광연구원(2009)은 공동으로 여가정책 수립을 위한 구체적인 논의의 장을 만들어 국가정책의 한 축으로서 여가문화 활성을 위한 정책을 개발하기도 하였다. 이러한 관련 연구와 논의의 동향을 고찰해 보면, 여가산업 전반에 대한 정책적 고려를 한 연구가 이루어졌다기 보다는 지엽적인 수준에서의 여가산업 진흥을 논의했다는 측면을 읽어 낼 수 있었으며, 그동안 여가산업 정책 보다는 여가문화 활성화를 위한 정책에 대한 학술적 관심이 모아졌다는 점이다. 이러한 관점에서 본연구가 지향하는 목적은 여가산업을 사회‧문화‧경제적인 관점에서 접근하여 보다 거시적이고 미시적인 정책적 논리를 개발하여 제시하고자 한다. 본 연구는 그동안 정부가 여가산업 진흥의 관점에서 정책을 고려하기 보다는 여가 문화 활성화 차원의 여가정책에 집중해 왔다는 점에서, 그리고 사회적 가치가 전환점을 맞이한 시대적 흐름 속에 창조경제 시대의 국정 기조에 부응하여 여가산업 정책적 방향성을 모색하고자 한다.

    이 글에서는 사회적 가치가 전환점을 맞이한 시점에서 창조경제의 실현에 따른 경제부흥과 국민행복을 달성하기 위한 노력의 일환으로서 여가산업 정책의 방향성을 모색하는데 목적이 있다. 이를 위한 연구방법으로 연구주제와 관련된 참고문헌에 대한 면밀한 분석을 위하여 사회정책 관련 고찰 연구에서 주로 사용되는 문헌연구법을 사용하였다. 특히, 문헌연구법은 직접적 경험을 담고 있는 개인 문헌과 간접정보를 얻을 수 있는 2차 문헌연구로 나눌 수 있으며(지우석, 이수진, 박경철; 최명선, 조선화 및, 정유진, 2008), 본 연구에서는 여가 정책 및 여가산업 관련 정책 연구 보고서와 연구결과를 바탕으로 창조경제를 견인할 여가산업 정책 방향을 모색하고자 하였다. 대표적으로 문화체육관광부(2008)에서 배포한 ‘국민 여가 진흥을 위한 중장기 계획 수립을 위한 연구보고서,’ 대한상공회의소(2012)의 ‘여가산업의 미래트렌드와 대응과제,’ 경기개발연구원(지우석, 이수진 및 박경철, 2013)의 ‘여가 문화의 새로운 트렌드’ 등 정부 및 산하기관에서 조사 발표한 신뢰성 높은 자료를 주로 활용하였으며, 이외에도 신문 보도자료와 사설 등 연구주제와 관련성이 높다고 판단되는 문헌이 주요 참고자료로 활용되었다.

    이 자료들은 다시 다음과 같은 3단계의 연구 맥락에 의해 진행되었다. 첫째, 국내 여가 환경을 사회‧문화‧경제적인 관점에서 재고하고, 여가문화와 산업의 동향과 트렌드를 발견하고자 하였다. 둘째, 사회적 가치를 고려하는 여가산업의 방향을 모색하기 위하여 사회적 가치 전환 시대의 논리로서 창조경제를 아우르는 여가 산업의 지향 패러다임을 설정하였다. 셋째, 창조경제를 바탕으로 한 여가산업 지향 패러다임에 기초하여 여가산업 정책 방향과 방안을 도출하였다.

    한편, 연구결과의 진실성 확보는 고찰연구에서 연구자의 주관성을 배제하여 객관성을 확보 하기 위한 방법으로 실시되고 있다. 본 연구에 서는 3인의 전문가를 구성하여 단계별 연구결과에 대해 반복적인 구성원 간 검토를 실시하였다. 즉, 수집된 문헌을 분석하고 방향을 제시하는 과정에서 반복적인 구성원 간 검토를 수행하여 연구결과의 일관성을 유지하고 이를 통해 연구결과의 진실성이 확보되도록 노력하였다.

    Ⅱ. 한국 여가환경의 사회, 문화, 경제적 배경

    세상이 빠르게 변하고 있는 만큼 국민들은 여가생활 및 여가활동에 대한 관심도 급속히 증가하였다. 여가를 생각하고 여가생활을 누릴 만큼 사회, 문화, 경제적 환경이 과거에 비해 개선된 것이 사실이다. 1인당 국민소득 2만 달러 시대에 들어서면서 여가에 대한 국민적 관심이 높아졌을 뿐만 아니라 여가는 21세기 국가 경쟁력의 핵심이 되고 있다(문화체육관광부, 2008). 이러한 이유로 여가는 산업으로서 진화 한지 오래다. 대한상공회의소(2012)는, “여가산업은 연관 산업에 미치는 영향이 크고 내수경기 진작과 일자리 창출과 효과가 높아 정책적으로 육성할 필요가 있다”(p. 1)고 보고하고 있다. 이러한 관점에서 창조경제를 견인하는 한축으로서 여가산업의 역할을 모색하는 것은 의미적인 일이라 하겠다.

    그러나 창조경제를 견인할 여가산업 정책의 방향과 과제를 모색하기 위해서는 우호적인 여가활동 및 여가산업 환경 이면에 존재하고 있는 다양한 사회‧문화‧경제적인 장벽과 문제들을 되짚어 보는 것이 선행되어야 할 것이다. 이에 본 장에서는 여가문화 및 여가산업의 성장을 가로 막고 있는 환경과 제약 여건을 사회‧문화‧경제적인 관점에서 고찰하고, 나아가 국내 여가산업의 동향과 트렌드를 살펴보고자 한다.

       1. 사회?문화?경제적 환경: 여가산업 성장의 제약 조건에 대한 이해

    1) 주 5일제 근무제 시행, 그러나 여전히 긴 노동시간

    주 40시간제를 근간으로 하는 주 5일제 근무제 실시로 표면적인 여가시간이 늘어났으나 OECD 회원국들에 비해 노동시간은 여전히 긴 것으로 조사되었다. 앞서 언급한 바와 같이 ‘OECD Factbook 2012’ 자료를 보면, 한국 국민은 OECD 국가 연평균 1,776시간 보다 많은 2,090시간을 일하는 것으로 나타났다. 특히, 주 5일 근무제 도입으로 인해 여가시간이 증가한 것으로 보이지만 일 중심의 사회적 특성이 잔존해 있는 만큼 실질적인 노동시간은 과거와 크게 다를 바 없는 게 현실이다. 이를 증명하듯 이승협(2013) 연구원(한국기술교육대하교 HRD센터) 은 2009년 여가정책포럼 토론에서 다음과 같이 말하였다:

    이렇듯 주 5일제 근무제 도입과 같은 제도상의 변화로 물리적인 여가시간은 증가한 것으로 보이지만 여전히 긴 노동시간으로 인해 실질적 여가시간은 증가하기 어려웠던 것으로 보인다. 이를 반영하듯, 레가툼(Legatum) 연구소(2007)의 조사에서 삶의 만족 요소 중 하나로 우리나라 여가시간 지수는 조사된 국가 중 44위로 하위권에 머물고 있음이 보고되었다(표 1 참조). 우리나라 국민들의 삶에 대한 낮은 만족도는 많은 노동시간에 따른 여가시간 부족에 기인한 것으로 보인다(문화체육관광부, 2008). 이와 같은 조사 결과에 비추어 보면, 주 5일제 도입을 통해 등산 및 캠핑 용품에 대한 소비가 증가하고 하천이나 강변에서 자전거를 타는 사람들 늘어나는 등 소비행태와 라이프스타일의 변화를 가져오는 등 여가산업 발전의 토대를 이루긴 하였으나(이승협, 2009), 모든 계층과 사람을 아우르는 보편적이고 전반적인 여가활동은 아직 제한적이다. 이에 이승협연구원은 여가산업의 활성화를 위해서는 노동시간외 근무를 풀어가는 것이 중요한 과제인 것으로 지적하고 있는데, 노동시간에 대해 조정된 유연화라는 노사 간의 타협과 조정을 통해 노동시간외 시간을 만들어주는 것이 핵심적가정책 과제가 되어야 함을 역설하였다(서천범, 2009).

    2) 국민소득 2만 불 시대의 불편한 허상

    우리는 지금 1인당 국민소득 2만 달러 시대에 살아가고 있다. 국민소득 2만 달러면 개개 인의 실질적 생활수준이 눈에 보이게 개선되어야 하지만 현실은 그리 녹녹해 보이지 않는다. 이와 같이 가계소득이 현실적으로 늘지 않는 현상은 경기 회복세가 미약하기도 하지만 늘어난 소득 또한 기업에 집중되고 있기 때문이다(이창근, 2014). 이러한 측면에서 영국 통계청은 국내총생산(GDP)으로 국민의 삶을 실질적으로 가늠하기는 어렵다며, 국민의 ‘경제적 웰빙’을 가늠하기 위해서는 1인당 국민가처분소득과 같은 다양한 보조 지표를 동원해야 함을 강조하였다(장세라, 2014, 4월 8일). 이는 국민 소득이 증가해도 실질적으로 국민 개개인이 체감하는 가계 경제가 회복되지 않기 때문이며, 이로 인해 경제 불황속에 국민들은 꼭 필요하지 않은 부분이라고 생각하는 문화 또는 여가 부분의 씀씀이를 줄이고 있다(박용주, 박수윤, 2013).

    통계청의 가계 동향 자료에 따르면, 2013년 1분기 전체 가구의 월 평균 오락‧문화비 지출은 143,300원으로서 다른 지출 영역에 비해 상대적으로 낮은 수준을 유지하고 있으며, 이는 OECD 회원국 중 낮은 수준에 머물고 있는 것으로 보고되고 있다.

    이러한 사실은 여가생활 및 활동이 지금보다 활성화되기 위해서는 개인의 가처분 소득이 실질적으로 증가해야 하는 전제 조건임을 시사해 주고 있다. 위의 <그림 1>과 아래의<그림 2> 는 수도권 시민들의 주중 여가활동 제약 요인으로서 경제적 부담이 주중과 주말의 여가활동의 가장 큰 장애요인임을 알 수 있다.

    서천범(2009) 한국레저산업연구소 소장은 주 5일제가 본격 실시된 2004년에는 국내경기의 침체로 레저산업 성장률이 오히려 –4%이었던 점을 지적하며 여가시간보다 소득수준 향상이 레저산업 성장에 중요한 변수임을 강조하였다.

    국민 1인당 소득은 늘었어도 오랜 시간 지속된 경기침체와 그 결과로서의 가계 가처분소득의 정체는 여가 양극화 현상을 초래하였다. 즉, 국민소득 2만 달러 시대에 여가산업의 한 축으로서 중‧상류층을 중심으로 골프, 스키, 캠핑 그리고 해외여행과 같은 고급 여가활동의 수요와 인구는 꾸준히 증가하고 있지만 서민층의 경우 소극적 여가활동 또는 저비용 여가활동을 지향하고 있다. 물론 전반적인 여가활동 수요는 증가하고 있고 이에 레저업체와 용품판매는 완만한 증가와 성장을 지속하고 있는 것이 사실이지만, 실질적으로 레저산업의 수익성이 위태로운 것도 사실이다(서천범, 2009).

    이와 같이 여가산업 성장을 가로막는 경제 환경은 <그림 3>에서 볼 수 있듯이, 국내 가계의 소비지출에서 오락‧문화 부문에 지출하는 비중이 2002년 8.1%에서 완만히 감소하는 경향을 보이고 있는 것으로 뒷받침해 주고 있다. 물론 국내 최종소비지출에서 오락‧문화 부문에 지출하는 비용이 2000년 약 23조원에서 2007년 약 33조까지 양적 성장을 보여주고 있으나(문화체육관광부, 2008), 가계소비 지출에서 여가 산업과 직결되는 오락‧문화 부문에 가계 지출 비중은 감소하고 있어 이 부분에 대한 진지한 성찰이 필요해 보인다. 특히, 2005년 조사된 OECD 국가별 GDP 대비 가계의 오락‧문화 부문 소비 지출 비율이 조사된 27개국 중 25위 (3.7%)로 하위수준에 머물고 있는 것으로 나타나 여전히 여가산업 성장을 가로막는 국내가계 지출 패턴과 환경이 발견되고 있다.

    3) 국민의 여가활동 유형

    우리나라 사람들이 가장 많이 하는 여가활 동은 TV 시청, 인터넷 검색, 산책, 게임, 신문 보기, 낮잠 등 대체적으로 소극적이고 정적인 여가활동이다(표 2 참조).

    이러한 소극적이고 정적인 여가활동을 선호 하는 것에 대해 최석호(2013) 레저경영연구소 소장은 OECD 회원국 중 최장의 노동시간을 원인으로 손꼽았다. 이는 최장의 노동시간을 기록 하고 있는 그 근간에는 가정경제에 대한 책임감과 일정수준의 가계수입을 유지해야 하는 사회‧경제적 특성이 반영된 것이다. 2013년 6월 경기 개발연구원이 수도권 시민을 대상으로 실시한 설문조사에서도 ‘지금 하고 싶은 여가와 향후 하고 싶은 여가’를 묻는 질문에 ‘휴식형’을 가장 많이 선택한 것으로 나타났다(지우석, 이수진, 박경철, 2013, 그림 4 참조). 이러한 결과는 일 중심으로 재편된 사회에서 오는 심신의 피로감을 역설적으로 호소하는 것으로 보인다.

    한편, 시간과 경제적 여건이 허락되는 조건 하에서는 소극적, 휴식형 여가활동 보다는 휴가형을 겸한 적극적이고 활동적인 여가활동 중 해외여행과 국내캠핑을 희망하는 것으로 나타났다(지우석, 이수진, 박경철, 2013). 이 또한 경제적 여건이 허락된다면 지금과는 다른 여가활동을 선호하는 것으로 나타나 만족스런 여가 생활에는 경제적 여유와 시간적 요소가 중요한 요소 임을 알 수 있다(그림 5 참조). 특히, 여가생활을 영위함에 있어서 소득이 높은 계층일수록 직장 및 업무 관련 제약이 높아져 시간적 제약이 크게 나타나고, 저소득 계층에서는 금전적 제약이 높은 것으로 보고되고 있다.

       2. 여가문화 산업의 동향과 트렌드

    여가문화는 끊임없이 변화하고 여가산업 또한 이에 맞게 성장해 왔다. 그렇다면 여가문화와 산업은 어떻게 진화하고 성장할 것인가? 이 질문에 대한 답을 얻기 위해 2013년 경기개발 연구원이 발행한 ‘여가 문화의 새로운 트렌드’ 보고서에 제시된 ‘여가문화의 신(新) 7대 트렌드’를 살펴보고자 한다. 아울러 2012년 대한상공회의소가 보고한 ‘미래 여가산업 트렌드 M4’ 를 통해 여가산업의 향후 진화 방향에 대한 이해를 돕고자 한다.

    먼저, 경기개발연구원이 2013년 발표한 ‘여가 문화의 새로운 트렌드’ 보고서에서 현재 여가 문화의 방향성은 크게 7가지로 제시되고 있다 (표 3 참조). 이 보고서에 따르면, 여가문화의 새로운 7대 트렌드는 ‘가상현실에서 이루어지는 디지털 여가,’ ‘자연에서 쉬거나 즐기는 에코형 여가,’ ‘백세시대에 따른 노년기를 향유할 활동형 여가,’ ‘직접 체험하고 참여하는 체험형 여가,’ ‘자기개발형 여가,’ ‘재능기부 또는 봉사 활동과 같은 사회봉사형 여가,’ ‘일과 여가가 결합하는 새로운 형태의 여가’ 등이 새로운 여가 문화로 자리 잡고 있다고 밝히고 있다.

    한편, 2012년 대한상공회의소는 ‘여가산업의 미래 트렌드와 대응과제’ 보고서를 통해 미래 여가산업의 방향을 ‘대자연,’ ‘모바일(Mobile),’ ‘몰링(Malling),’ ‘해양’ 등 4개의 키워드를 중심으로 성장할 것으로 전망하였으며 구체적인 내용은 <표 4>와 같다.

    Ⅲ. 개념적 준거: 여가산업 정책 제언을 위한 패러다임

    사회적 가치를 반영하는 여가산업의 미래 방향을 모색하기 위하여 본 연구에서는 사회적 가치 전환 시대의 논리로서 창조경제의 여가산업의 지향점을 앞장에서 고찰한 내용을 근거로 설정해 보고자 한다. 아래의 <그림 6>은 여가 산업의 지향점을 도식화 한 것으로서 임태성(2013)이 제시한 여성 전문체육 임원양성 및 진로개발 로드맵에 착안하여 이를 발전시킨 패러다임이다.

    <그림 7>에 제시된 바와 같이, 창조경제를 견인할 여가산업의 지향점은 첫째, X축에 핵심 콘텐츠로 ‘여가’가 존재한다. 둘째, Y축에는 창조경제의 핵심 개념과 가치를 고려하여 ‘문화,’ ‘ICT(Information & Communication Technology),’ ‘아이디어’가 융합될 수 있는 구조를 설정한다. 그리고 X축의 여가와 Y축의 문화, ICT, 아이디어가 교차하는 중심축에는 ‘사회적 가치’라는 핵심 가치를 두도록 한다. 여기서 사회적 가치1)란 사회 공공의 선(善)을 최우선 가치로 추구하는 개념이다. 이러한 사회적 가치에 비추어 볼 때, 기업은 이익창출 가치 이상의 사회적 가치를 추구하는 것이며, 사회는 모든 국민 들의 행복권이 보장되는 문화, 제도, 법, 정책들이 구현되도록 함이다.

    다음으로 X축과 Y축, 그리고 중심축에 기반을 둔 가치를 고려하여 1사분면에는 ‘일과 삶의 균형’의 가치 지향을, 2사분면에는 ‘경제성장 시스템 전환’을 통한 소위 ‘착한’ 분배구조 지향을, 3사분면에는 생애주기‧계층별 맞춤형 정책을 고려한 여가문화‧산업 트렌드를 지향하는 패러다임을, 4사분면에서는 ‘여가산업 거버넌스’를 모색하는 패러다임을 추구하는 방향으로 설계하고자 한다.

    X축, Y축 그리고 중심축의 가치에 기반을 둔 1‧2‧3‧4사분면의 핵심 패러다임이 통합적으로 연계되어 발전이 이루어질 때, 여가산업의 가치는 내수경제 활성화와 일자리 창출을 담보 하는 창조경제의 밑거름이 될 것이다. 사회적 가치가 존중되는 창조경제의 실현은 정부가 궁극적으로 추구하는 국민행복 시대를 열어가는 원동력으로 작용할 것으로 기대된다.

    1)사회적 가치와 관련하여 문재인의원은 ‘사회적 가치 기본법(가칭)’의 발의를 위한 정책토론회를 2014년 2월 10일에 개최한 바 있다. 사회적 가치 기본법은 공공기관의 정책결정 및 실행과정에서 노동, 환경, 복지, 윤리적 생산 등 사회적 가치를 우선적으로 고려하도록 하는 법률이라 할 수 있다. 이이재 새누리당 의원은 2014년 4월 35일 ‘2014미래기업포럼’ 특별강연(주제: 사회적 기업의 가치)에서 사회적 가치와 관련하여 다음과 같이 말하고 있다: “진도 앞바다 여객선 세월호 침몰 사건, 300여명의 어린 학생들이 대다수 배와 함께 침몰해서 우리 지금 이 시간에도 비통한 심정으로 지켜보고 있다. 이것도 근원을 따지고 보면 우리가 사회적 가치에 대해서 중요성을 외면한 경제를 해온 문제라고 본다... 여객선 침몰사건도 경제성과 안전성에 대한 가치를 양립시키지 못했는가에서 비롯된 문제이며... 사회적 가치 중심의 경제 시스템에 주목해야 한다”(임선태, 2014에서 재인용).

    Ⅳ. 창조경제를 추구하는 여가산업 정책 방향과 제언

    본 장에서는 앞 장에서 설정된 ‘창조경제를 위한 여가산업의 정책 지향 패러다임’에 기반 하여 여가산업의 정책 방향과 과제를 보다 구체적으로 제시하고자 한다.

       1. 여가문화를 생각하는 범국민적 사회 운동 (캠페인)이 필요한 시점이다!

    아무리 좋은 제도와 정책도 뿌리내릴 여건과 환경이 조성되어 있지 않으면 생명력 없는 제도와 정책이 되고 만다. 일 중심으로 재편된 사회 시스템과 문화 속에서는 어떠한 훌륭한 여가산업 제도와 정책이 시행되더라도 창조경제를 견인할 추진력을 얻기 힘들 수 있다. 이러한 측면에서 여가문화를 생각하는 사회적 운동이 시작될 시점이다. 과거 근면, 자조, 협동의 정신을 바탕으로 생활환경 개선과 소득 증대를 목적으로 한 범국민적 운동이었던 ‘새마을 운동’과 같은 범국민적인 여가운동이 필요한 시점이다. 최근 들어 일과 삶의 균형을 추구하자는 움직임이 일고 있지만, 여전히 지엽 적이고 모든 국민들의 마음과 피부에 와 닫지 않는 수준에 머물고 있다. 여가를 생각하는 범국민적 사회 운동은 반드시 아래의 세 가지 측면을 담아낼 필요가 있다.

    첫째, 일과 삶의 균형을 향한 범사회적 운동이 필요하다. 대한민국은 OECD 회원국 중 행복지수에 있어서 최하위에 머무르고 있다. 행복하지 못한 국민들의 내면에는 일과 삶의 불균형이 원인으로 작용하고 있다. 2014년 초, 정부, 기업, 그리고 시민사회를 중심으로 일과 삶의 균형을 찾자는 ‘일家양득 캠페인’이 시작되었으나 주변에서 쉽게 보거나 들어본 기억이 없다. 학교에서 근무하며, 혹은 학교를 오가는 출‧퇴근길 라디오에서도 캠페인을 홍보하거나 외치는 울림의 소리를 들어본 기억이 없다. 일과 삶의 균형이 우리 사회 전반에 문화처럼 자연스럽게 뿌리내릴 때 여가생활과 여가산업이 성장할 수 있는 그 전제조건이라는 것을 우리는 기억해야 한다.

    둘째, 과거 ‘근면과 성실’ 이데올로기 교육으로부터의 전환이 필요하다. 성공지향의 사회, 그리고 ‘빨리빨리’ 문화 속에 남들보다 뒤쳐지지 않기 위해 부단히도 노력하며 열심히 살아온 모습은 대한민국 국민들의 전형적인 모습이다. 그러나 현실은 남들보다 성공하기 위해, 남들보다 더 벌기 위해 장시간의 노동도 마다하지 않는 국민들에게 여가생활이란 선물을 선사 하기란 그리 쉽지 않아 보인다. 자신을 위해 여가시간을 할애하는 것도 그리 녹녹치 않은 문제이다. 그것은 긴 노동시간에 따른 물리적 여가시간의 한계 그리고 여가생활이 개인의 경제 생산성을 담보해 주지 못한다는 고정된 인식의 틀은 여가문화생활을 영위하게 하는 것을 어렵게 하고 있다. 이제 여가생활도 개인의 경제(직업) 생산성과 경쟁력을 담보해 주는 주요한 사회적 요인이 될 뿐만 아니라, 개인 삶의 행복을 이끌어 주는 원천임을 일깨우는 교육이 필요하다. 지금까지 우리는 학교와 사회에서 근면과 성실의 이데올로기가 작동된 교육 시스템에서 성장하고 살아왔다. 그 속에선 여가교육이 존재하지도 않았다. 이제는 변해야 한다. 여가도, 여가생활도 창조경제 시대에 개인의 행복과 개인의 경제(직업) 생산성과 밀접한 상관관계가 있음을 인지하는 인식 전환의 교육이 필요한 시점이다.

    셋째, 기업의 사회적 책임과 여가문화 융성의 접목을 위해 여가친화기업인증제 도입을 고려해보자. 여가가 우리 사회 전반에 자연스럽게 뿌리내리기 위해선 기업의 노력이 필요하다. 산업혁명이후 자본으로 점철된 자본주의 사회에서의 기업은 노동력을 착취와 통제의 대상으로만 간주하여왔다. 1936년 영화 ‘모던타임즈’에서 보여주고 있는 ‘근대성’의 단면은 자본에 의한 노동이 착취와 통제 그리고 그에 따른 노동자의 비참한 생활로 점철된 모습을 여실히 보여주었다. 노동자는 상품 생산과 이윤 창출에 기여하는 기계와 같은 감시와 통제의 대상 이었고, 그 과정에서 노동자들의 여가는 고려 대상이 될 수 없었다. 시대는 변했다. 사회는 기업에 사회적 책임을 요구하고 있고, 기업 또한 지속가능한 경영과 이윤창출을 위하여 사회적 책임에 점차 관심을 갖고 있다. 최근 문화 체육관광부가 ‘여가친화기업인증제’를 도입하여 실시하고 있다. ‘즐거운 직장, 행복한 기업’ 인증캠페인을 통해 여가친화기업을 선정하여 시상하고 있는 것이다. ‘일과 여가의 균형’ 인식을 제고하여 여가친화기업을 육성하기 위함이 다. 이에 여가친화기업으로 선정된 기업에 대한 정보를 보다 많은 국민들이 알 수 있도록 홍보가 선행되어 보다 많은 기업들이 직원들의 여가에 지속적인 관심을 가질 수 있는 환경이 조성되기를 기대한다.

       2. 여가를 생각하게 하는 착한 경제 환경으로의 패러다임 전환

    국민소득 2만 달러를 유지하고 있지만 개인 가계에 대한 소득(실질 임금)이 늘지 않고 있는 상황에서 여가소비는 위축될 수밖에 없는 사회적 현실에 직면하고 있다. 글로벌 재정위기, 빛 부담, 그리고 고물가 속에 여가활동에 대한 소비심리는 상당히 위축되며 소비침체가 발생하고 있다. 한 예로, 2011년 한국은행 발표에 따르면 “교양ㆍ오락 및 문화생활비 지출 전망에 대한 소비자심리지수(CSI)는 2011년 3월 이후 9개월 동안 연속 마이너스(-)를 기록했다” 고 전한바 있다(연합뉴스, 2011, 11월 29일).

    이러한 여가소비심리 위축은 결국 내수경제 부진으로 이어지는 원인으로 작용하고 있다. 여가소비심리 위축의 근본 원인은 소득분배 악화에 있다고 할 수 있다. 이와 함께 사회적 안전망이 완전히 갖추어지지 않은 사회적 시스템 속에 노후 생활에 대한 경제적 불안감 또한 소비를 위축하는 한 요인일 수 있다.

    이러한 상황을 개선하여 여가소비 지출이 늘어나고 이를 통해 내수경제가 활성화되는 선순환적 시스템을 마련하기 위해서는 기업과 가계 간의 소득분배 문제를 가장 우선적으로 해결해야 한다. 기업이 지속적으로 성장하기 위해서는 기업 이윤을 가계로 환원하는 착한 분배구조가 구축되어야 한다. 조윤제 서강대 경제학 교수는 “가계의 실질소득이 정체되고 소비여력이 부족한 것이 한국 경제의 지속적 성장을 위협하는 큰 요인임을 지적하며, 기업과 가계의 소득 분배 문제 개선을 통해서 생산‧소득‧소비가 증가하는 선순환을 이어가도록 해야 한다” 고 역설한 바 있다(중앙일보, 2014년 3월 1일). 따라서 가계의 가처분소득 증가를 통한 자연스러운 여가소비 증가의 착한 경제 환경이 조성되는 일이 가장 시급하다.

    이러한 착한경제 환경 조성을 통해 여가소비에 대한 여력을 자연스럽게 높여가도록 하여 그동안 GDP대비 가계의 오락‧문화소비 지출에 대한 비율이 3.7%인(OECD국가 중 25위) 현수준을 점차적으로 증가시켜 가야할 것이다. 특히, 국내 가계 최종소비지출에서 오락문화 부문에 지출하는 비용이 2000년 23조에서 2007 년 약 33조까지 증가하게 되면서(문화체육관광 부, 2008) 야외활동, 여행, 스포츠 등 오락‧문화에 대한 관심과 가계지출에 대한 수요가 증가 하는 고무적인 환경이 조성되고 있는 시점이 다. 이러한 사회적 환경을 고려할 때, 여가산업 진흥을 위한 핵심 방향으로서 국민들의 오락‧ 문화 지출을 보다 지속적으로 늘려가기 위해 이 부문에 대한 질 높은 컨텐츠의 개발을 정부와 시장이 지속적으로 해 나갈 필요가 있다.

       3. 국가 정책으로서 여가를 생각하다

    1) 생애주기?트렌드별 맞춤형 정책 지원

    정부의 통합적인 여가정책은 있는가? 라는 의문에 봉착해 본다. 여가 분야라는 것이 너무 광범위하고 다른 여타 분야와 손쉽게 연계되어 있기 때문에 산발적이지 않은 통합적인 여가정책을 희망하는 것이 요원한 일임을 안다. 작년 8월 문화체육관광부가 추진하게 될 향후 5년간의 스포츠정책 비전과 청사진을 담은 한 ‘스포츠비전2018’이 발표되었다. 여기에는 스포츠정책에 대한 정부의 통합적인 정책 의지가 담겨 있다. 이에 반해 정부의 의지가 담긴 통합적 여가정책은 없는 듯하다. 따라서 각 정부부처 별로 산재되어 있는 여가관련 정책이 통합적으로 관리되고 집행되는 시스템을 만들어 우선적으로 생애주기에 따른 맞춤형 정책을 만들고 시행해야 함을 강조하고 싶다. 예를 들어, 고령화 시대에 따른 은퇴 후 세대들에겐 지자체를 중심으로 문화‧예술 관련 프로그램의 확충 및 지원을 통해 심리적 위로와 만족을 줄 수 있는 기회를 제공할 필요가 있다(경기개발연구원, 2012). 이 때 경기개발연구원이 제시한 여가문화의 신(新) 7대 트렌드 중 하나인 호모헌드레드(100세 시대) 시대를 고려하여 그들에게 과거의 향수나 추억을 되새길 수 있는 관련 여가 프로그램과 새로운 것에 대한 배움의 열정을 이어나갈 수 있도록 관련 프로그램을 창의적으로 개발해 제공할 필요가 있다. 뿐만 아니라 경기개발연구원이 제시한 여가문화의 신 7대 트렌드와 대한상공회의소가 보고한 여가산업의 네 가지 미래트렌드 키워드(M4)를 통해 볼 때, 향후 지속될 여가문화 및 산업의 성장 방향은 크게 디지털 여가형, 자연친화적인 에코 여가형 등으로 집약될 것으로 보인다. 따라서 앞으로의 여가정책 방향은 디지털여가 및 에코여가에 부응하는 소프트웨어적인 측면으로서의 여가콘텐츠가 개발되어야 할 것이다.

    2) 여가 양극화 방지

    소득양극화에 따른 소비양극화 현상이 점점 심각해지고 있다. “저소득층은 ‘의식주’(衣食住) 부문에, 고소득층은 ‘여가‧교육’ 부문에 소비 비중이 커지는 현상”이 나타나고 있다(서울경제, 2013, 3월 19일). 사회적 가치인 ‘나눔과 배려’를 생각하는 아름다운 사회를 만들어 가기 위해서라도 소외계층 및 저소득층에 대한 여가 문화를 제도적으로 지원하여 바우처 사업, 문화누리카드 사업이 보다 확대되어야 한다. 즉, 한 조사에 따르면, 국민들이 선택한 여가생활 활성화 방안으로서 ‘소외계층을 위한 여가생활을 지원해야 한다(바우처 제도 등)가 70.2%로 가장 높아 이를 지지해 주고 있다. 허남우 (2013)에 따르면, 실수요자의 현실을 무시한 제도, 열악한 문화시설과 환경을 이유로 문화바우처사업의 도내 집행률이 2012년 예산(14억 6500만원) 대비 60.3%(전국 평균 71.4%)에 그치고 있다고 한다. 이러한 사례는 문화누리카드에 대한 보다 실질적인 홍보와 함께 문화누리카드를 가지고 다양한 여가문화를 즐길 수 있는 시설과 인프라가 구축되고 나아가 관련 여가문화 프로그램이 지속적으로 개발되어야 함을 보여주고 있다.

    대다수의 국민들은 TV보기, 낮잠과 같은 일상적 여가, 그리고 생일파티와 결혼식 등과 같은 프로젝트형 여가를 즐기며, 일부 중상위 계층에서는 일정량의 비용과 시간을 전제조건으로 한 특수한 기술, 지식, 경험을 필요로 하는 ‘진지한 여가’를 즐긴다고 한다(허남우, 2013. 1월 7일). 이는 여가양극화의 한 형태를 보여주는 것으로서, 모든 국민들이 일상적 여가와 프로젝트형 여가 이외에도 진지한 여가를 즐길 수 있는 환경 마련을 위해 정부는 지역사회를 중심으로 다양한 여가시설과 환경을 지속적으로 구축해야 할 것이다.

       4. 여가정책 지원 컨트롤 타워 설립 추진: 통합적 협치 거버넌스 구축

    국민여가활성화 기본법안(여가기본법)이 발의되어 국회통과를 앞두고 있는 상황이다. 이법이 가결되고 추후 여가진흥법이 입법될 경우, 보다 구체적인 여가관련 지원 시책과 관련 정책들이 법제화 될 것이다. 그동안 여가관련 행정업무 및 지원 정책들이 각 정부부처 별로 산재되어 있음으로 인해 통합적인 여가정책과 시책을 추진하고 관리하는데 제한적 요소로 작용하였다. 이번 세월호 사건에서 대두된 범정부 국가재난안전관리 컨트롤 타워(control tower)의 부재는 결국 정부 재난대응체계의 총체적 문제점을 야기하고 말았는데, 이 세월호 사건의 교훈으로부터 우리는 여가정책 지원을 위한 컨트롤 타워의 설립을 요구하자 한다. 여가기본법이 가결된다면 문화체육관광부 장관하의 각부 차관들로 구성된 여가위원회를 구성하여 여가문화 활성화를 위한 계획 및 주요 사항을 심의하고 각부에 산재되어 있는 여가관련 정책을 통합 심의‧의결하게 된다고 한다. 그러나 한국사회의 관료문화, 공직사회의 부처 이기주의 등 불편한 걸림돌이 존재하는 한 각 부처 간 협치(協治) 거버넌스가 이루어질 수 있을지 의문이다. 이러한 관점에서 각 부처의 여가관련 업무와 정책 기능을 분리하여 총리실 산하 ‘국가 여가문화‧산업 지원처’(가칭)를 신설 하는 것도 하나의 대안으로 제시하고자 한다.

    V. 결론

    2014년 박근혜 정부는 3대 국정 기조로 경제 부흥, 국민행복, 문화융성을 제시하며 새 희망의 시대를 예고하였다. 이에 정부 각 부처와 사회 각계에서도 이에 발맞추기 위하여 다양한 해법과 대안을 제시하며 부단한 노력을 기울이고 있다. 체육계에서도 이제껏 완성하지 못한 여가복지 선진국으로의 전환기를 맞이하기 위하여 노력을 기울이고 있으며, 이 글은 이와 같은 맥락에서 창조경제의 실현과 경제부흥, 국민행복을 달성하기 위한 여가정책의 방향성을 모색하고자 하였다. 이를 위하여 이 글에서는 여가 정책 및 여가산업 관련 정책 연구보고서와 연구결과를 토대로 한국 여가환경의 사회, 문화, 경제적 배경을 살펴보고 개념적 준거로서 여가산업 정책 제언을 위한 패러다임과 여가산업 정책의 방향을 제시하였다.

    국민소득 2만 달러 시대를 넘긴지 7년이 지나고 주 5일 근무제가 시행된 지도 10여년이 되었지만, 국민의 행복지수는 크게 나아지지 않고, 여가시간 또한 OECD국가 중 하위권에 머물며 여가의 양극화 현상마저 서서히 등장하고 있는 상황에서 여가산업 발전을 위한 선결 과제를 발견하고자 하였다. 이러한 시대적 상황을 고려하여 결론의 관점에서 첫째, 여가문 화를 생각하는 범국민적 사회운동으로서 일과 삶이 균형을 이루는 사회 환경 마련, 여가교육 실현, 여가 친화기업 인증제 등을 제안하였다. 둘째, 여가를 생각하게 하는 착한 경제 환경으 로의 패러다임 전환, 셋째, 국가 정책으로서 여가산업과 여가활동을 촉진하기 위하여 생애주기, 트렌드별 맞춤형 정책을 지원하고, 여가 양극화를 방지하는 정책의 필요성을 역설하였다. 마지막으로 여가정책을 마련하고 지원하기 위한 컨트롤 타워의 설립을 통해 통합적 협치 거버넌스 체제를 구축할 것을 제안하였다.

    오랜 시간의 역사와 함께 형성된 한 국가의 문화와 사회 환경은 정부의 정책에 의해 일순간 변할 순 없다. 그러나 올바른 방향에 근거한 지속적인 노력을 기울인다면 그 변화는 언젠가 달성될 수 있다는 전제하에 이 글은 경제성장과 수준과는 달리 저조한 수준에 머물고 있는 여가 환경과 여가산업이 올바른 방향으로 변화될 수 있도록 몇 가지 정책적 대안을 제시하였다. 한국 여가환경이 선진국형 여가문화로 발전하는 전환기를 하루속히 맞이하기를 바란다.

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  • [표 1.] 각국의 여가시간 지수 순위 및 점수
    각국의 여가시간 지수 순위 및 점수
  • [그림 1.] 주중 여가활동 제약 요인(자료출처: 지우석, 이수진, 박경철, 경기개발연구원, 2013, p. 7).
    주중 여가활동 제약 요인(자료출처: 지우석, 이수진, 박경철, 경기개발연구원, 2013, p. 7).
  • [그림 2.] 주말 여가활동 제약 요인(자료출처: 지우석, 이수진, 박경철, 경기개발연구원, 2013, p. 7).
    주말 여가활동 제약 요인(자료출처: 지우석, 이수진, 박경철, 경기개발연구원, 2013, p. 7).
  • [그림 3.] 가계의 국내 소비지출 중 오락문화비 지출액 추이(문화체육관광부, 2008, p. 18).
    가계의 국내 소비지출 중 오락문화비 지출액 추이(문화체육관광부, 2008, p. 18).
  • [표 2.] 여가활동유형
    여가활동유형
  • [그림 4.] 선호하는 여가 유형(자료출처: 지우석, 이수진, 박경철, 경기개발연구원, 2013. p. 4).
    선호하는 여가 유형(자료출처: 지우석, 이수진, 박경철, 경기개발연구원, 2013. p. 4).
  • [그림 5.] 향후 하고 싶은 여가 유형(자료출처: 지우석, 이수진, 박경철, 경기개발연구원, 2013, p. 4)
    향후 하고 싶은 여가 유형(자료출처: 지우석, 이수진, 박경철, 경기개발연구원, 2013, p. 4)
  • [표 3.] 여가문화의 신 7대 트렌드
    여가문화의 신 7대 트렌드
  • [표 4.] 미래 여가산업 트렌트 키워드 M4
    미래 여가산업 트렌트 키워드 M4
  • [그림 6.] 여건이 된다면 하고 싶은 여가(자료출처: 지우석, 이수진, 박경철, 경기개발연구원, 2013, p. 5).
    여건이 된다면 하고 싶은 여가(자료출처: 지우석, 이수진, 박경철, 경기개발연구원, 2013, p. 5).
  • [그림 7.] 창조경제를 생각하는 여가산업 지향 패러다임
    창조경제를 생각하는 여가산업 지향 패러다임
  • [그림 8.] 여가비 소비자심리지수 추이 (자료출처: 연합뉴스, 2011)
    여가비 소비자심리지수 추이 (자료출처: 연합뉴스, 2011)